蟲族與妍姬 騰訊GWB遊戲無界

本期目錄:

5。 模擬經營遊戲自身的弱項與改進

6。 做好一個模擬經營遊戲有哪些細節?

7。 如何從現實中獲得模擬經營遊戲的靈感?

8。 模擬經營遊戲中“盈利點”

想做好模擬經營遊戲?這七個細節讓人意想不到!

5.1 遊戲發展週期長導致無聊的等待······

如前文所述模擬經營是一種慢節奏追求平靜的遊戲,它需要時間去展現經營主體的成長,與此同時過長的等待對玩家來說其實是一種煎熬,玩家需要進行互動操作才能真正參與遊戲。

針對這一點,在模擬經營遊戲中已經有幾種對應改進方式:

1。 引入“加速”功能,幫助玩家快速跳過無聊的等待。

2。 引入4X理論的探索,擴張,開發,征服。讓玩家在整個經營過程中都有追目標,有需要解決的難題。確保玩家不會處於空閒的無聊狀態。

3。 引入“輕度的點選小遊戲”:《紀元》系列,在地圖上會出現讓玩家點選找馬車,收集木桶類的遊戲。《模擬城市》系列,會讓玩家開直升機去追逐敵人。這些小遊戲不會對經營產生影響,更多是作為一個小玩法讓玩家享受一下經營的結果。

4。 引入“組合資源的賭博系統”:《遊戲發展國》用不同的遊戲型別與主題組合出來不同的遊戲獲得市場的反饋,讓玩家不斷嘗試不同的資源組合。最終目的是引入發展經營主體以外的其他目標讓玩家去追求。

5。 將多個輕度玩法的系統進行組合。《網咖模擬器》提供了“點選收錢”,“到街上派傳單”,“淘汰硬體”幾個輕度點選玩法,它們之間有數值關聯並且用時間週期錯開,讓任何時候都有可以點選參與的內容,避免了等待產錢的無聊。

5.2 玩家需要顧及的資訊量多

模擬經營遊戲是最複雜的遊戲型別。玩家在作出選擇前要顧及的資訊遠比其他遊戲多,同時還要預判選擇後產生的結果,這導致模擬經營遊戲需要讓玩家保持一個冷靜狀態,再用緩慢的發展歷程體現經營成果。

針資訊量過多的問題,主要透過UI設計進行最佳化。務求讓玩家能準確掌握資訊,同時減輕玩家的資訊認知負擔。

在UI對資訊的處理設計上分為3個最佳化方向:

1。展現必要的資訊。2。輔助玩家進行選擇預判。3。將資訊內建在遊戲中,減輕玩家的認知負擔。

5.2.1 展現必要的資訊

玩家需要掌握資訊才能做出正確的選擇,推動遊戲的發展。為了實現這一點上游戲內

除了展現必要資訊給玩家外,同時要遮蔽暫時多餘資訊避免產生干擾。

展現必要資訊:

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《模擬城市》的UI上“金錢”,“人口”與“三種規劃用地的需求”是作為必要的基礎資訊常駐在介面上,玩家基於它們才能判斷當下應該規劃什麼用地。當玩家需要深入瞭解其中的內容時透過點選介面可以獲得進一步的詳細資訊。

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玩家的城市具有452個人口,透過對資訊的進一步展現讓玩家知道不同人群的就業與消費情況,然後再決定是規劃新的用地還是改變人口結構。

遮蔽多餘資訊:

玩家要經營好城市需要獲取多種資訊作為建設的依據,但這些資訊如果都一次展現在介面與場景上反而會對玩家的體驗造成干擾。

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所以遊戲提供了“資源地圖”功能,玩家能有針對性地查詢城市的每一種狀態。此時為了突出顯示資訊會把場景內的建築物用白模展現,美術效果將讓位於資訊展現。玩家能從建築物上的“比例柱”快速知道整個城市的狀態。

