《守望先鋒》當前大熱,但對暴雪作品有所瞭解的一些朋友應該知道,很多年前,暴雪還有一款雄心勃勃的射擊遊戲專案,但在製作多年之後最終胎死腹中,這款遊戲是《星際爭霸:幽靈》。

《星際爭霸:幽靈》在2002年的宣傳影片

作為暴雪第一款射擊遊戲,《星際爭霸:幽靈》曾是遊戲界的一大霧件,其開發歷程橫跨兩家遊戲工作室,一次暴雪收購,並且在專案一個人都沒有的情況下,被宣稱它在技術上從未被取消過。

從2000年開始開發,到2006年被暴雪無限期擱置,這5年多時間內發生的事情,會在下面逐步呈現。愛好者們大可當成來趣聞來看,而行業人士們也能從中吸取一些經驗教訓。

戰前預備

讓我們把時鐘調回到1997年,資深遊戲人Robert Hubener在暴雪待了短暫時間之後,與前同事Ray Gresko等人建立了Nihilistic Software,這次離開最終促成了《星際爭霸:幽靈》的開始。

幽靈之死:暴雪上一款射擊遊戲是如何夭折的

幽靈之死:暴雪上一款射擊遊戲是如何夭折的

3年之後的2000年,Nihilistic的首款遊戲《吸血鬼:避世之救贖》發售,這款角色扮演遊戲擁有當時領先的畫面,大獲成功。團隊開始計劃他們的下一部作品。

當時正是遊戲主機的飛速發展期:Xbox剛剛釋出不久,PS2是主機市場的王者,這個時候也是潛入類遊戲的輝煌期,“合金裝備”系列廣受讚譽,《細胞分裂》也正在緊鑼密鼓地開發中,因此Nihilistic想嘗試做一款潛入類遊戲。

時任Nihilistic創意總監的Ray Gresko將這個創意展示給了暴雪,當時暴雪的RTS王者遊戲《星際爭霸》剛釋出2年,正試圖在日益成長的主機市場中分一杯羹,而Gresko表示Nihilistic可以成為他們進軍主機市場的敲門磚。

Nihilistic的創意是:讓玩家控制《星際爭霸》中人族的高階步兵單位幽靈,以第三人稱的視覺進入戰場,依靠自身的隱形神不知鬼不覺的潛入敵方基地,摧毀敵方設施來完成任務,他們的演示給了暴雪的人深刻印象。

時任暴雪第三方開發關係總監的Bill Roper回憶,他們驚訝於Nihilistic對於《星際爭霸》遊戲的理解,也被Nihilistic對專案的熱情和對設計的敏感所打動。

當時暴雪大部分工作室正忙於《暗黑破壞神2》的工作,無法分身來做其他專案,對於《星際爭霸》這樣一個大的IP,暴雪當然要加緊時間開發系列作品來維持熱度。

而Nihilistic方面,其大部分成員都來自LucasArts,創始人之一的Robert Hubener曾在暴雪參加過《星際爭霸》的開發,工作室首部作品剛剛大獲成功,把《星際爭霸:幽靈》交給他們看上去再適合不過了。

於是雙方達成了一個開發協議,Nihilistic承擔遊戲主要的開發工作,而暴雪則透過持續的反饋對開發提出指導,並負責動畫的製作。Hubener說,雙方的協議條款相當寬鬆,暴雪方面甚至沒有設定具體的開發截止日期。

現在看來,這個沒有設定截止日期的開發條款,給這款遊戲的開發埋下了一個隱患:無限制的開發時間導致了冗長的爭論與大量的重複,從而拖延了遊戲製作的進度。

準備出發

Nihilistic在位於舊金山的辦公室開始了遊戲的開發工作,大家齊心協力,一起推動專案向前。工作室花了很大的功夫去塑造角色,讓玩家感覺彷彿真正在控制一名幽靈那樣。諸如隱身與快速移動的技能給予玩家如同老兵一樣的體驗,而角色呼叫核打擊的能力則讓玩家感覺自己是一名戰場終極者。

幽靈之死:暴雪上一款射擊遊戲是如何夭折的

幽靈之死:暴雪上一款射擊遊戲是如何夭折的

遊戲的劇本則由數人分別編寫,大家一致認同,遊戲時間發生在《母巢之戰》之後的4年,主線內容將是玩家扮演女主角諾娃,對抗所有3個種族的各種敵人。Hubener對工作室成員一再強調,大家必須注重合作,他真心希望所有人都能參與到決策中來。

而暴雪方面,則委派了一名製作人來負責與Nihilistic的溝通工作,製作人每半個月來一趟舊金山,和Nihilistic團隊開一個常規的會議,檢視最新進展並提供反饋。

2002年東京電玩展,Hubener帶領他團隊的全部十多名成員參展,暴雪對外宣佈了這款遊戲,並開放了試玩。遊戲計劃登陸PS2、Xbox和GameCube。

Hubener和他的團隊立馬成為了業界和玩家關注的焦點,他們矗立到了世界之巔,體會到了一時風光無限。從東京回來之後,Nihilistic開始著手遊戲的多人模式,然後原本隱藏在水面之下的各種問題就紛紛開始冒頭了。

撲朔迷離

Nihilistic團隊成員認為,兩家公司不同的企業文化導致了問題的產生:暴雪方面會不斷試圖在遊戲當中新增新的元素,而不是去完善已有的想法。儘管暴雪已經對這種做法習以為常——他們用這種方法放棄了許多的遊戲專案——但對Nihilistic來說,這種工作的方式聞所未聞,讓專案組無所適從。

幽靈之死:暴雪上一款射擊遊戲是如何夭折的

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暴雪的“突擊隊”小組制度加重了這種困擾:來自整個組織的人——包括那些和該專案無關的——聚集起來給出他們的反饋。一開始,小組想要一個潛入類遊戲,後來在試玩了Demo之後,大部分人覺得應該加入更多動作成分,但這無疑與潛入遊戲相沖突,甚至有人覺得應該乾脆做成一款動作遊戲,小組始終沒能確定一個具體的方向。

據Roper回憶,暴雪總是想往遊戲當中加入新的元素,結果就是一次又一次的拖慢了開發程序。Millar也回憶,Nihilistic大量的工作只是因為從來無法從暴雪那裡得到持續的一致意見。

Huebner回憶到,每次他們的團隊飛去暴雪總部去呈現新的版本的時候,對方都會開玩笑地討論下一個會被當做靈感來源的遊戲是什麼。他也對暴雪總會在一些無關緊要的小細節上反覆進行討論的行為感到厭煩。

另外一個問題是,暴雪將負責溝通的製作人數度更換,沒有一個固定的人選從頭到尾來跟進整個專案,這拖累了工作進度,也讓Nihilistic的人覺得暴雪方面沒有給予專案足夠的認識。

《星際爭霸》與《暗黑破壞神》系列開發小組的核心成員Chris Millar曾一度擔任過這個製作人一職,他被Hubener認為是在《星際爭霸:幽靈》專案當中最晚積極和最具創造力的暴雪製作人。

Millar說:“暴雪的回饋可能不夠及時,當有內容需要暴雪方面確認時,可能需要等待一週時間,然而那時候Nihilistic的小團隊早已經去忙別的事情去了,然後又有一大堆的改動和內容需要確認。從那時起,開發工作開始偏離軌道了。”

致命裂痕

Huebner說,當暴雪選擇招入一名外部製作人、資深格鬥遊戲開發者James Goddard作為顧問時,標誌著他們與暴雪直接開始產生了致命的裂痕。

幽靈之死:暴雪上一款射擊遊戲是如何夭折的

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由於Goddard開發格鬥遊戲的背景,Huebner覺得他太過於強調他的動作風格美學了。而Goddard的看法是:他並不沒打算改變遊戲的風格,但是遊戲應該要加入更多的動作元素來吸引非硬核玩家。

Goddard說,遊戲究竟應該注重動作還是潛入,這種衝突持續了遊戲的整個開發過程。隨著開發的繼續進行,暴雪開始施加壓力,要求Nihilistic加入一些完全無足輕重或是團隊無法做到的特性。而劇本的數次推倒重來無疑進一步延緩了原本就十分緩慢的開發進度。

無論是因為有太多的人在對專案指手畫腳,還是因為雙方都沒有準備好,總而言之,遊戲完成度始終沒能達到一個讓暴雪認為可以發售的程度。而且在2003年的6月底,專案的發起人之一,Bill Roper也因為與暴雪母公司威望迪環球產生矛盾而出走。