這裡地圖所提供的是“必要”但並不常用的資訊,所以不常駐在介面上顯示而進行隱藏處理。避免影響遊戲的美術效果,當玩家有需求時才進行主動查詢展現。

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當遊戲中出現需要玩家去處理的內容,例如建築物發生“火災”與有廢棄建築物需要清理時,除了建築物的外觀會發生變化外,在介面對應的功能的按鍵也會觸發提示,讓玩家關注到城市正在發生災難,玩家可以進一步查詢具體是哪裡出現問題,更重要的是知道要如何進行處理。

5.2.2 輔助玩家進行決策預判

當玩家作出一個決策前需要預估到這個行為造成的後果,這樣他才能放心下最終的決定。遊戲UI的其中一項功能就是輔助玩家進行正確的選擇。例如射擊遊戲會有準星,“桌球”類遊戲會有預測線。而模擬經營中玩家每一個行為都會對遊戲產生深遠的影響,所以更需要獲得系統的輔助。

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《模擬城市》中的區域規劃功能算不上一個好的案例。玩家只能規劃一片用地卻無法精確控制所生成的建築物,往往會出現兩個建築之間被“荒廢”的零碎土地。而它的放置建築功能是用地圖“放置點”提示玩家,而不是實際的佔地格數,會讓玩家對建築所佔的空間產生誤判。結合區域規劃功能會導致玩家後期想擴建建築功能時周圍需有足夠的空間,玩家如果想規劃出“完美無縫”的建築群反而要求助於第三方的攻略介紹,這實在不是一款遊戲應該引以為豪的事。

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相比起來《紀元:1800》在放置建築時的“輔助線”是一種更好的輔助設計,當玩家選擇建築並且滑鼠在地圖上移動時地圖上會出現輔助線,幫助玩家知道即將放置的建築物與其他建築之間的空間關係,避免了玩家無法預估的“空缺”土地,能把每一寸土地資源都發揮價值。

5.2.3 將資訊內建在遊戲中,減輕玩家的認知負擔

將資訊內建在遊戲中的經典案例是《死亡空間》,透過角色身後的能量條表達角色的生命值與能力。這種設計能直觀地向玩家表達資訊,增加遊戲的沉浸感,讓玩家的注意力始終停留在操控主體上。

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《死亡空間》透過對角色裝的設計,把角色當前生命情況內建在遊戲中進行表達。

而在模擬經營遊戲的例子中,《美少女夢工廠4》在資訊內建這方面是一個經典案例。

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玩家定期可以與“女兒”進行交流談話,通對話的內容可以從另一個角度知道女兒的想法,這是UI介面數值上無法表達的內容,也更符合“養成女兒”遊戲的表達方式。

圖中左下方的布偶玩具熊並不是一個單純的裝飾,而是一個衡量女兒“魔力屬性”的道具。當女兒身上的魔力覺醒到一定程度後這個玩具熊會觸發劇情對話。遊戲透過這個玩具熊來反饋玩家對女兒的培養狀況。

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遊戲進行到一定程度後會觸發女兒跟父親說聽到這個玩具熊的聲音,玩家可以根據自己的發展路徑選擇是否培養女兒的魔力屬性,魔力越強觸發涉及玩具熊觸發的劇情越多。

《模擬城市》這類建城類遊戲也有這種資訊內建的設計,例如不同財富級別的住房在滑鼠點選下會觸發對應正常的“門鈴聲”。而如果房屋因為各種問題而沒有成長,甚至被廢棄則滑鼠點選下回觸發“損壞的門鈴聲”。

5.3 不適合多人同時參與

因為模擬經營中玩家追求的是對“秩序”的掌控,如果有多個玩家參與遊戲並且這些玩家有各自的規劃時,往往會形成競爭對抗關係。最終玩家在遊戲內的參與重點會從“搭建秩序”變為“爭奪資源”,戰鬥玩法會蓋過經營玩法。玩家只能透過爭奪更多的資源把其他人排除出遊戲後才能開始構建自己的“偉大藍圖”。

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《工業大亨2》是一款玩家可以與AI進行商業競爭的模擬經營遊戲,玩家可以在遊戲中修建鐵路與公路這類公共設施,但由於這些屬於公共設施加上游戲中存在“商業競爭”,意味著玩家的規劃會被不可控的因素打斷。

例如當玩家修建了一條鐵路用於把貨物從工廠運送到城市,儘管AI無法使用玩家的火車站,但鐵路是一種公共資源,AI同樣能修建鐵路並且橫跨連入玩家的鐵路網路,然後用一個最低階最緩慢的火車頭在鐵路網路內行駛。目的不是為自己創造財富,而是用這個火車頭堵塞玩家的運貨列車,AI只需要支付極少的成本就能破壞玩家的物流體系。

玩家無法阻止這樣的行為,只能使用相同的手段破壞AI的物流體系,或另闢蹊徑避免與AI競爭一座城市。最終玩家與AI的並不是比拼那一方搭建的產業鏈與物流體系更完善,而是比拼破壞對方體系的手段。遊戲至此也偏離了“經營”的核心,變成戰鬥對抗遊戲。

要在模擬經營遊戲中讓多個玩家參與,我認為有2個方式是可行的:

5.3.1 限定玩家相互之間的良性互動,讓玩家實現資源互補

各種農場類遊戲,

玩家之間無法干預對方的農場發展

。但可以相互拜訪好友,為對方的農場增添助力,而自己獲得額外的資源。

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《夢想小鎮》中玩家每日可以贈送給玩家禮包。

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進入玩家的小鎮中後可以給對方點贊。

5.3.2 為玩家設定一個共同的目標一起完成

給予玩家一個共同的目標,實現這個目標後讓每個參與的玩家都能獲益,避免了玩家為爭奪資源而陷入“零和博弈”,最終讓多個玩家為了一個共同的目標而努力。例如帶有模擬經營元素的公會系統,讓公會成員貢獻資源修建公會的建築。

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《模擬城市5》這一代特別了強調玩家之間的互動,設計了“偉大工程”這個目標。需要玩家提供多種資源才能修建完成,而每個城市能發展的產業有限只能提供一部分的資源,鼓勵多個玩家之間進行分工合作,修建出偉大工程後給予所有玩家增益效果。

玩家之間的城市可以互相提供水電,勞工,消防等資源,甚至能贈送金錢加快發展。但——無法干預其他玩家城市的發展。

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《我的世界》則採用讓玩家自己搭建伺服器的方式,讓志同道合的玩家為修建一個共同的建築目標而努力。

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6.1 需要特別出色的背景音樂

“音效”是玩家透過主動操作獲得的反饋,“背景音樂”是玩家被動接受的體驗。

模擬經營遊戲一來需要時間來反饋成長感,展現“靜態”的秩序之美。二來是經營主體往往具有多個資訊需要反饋給玩家,如果每個資訊都用音效反饋會對玩家造成干擾,所以比起其他透過“音效”來強調互動反饋的遊戲,模擬經營更強調“背景音樂”所營造的經營氣氛,弱化反饋資訊時的“音效”。

《冰汽時代》《模擬城市》等建城類的遊戲會根據城市的發展程序而改變背景音樂。而只有玩家主動點選一個建築時才會觸發這個建築物的音效,其他建築物處於“靜音”狀態。是為了確保音效能烘托反饋玩家當前注意力所在的內容,避免其他音效的干擾。同時讓背景音樂能烘托當前的遊戲氣氛。

6.2 對“進度”的明確反饋

玩家對任何遊戲都渴望有“掌控感”,哪怕是對未知什麼時候能載入完成的“loading”玩家都渴望有進度條進行反饋。

特別是模擬經營遊戲的節奏較慢,很多內容都需要玩家等待後才能獲得結果,在此過程中要提供“進度”反饋給玩家實現“掌控感”,也讓玩家能對時間進行預估,從而作出經營抉擇(例如不再繼續等待,直接取消修建這個建築物)。