到2003年底的時候,這種混亂局面終於快走到頭了。遊戲的開發工作已經進行了3年多,但卻一直沒有什麼新的進展。雖然之前簽訂的開發協議中並沒有規定最後截止日期,但雙方心裡都明白,已經快到極限了。

預料到這份協議可能破裂,暴雪隨時會中止開發或者找其他人來接盤,Huebner甚至已經幫Nihilistic和EA簽了一份新的遊戲開發合同。他回憶,遊戲當時的進度還不到可以發售的程度,但已經有幾個完成的關卡,包括一個蟲族關,一個神族關,

各個關卡差異大得簡直像是在玩不同的遊戲。

這時的遊戲已經離雙方最初的想法比較遠,當中加入了更多的多人遊戲和動作內容,不再是Huebner喜歡的最早那種合金裝備、分裂細胞式的遊戲了。

分道揚鑣

這一天終於來了:在2004年的E3上,暴雪代表與包括Huebner在內的幾名Nihilistic員工在展館會議室開會,討論遊戲的開發進度。Huebner回憶,這次會議進行得並不順利,談及的大多數都與遊戲什麼時候能發售有關,包括那些內容仍處於內部測試階段,離完成還有多少工作要做。儘管暴雪方面沒有明確表明開發工作即將終結,但是從所說的內容可以很明顯地感到,雙方都覺得是時候為它畫下句點了。

2004年E3時的《星際爭霸:幽靈》預告

對於Nihilistic團隊而言,他們終於可以從疲憊不堪的開發工作當中解脫出來,然而為這個專案工作了三年多,最後連成品都見不到,很多人還是很難接受這一點,有人哭了。

專案在這三年多當中發生了很多的變故,雙方的主要人員也有了變動:在暴雪方面,是Bill Roper和Chris Millar先後出走;在Nihilistic方面,則是Ray Gresko加入了暴雪。

不幸中的萬幸是,沒有人因為專案終結而被裁員,也沒人被剋扣工資,團隊可以利用開發這個專案的經驗去開發下一款遊戲。大家都以為這個專案被暴雪砍掉了,然而大家都錯了。

重整旗鼓

幽靈之死:暴雪上一款射擊遊戲是如何夭折的

幽靈之死:暴雪上一款射擊遊戲是如何夭折的

2004年7月,暴雪讓Swingin‘ Ape Studios做了接盤俠,Swingin’ Ape Studios成立於2000年,成員來自於另外一家開發商Midway。2003年,他們推出了首款也是唯一一款第三人稱動作冒險主機遊戲《Metal Arms: Glitch in the System》。

暴雪看上了這款遊戲,覺得其遊戲型別和《星際爭霸:幽靈》類似,且也是主機遊戲,於是僱傭他們接手來繼續開發。Swingin‘ Ape更換了遊戲引擎,完全重製了戰役模式,並增加了多人遊戲的內容。

暴雪的人回憶,自從Swingin’ Ape接手之後,專案就好像重新煥發了新機,開發工作不再壓力重重。反饋也變得更有規律,更為穩定。最後,暴雪於2005年5月收購Swingin‘ Ape。

一般認為,暴雪決心突出遊戲的多人模式,而Nihilistic的團隊成員對此有很大牴觸,所以暴雪找到了Swingin’ Ape,並收購了他們。在Swingin‘ Ape的工作下,《星際爭霸:幽靈》按照暴雪意願由一款潛入遊戲成為了一款側重多人模式的動作遊戲。

在2005年暴雪嘉年華上,Swingin’ Ape到達了他們的巔峰:暴雪在嘉年華上放出了一段影片,確認《星際爭霸:幽靈》繼續開發當中,但是確切發售日期仍然沒有宣佈。儘管如此,遊戲在核心玩家那仍然獲得了正面的反饋,且參會的人表示他們喜歡遊戲的多人模式。

由於遊戲側重多人模式,而NGC並沒有內建網路,所以暴雪同期取消了NGC版的開發計劃。

再遭挫折

幽靈之死:暴雪上一款射擊遊戲是如何夭折的

幽靈之死:暴雪上一款射擊遊戲是如何夭折的

整個2005年,Swingin‘ Ape都對《星際爭霸:幽靈》的開發進度表示樂觀,特別是在當年的暴雪嘉年華之後。當然從現在來看,他們當時的樂觀是有些盲目了。

2005年,對暴雪來說是鉅變的一年,隨著市場和公司形勢的改變,暴雪不可避免的對旗下所有正在開發的專案進行了調整,其中影響最大的,就數《星際爭霸:幽靈》了。

2004年年底,暴雪推出了旗下首款MMORPG《魔獸世界》,到2005年上半年,其玩家數量已突破100萬,且數字還在不斷上升之中。於是,幾乎整個2005年,公司都在抽調人手來為其修補Bug,以保證其伺服器順利運轉。