這種反饋可以是最基礎的UI進度條,也可以是建築物本身逐步修建的過程。《模擬鐵路》這類遊戲就是透過火車在鐵路上行駛表達玩家每一次運輸的進度,將“進度”內建在遊戲的元素中進行展現。

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《Mini Motorways》模擬經營交通的遊戲,玩家看著汽車在自己規劃的道路上行駛最終到達目的地,交通運輸的需求逐步被滿足也是一種“進度”的反饋。

6.3 明確給予玩家“成長感”與“成就感”

我個人對這兩者的定義:

成長感:玩家進行資源分配的操作後,等待目標實現時的感受。

“成長感”是讓玩家在遊戲過程中保持愉悅,抵禦沉悶無聊的等待時間。遊戲中透過背景音樂,經營主體不斷髮展壯大,數值不斷增長來實現。《模擬鐵路》中一輛火車在鐵路上跑完一圈,進入火車站賣出貨物,觸發出金幣的數字,城市隨著火車運貨次數的增加逐步發展起來都是成長感的反饋。玩家從這一迴圈中知道自己配置的鐵路賺了錢,距離心中龐大的鐵路帝國又近了一步。

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《海島奇兵》的建築外觀會隨著等級的變化,透過建築外觀的變化表達成長感。

成就感:玩家透過解決難題實現目標後獲得的反饋。

“成就感”是玩家解決難題後釋放壓力時獲得的爽快感,是對玩家能力的肯定,同時鼓舞玩家迎接更多難題挑戰。遊戲中透過讓玩家收集金幣,開啟寶箱,解鎖新的功能,獲得稀有的建築與單位,解鎖成就圖解,甚至是經營主體的最終結果來提供成就感。

成就感從大的層面上如《天際線》透過城市的美景,《模擬人生》的成就圖鑑與特殊物品來表達。小的層面上如農場類的遊戲在植物成熟後讓玩家手動點選收穫來反饋。 玩家在農場類的遊戲中收穫資源時會觸發資源圖示飛入介面中的特效,從數值上而言玩家的收穫操作純屬多此一舉,但它能讓玩家明確獲得“收穫”的成就感反饋。

6.4 輔助玩家分配資源

當玩家使用資源的時候,系統應當提供輔助功能讓玩家知道消耗那些資源,將會造成什麼影響,其中有什麼風險。幫助玩家進行預判,避免因為操作導致的失誤。

《紀元1800》中地圖上的輔助線是一種例子,幫助玩家確定建築物在地圖上佔據的位置。

《文明》中玩家在修建城市建築前會明確知道按當時生產力建築需要多少個回合才能修好,單位進行交戰前會顯示雙方交戰的勝負機率與預測傷亡結果。

《全面戰爭:戰錘2》中,玩家在生產一個兵種前可以查閱這個兵種的數值屬性,並且與其他兵種進行比較,便於玩家衡量兵種之間的價效比與作用定位。最終讓玩家決定是否生產這個兵種單位。

6.5 循序漸進融入遊戲的教程

因為模擬經營遊戲的玩法比其他型別遊戲複雜,玩家的學習成本更高。所以要把遊戲教程分為多個階段,融入到遊戲內中一邊教導玩家,一邊推進遊戲讓玩家循序漸進掌握遊戲玩法。

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當玩家觸發一個主教程後,結合劇情內容向玩家展現一次操作玩法。提供2~3次的操作機會給玩家反覆嘗試,最後設定一個難題讓玩家使用教程中所學到的技巧才能透過。

通過後推進遊戲發展讓玩家自由使用剛才學到的技巧參與遊戲,當玩家熟練使用這些技巧後能把經營主體發展到下一階段,在經營過程中逐步顯示出缺乏新的資源所以經營主體的秩序不完善,引導玩家產生學習新內容的慾望,此時再觸發下一個幾個教程的內容。

這方面的經典案例是《星際爭霸2》,單機劇情中每一個關卡就是一個兵種單位的教程,玩家在關卡內可以自由參與遊戲,但必須取勝後才能進入下一關。它關卡的設計某種程度是為了讓玩家熟悉兵種的使用所以才設定對應的敵人與場景。它將教程,關卡玩法,劇情3者結合起來。

並且教程採用分步式設計可以有效調控玩家接收到的資訊量,讓玩家對遊戲“沉迷”後有足夠耐心再開始學習教程。更能把部分非必要的教程單獨拆開,當玩家需要用到的時候再透過劇情與任務引導方式觸發。

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《文明》所採用的地圖迷霧除了本身提供給玩家的“探索”功能外,同時對玩家進行資訊遮蔽,對新手玩家而言一開始只需要決定在哪裡修建首都,而教程與UI資訊會提示玩家在河流旁是最佳的修建地點。然後隨著玩家不斷參與遊戲,每遇上一個新的元素後再對玩家進行說明講解,教導玩家認知每個系統的玩法。

6.6 對詳細的功能說明

模擬經營遊戲的玩法比其他遊戲更有深度,給予玩家的資訊量多,除了需要設定教程引導玩家學習外同時需要對每種功能與單位配備“百科”功能,便於玩家隨時進行查閱。

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《動物園之星》中對每種動物都有百科說明,讓玩家能查詢每種動物的特性,經營好它們梭巡的配套建築。這種百科說明既幫助玩家更好地開展模擬經營,同時也作為一種圖鑑讓玩家形成追求目標。例如,遊戲透過百科向未接觸過“大熊貓”的玩家展現熊貓的形象,說明大熊貓的生活習性,如何進行飼養,所需的飼養環境。當玩家建立飼養大熊貓這個目標後,會反過來產生參與遊戲的動力,主動研究配置飼養環境。

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同時百科還附帶文化傳播,情感傳遞的功能,向玩家傳遞遊戲內無法展現的內容作為額外的樂趣點。

6.7 “小”數字&“大”情感

模擬經營給予玩家反饋的其中一種方式是“數值變化”,透過讓玩家被動不斷獲得金錢與資源的方式享受成長感。為了確保數值反饋能刺激玩家,經營主體產出的數值會越來越大。

但人類對數字的注意力只有前3位

,面對位數越來越大的數值最後玩家會產生麻木甚至煩厭。

所以我建議模擬經營產出給玩家的數值反饋不好超過2位數

,過多的位數會對玩家產生認知負擔。同理在要玩家進行購買商品時候也應該以“組”為單位讓玩家操作,免去操作與計算的繁瑣過程。

如果隨著遊戲內數值的增長,數位越來越大,則建議使用更高階的數量單位,例如使用“12K”表示12000金幣。

——並且,數值的本質是用於驅動玩家的情感體驗。

如果能用遊戲內的元素驅動情感體驗則比直接使用數值反饋要好。

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例如《這是我的戰爭》中玩家獲得的資源特別是“食物”都是“屈指可數”的個數,正因為資源緊缺所以玩家每次進行選擇都要特別謹慎,其中包括理性的數值博弈與感性的情感選擇,而玩家使用資源後會獲得人物內心獨白作為情感反饋。

《美少女夢工廠》則更為直觀,女兒會對玩家的教育方針觸發劇情反饋,直觀地讓玩家明白自己的行為產生的後果。

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對於模擬經營遊戲的付費,我從”玩家付費意願“與“系統提供功能”兩個角度進行劃分:

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世間所有涉及資源分配事物都可以作為模擬經營遊戲的素材。只要這個經營主體可以被玩家理解,使用資源組合能產生新的資源,過程中能給與玩家愉悅與壓力釋放都可以作為模擬經營遊戲的靈感來源。

小到一顆植物:

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flash遊戲《模擬植物》,玩家扮演一顆植物透過分配養分來決定生長根鬚與枝葉,在有限回合數中儘量產出果實獲得分數,而植物的外觀也是玩家的經營成果。