到了後來,伺服器穩定了,玩家數量破了新高。令人尷尬的是,隨著暴雪在PC平臺上的巨大成功,憑藉《星際爭霸:幽靈》這款遊戲打入主機市場似乎也不沒那麼重要了。

此外,公司還有兩個大的專案《星際爭霸2》和《暗黑破壞神》的版本更迭。這兩個遊戲都是暴雪大IP,其中前者更是《星際爭霸》的正統續作。各個專案團隊都在為公司有限的資源而奮力爭奪,作為被收購的團隊及外傳性質的作品,《星際爭霸:幽靈》團隊最後在人才爭奪戰中失敗。

還有一個大問題:在《星際爭霸:幽靈》於2000年立項時,PS2剛剛發售,Xbox還未發售。到了2005年,XBox 360都已經發售了,遊戲還沒開發完成。

如果更換平臺,則意味著大部分工作都需要推倒重來;如果不更換,則意味著銷量得不到保證。暴雪高層陷入了兩難的境地,雖然時任暴雪創意總監的Rob Pardo極力勸說公司將遊戲完成,但在權衡之後公司還是決定決定把該專案無限期擱置。而在這個決定出來半年之前,專案後期的製作人James Goddard就已經離開公司。

專案一停擺,人員不能閒著,於是在2006年3月底,暴雪最終拆散了《星際爭霸:幽靈》專案組,組員都分散到了其他正在進行的專案當中。雖然公司並沒有直接宣佈專案死亡,但事實是,這款遊戲已經夭折了。

蓋棺論定

雖然暴雪從未宣佈《星際爭霸:幽靈》已經死亡:其官方的說法是“無限期擱置”,大部分當事人也因為各種各樣的原因對此諱莫如深。然而隨著時間的久遠,有越來越多的人站了出來,根據各方的描述,我們已經可以如拼圖一樣還原部分真相。

《幽靈》的CG預告之一

2006年,暴雪推出了一本名為《星際爭霸:幽靈諾娃》的官方小說,講述了遊戲的背景故事。在2008年的D。I。C。E上,暴雪CEO Mike Mohaime稱《星際爭霸:幽靈》“在技術上從未被取消,但是公司不得不做出選擇,將有限的資源分配到更為重要的專案如《魔獸世界》資料片和《星際爭霸2》當中去”。

在2014年的一次訪談中,暴雪製作人Alex Mayberry稱:“當初我們已經準備好要在家用主機上推出暴雪的遊戲,但那些主機卻還沒有為暴雪的遊戲做好準備。當時的硬體實在無法滿足我們的需求。”從這以後,官方再也沒有透露過這款遊戲的任何訊息,暴雪開始聚焦於更為小型和休閒的遊戲。

《星際爭霸:幽靈》是暴雪首度嘗試外包之作,也是首度試圖進軍遊戲主機市場的作品。根據已有情報,在解剖了這具幽靈的屍體之後,遊研社認為這款暴雪經典IP遊戲的夭折主要有以下幾個原因:

第一,在最初暴雪與Nihilistic簽訂外包開發協議的時並未規定交貨日期,這個協議無疑埋下了致命的隱患;

第二,暴雪方面的“突擊隊”小組成員在內部意見未統一的情況下就對專案指手劃腳,究竟應該做一款潛入遊戲還是一款注重多人模式的動作遊戲,雙方有重大的分歧,需求多次更改造成進度嚴重延誤;

第三,暴雪方面負責溝通的製作人幾度更換,無固定人員跟進開發專案,分隔兩地的開發方式使得溝通成本大為增加;

第四,在新團隊接手後,隨著行業形勢的改變,暴雪已經無力迴天。

讓我們以該專案後期製作人James Goddard的話來作為文章的最後總結:“《星際爭霸:幽靈》的定位始終模糊不清,這款遊戲在錯誤的時間出現在了錯誤的地方。”

作者:@夜語

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