大到整個宇宙天體:

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《space engine》宇宙模擬器,讓玩家根據現實中的物理規則搭建天體,模擬天體在宇宙中的執行。

而為了讓玩家能獲得娛樂體驗,

模擬經營遊戲需要取材於現實但又剝離現實中的負面元素,並且提供了現實之外的擴充套件。

8.1 取材現實

從現實中取材能降低玩家對遊戲的認知成本,玩家能依據現實的經驗更快投入到遊戲中。同時透過選擇題材吸引既定的玩家群體,能增加使用者對遊戲的期望與包容度,而遊戲內則以現實為依據烘托出遊戲氣氛。無論是太空殖民地的星際貿易,還是大航海時代的歷史題材,本質上都是對貿易模式的模擬,而大航海時代能借助現實歷史與各種海盜故事讓玩家更快融入其中。

《Gunsmith》是一個讓玩家經營軍工企業的遊戲,核心玩法是讓玩家管理軍工廠生產軍工用品,但作為模擬經營遊戲它算不上太出色。

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《Gunsmith》中的軍火生產線,展現一顆子彈的生產流程。

在《Gunsmith》中玩家只能在工廠內購買機器配置生產鏈,玩家無法設計武器或把武器主動推銷出去進而影響遊戲內的世界,只能被動接受訂單來生產武器。實際上玩家能玩只能對工廠內的“空間”資源的分配,整個生產的過程沒有“愉悅感”只有機器沉悶重複的聲響,完成訂單後也沒有釋放壓力“爽快感”,只有單純“金錢”數的增加讓玩家繼續擴大生產。

整體而言這款遊戲的設計算不上成功,給玩家的體驗也相當沉悶,即便如此——

它依然有自己的核心玩家存在。

製作方明確表示他們的製作靈感來源於電影《戰爭之王》,他們就是想製作一款模擬軍工生產的遊戲讓玩家體驗軍火商的感受。憑藉電影的影響力與獨特的遊戲題材讓它能吸引一批願意包容遊戲各項缺點的核心玩家參與。

8.2 剝離負面元素

遊戲剝離了負面元素對玩家的干擾,只向玩家提供良性遊戲體驗,讓玩家走上“正向反饋的迴圈”。

例如《模擬城市》中玩家扮演的是一個市長,但操作上是城市發展藍圖的繪圖員。只要滑動滑鼠就能實現自己的宏圖偉略,從來不用擔心黑幫和地產商,更無需面對市內的政治鬥爭。

《帝國的毀滅》中希特勒想把柏林設計成文化藝術之都。儘管貴為一國元首擁有絕對權力,但迫於時勢他也只能把這個夢想塵封於沙盒中。

《模擬人生》則是提供一個“愉悅”的舞臺給玩家玩“過家家”,小人求職一定會成功,努力工作一定會獲得晉升,小人看書學習一定學有所成,遊戲對玩家的每一個指令都提供了正向反饋。小人在遊戲內遇上的挫折玩家都有對應的方法可以應對,一切負面的障礙與失敗都是作為鋪墊讓玩家解決難題獲得成就感,最終讓玩家能進入正向反饋的迴圈。

由此引申出一個問題:為什麼《模擬人生》中的小人有飢餓值,需要持續進食。而《巫師》《輻射》甚至武俠類RPG裡面則沒有飢餓值限制,食物直接用於恢復生命值?

我的理解:《模擬人生》是透過分配小人的時間來獲取“人生成就”的遊戲,飢餓值是影響玩家分配時間的博弈因素,也是促使玩家擴建家園,提升小人廚藝的動力來源。而且其他幾個遊戲中的角色雖然也有經營成分,但角色的成長重點在於玩家自身的戰鬥技巧,如果強行加入“飢餓值”儘管更貼近現實,但也會導致玩家戰鬥次數下降的“負面元素”,打斷了玩家提升自己戰鬥技巧與獲得角色數值成長的正向迴圈——所以它不應該存在。

8.3 提供現實之外的擴充套件

為了讓玩家參與遊戲,除了剝離負面元素外更需要建立一個

“值得玩家追求的目標”。

這個目標可以取材於現實,更可以發展遊戲的優勢創造出現實中不存在的物品讓玩家獲得有趣的體驗。例如《模擬人生中》一瓶“長生不老藥水”,《侏羅紀公園:世界》中的“基因改造恐龍”。

它們既是最能吸引玩家追求的目標,同時是對玩家參與遊戲的反饋獎勵,更是開啟新玩法的鑰匙。

正因為玩家在現實中無法達成這些目標沒法獲得的體驗,所以在遊戲中才特別有吸引力。

我自己在這方面的設計經驗是要“大膽想象,小心設計”,因為它太吸引,太美好,太能表達設計者的創意。它可以作為一個最終目標去設計如何引導玩家參與遊戲,但在未能搭建起遊戲的玩法規則與正向反饋迴圈前,這種現實之外的設計是不會起到應有效果的,並且會有可能讓設計師偏離原本的設計理念。更要主要避免玩家獲得這些物品之後反過來破壞了遊戲本身的規則平衡。

所以我認為《模擬人生》中的各種願望物品,如“長生不老藥水”,“永不睡眠藥水”本質是對玩家的最終獎勵,使用後讓玩家開啟“沙盒模式”進入自由體驗階段。

想做好模擬經營遊戲?這七個細節讓人意想不到!

我寫這篇總結緣起於某日中午休息時與老闆討論,當時他好奇員工們在組隊“開黑”其樂融融,而我為何獨自一人玩如此“煩心”的模擬經營遊戲?我也好奇他為何他沉溺在“拳皇97”的時代沒有去玩更刺激的“車,槍,球”遊戲。

當時我沒有深究細想,畢竟模擬經營遊戲並不是公司的發展方向。待公司結業後我才重新反思自己,反思這類遊戲本身的林林總總。

9.1 為什麼有人會玩模擬經營遊戲?

我的老闆覺得模擬經營遊戲“煩心”——是因為他已經在經營一家公司。

在公司蒸蒸日上的歲月裡他每天都雄心壯志意氣風發,用他自己的話來說就是“指哪打哪,辦法總比問題多!無論能力多強的人,一張合同就能買下他的能力。只要想做!沒有做不成的事!”當時的他正享受這經營公司這個遊戲的“正向反饋”,發展中出現的問題都是他力挽狂瀾展現自己能力的機會。當時的他恨不得24小時都在工作,哪有空玩遊戲?當然也沒有哪款遊戲能持續提供如此體驗給他。

花開其盛,其逝也速。當公司發展陷入瓶頸,他所面對的公司事務逐步超出他能力邊界,他竭盡全力卻徒勞無功,一個專案一家公司的成敗只能盡人事後全憑天命,“拳皇”成了他日常中獲取“確定性”的安慰劑。

遊戲裡面的角色每打出一拳哪怕是對著空氣也會有音效反饋,能否戰勝對手全憑個人技巧,可以讓他遮蔽外部的各種干擾因素後獲得一個確定性的結果。能贏固然高興,哪怕輸了也能檢討得失擇日再戰。

現實中老闆已經深陷“經營公司”這個泥潭裡面,在他看來模擬經營遊戲給不了他想要的“爽快感”與“確定性”,每天為公司的事務已經焦頭爛額為何還要自找麻煩?“拳皇”簡單快捷的遊戲體驗才是他所需要的。

而當時的我,正是最卑微的“執行策劃”。每天忙於各種文件與溝通中,卻對自己手上的遊戲專案“無能為力”,做什麼內容不由我,做多長時間不由我,做成什麼模樣也不由我,我心底渴求的正是模擬經營遊戲所提供的“掌控感”。

進而我聯想到《模擬人生》系列與現實中的“過家家”遊戲,《牧場物語》與古代田園詩派的“開荒南野際,守拙歸園田”。它們的內容與形式各異,但本質上都是迴避衝突,讓人去過一段自己說了算的人生。

——遊戲從來都不是讓玩家去逃避現實,而是抽象出現實的本質讓玩家學會更好地生存。

而模擬經營遊戲則教會玩家的是最大化利用資源搭建一個自己可控的秩序。

我們男生的遊戲從小時候的“兵抓賊”到FPS,本質上是學習如何使用“力量”來實現“消滅對方,儲存自己”。而女生的遊戲“過家家”本質上是對社交秩序的掌控,透過經營一個家庭獲得體驗。古代的詩人則是廟堂裡的政治鬥爭失勢,他們或主動或被動地由“儒家”的入世變為“道家”的出世,將經營田園作為自己的價值寄託。(否則他們不會寫入詩中讓人流傳開來)

我一直不認同對玩家貼標籤的做法,先天認為某種玩家傾向玩某種遊戲,或絕不會碰某種遊戲都是固步自封的做法(我在2008年加入遊戲行業的時候,那個年代的女生對於玩dota的男生是持有鄙視眼光的,而現在的女生會為LOL的限定面板而瘋狂)

與其說模擬經營遊戲適合什麼型別的玩家,還不如說它適合處於什麼狀態的玩家。

我主觀地認為:模擬經營是其中一種潛在玩家最多的遊戲型別,因為每一個人都有“力有不逮”的時候,在經歷現實的“毒打”後需要暫時喘一口氣,重新找回一點自身的價值所在。模擬經營遊戲正是幫助玩家找回失去的“掌控感”,“欣欣向榮”地給予玩家希望,從最簡單的遊戲開始逐步重新經營自己的人生。

9.2 為什麼模擬經營遊戲沒有成為主流?

如前文所述:

設計上:

模擬經營遊戲的反饋感偏弱,遊戲節奏較慢需要玩家投入更多時間才能獲得娛樂體驗。而且遊戲玩法偏向單人體驗,不利於玩家同時參與。

技術上:

模擬經營遊戲從技術發展中的獲益遠不如“車槍球”直觀。行業技術的提升並沒有顯著提升模擬經營遊戲帶給玩家的樂趣,也少有擴充套件設計師能設定的玩法。

盈利方式上:

模擬經營遊戲並不擅長激起玩家的情感,與那種容易激起玩家之間的競爭讓玩家“衝動付費”的方式不同,短時間難以實現業績增長。

所以無論是在單機還是網遊領域模擬經營遊戲都不是曝光率最高,核心玩家人數最多的遊戲型別。但模擬經營遊戲有著特有的優勢:玩法簡單容易上手,適合碎片化時間投入,能選用的題材廣泛,相容的玩家群體數量最大。本身適合作為一個輔助模組嵌入到其他遊戲中,與其他遊戲形成玩法體驗上的互補,以激烈的戰鬥對抗提供“爽快感”,輔以模擬經營提供“掌控感”與“成就感”延長玩家的參與時間,為其他系統與付費點提供機會。

想做好模擬經營遊戲?這七個細節讓人意想不到!

感謝各位看到這裡。

我自己是多年的模擬經營遊戲玩家,但未真正開發過模擬經營遊戲,也不確定自己的想法是否正確。當年尼可羅·馬基亞維利窮困之際編著《君主論》,卡爾·馮·克勞塞維茨曾被法軍俘虜,後半編著《戰爭論》。我不敢與以上兩位相比,但會以他們作為榜樣專注總結自身的事業,在公司結業後我正重新開始程式設計,期望有一天能做出一款模擬經營的獨立遊戲。不敢說為國產遊戲添光,只期望能以遊戲作品驗證一次設計理論,為後來製作模擬經營的朋友們提供一些借鑑,在此希望能得到各位的指點與補充。

希望有一天也能如《頭號玩家》裡說上一句——感謝您玩我的遊戲。