真實的古代戰爭和《全面戰爭》系列裡的表現有何差異?箭之天空2018-03-14 19:18:14

冷兵器時代的古代戰爭是一個極度缺乏資訊傳輸和戰場透明度的戰爭,在一個動輒十幾萬甚至幾十萬人的龐大戰場,部隊光展開就能達到極大的面積而主將所得到的情報,所發出的命令都只能依靠傳令兵,旗語兵等等複雜又繁瑣的途徑傳達,這就極大的限制了部隊的反應,而遊戲這些非常重要的問題卻被最大限度的弱化了,第三視角上帝模式俯視整張地圖,對於對手的一舉一動了如指掌,如同資訊化戰爭時代的傳令系統能夠第一時間對部隊下達作戰命令,這些都是現實冷兵器戰爭中不可能出現的。

真實的古代戰爭和《全面戰爭》系列裡的表現有何差異?鵬鵬看視界2018-03-14 09:33:30

真實的古代戰爭和《全面戰爭》系列裡的表現有何差異?我來說說我的見解吧:

第一,裝備不會像遊戲裡那麼統一。在古代戰爭中很難有很正式的制式裝備,況且還是人人的裝備都那麼相似。這種待遇估計只能是皇帝的禁衛軍才能享受到吧。但是遊戲中,只要招募一隊戰鬥單位,他們的制式裝備都很統一。

真實的古代戰爭和《全面戰爭》系列裡的表現有何差異?

第二,古代戰爭都是各種伏擊,各種打對手措手不及,才會出現那些以少勝多的戰役。但是全戰裡就不同,它更偏向於西方歐洲中世紀那種騎士決鬥的方式,因為每一次開場打仗,敵我雙方都像約定好了一樣,在一塊土地上相互擺好陣勢,然後再對打。

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第三,古代戰爭不會像遊戲裡那樣會殺的難分難解。我們知道打仗是要殺人的,在戰場上殺人就是亂砍,所以戰場上是各種斷肢啊、腸子啊、血啊、從腸子裡流出的shit啊。這對戰士的心理都是一種打擊(並不是電視裡演的那樣,殺人就是一劍封喉),因此很多時候只要哪一方傷亡大一點這一方一般就會潰敗(人都是惜命的),但是遊戲裡計程車兵只要是那種精銳士兵,他會戰至最後一刻(很感動)。

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第四,我最想吐槽的就是遊戲裡的弓箭兵太弱勢了。在真實的戰爭中弓箭可是大殺器,開戰時都是弓箭手壓住陣腳,或者在遠處射殺敵人,但是在遊戲裡面,弓箭手被大大的削弱。一般要幾箭才能射死敵人(這個時候敵人靠近了,弓箭手死期將至)。

真實的古代戰爭和《全面戰爭》系列裡的表現有何差異?

第五,我感覺這遊戲裡每個士兵都有有隱藏的血條,只是沒有表現在遊戲裡(不然那場面一定壯觀,滿屏血條)。

真實的古代戰爭和《全面戰爭》系列裡的表現有何差異?

這就是我認為全面戰爭與古代真實戰爭的差異,但是它是遊戲,注重的是遊戲性,我們不要去鑽牛角尖,玩著好玩就行了。

真實的古代戰爭和《全面戰爭》系列裡的表現有何差異?天眼觀世界2018-03-14 10:16:08

一看就是全戰新手。1、歐洲採用的是職業軍人制度,直到火槍時代才逐漸變為兵役制。所以裝備都由國家統一配發。但是雜牌民兵肯定服裝會五花八門,這在遊戲中也有體現。2。全戰設定有盾防、甲防、血量、技巧等資料,比如高階近戰士兵可以依靠技巧硬衝到槍陣裡,有盾士兵和無盾士兵防箭是兩個級別,所以對付有盾部隊玩家一般會讓遠端繞後背射。3。古代弓箭永遠都是輔助兵器,遠沒有你在電影裡看的那麼牛。哪怕是以騎射文明的遊牧名族,比如蒙古,依然會裝備四成以上的近戰重甲騎兵,在用弓箭耗盡敵人力量後一錘定音。4,全戰設定有士氣資料,一般除了頂級步兵,比如羅馬禁衛軍團,斯巴達精銳步兵,戰損達到四成士氣就會直線下降,當然如果周圍有高屬性將領或者對面比自己損失還多就是另一回事。另外如果兵力瞬間損失過多,就會出現連環白的大潰退。比如用戰象和重騎兵連續衝擊劍盾步兵——被稱為重灌全騎流的戰術是我的最愛。 5。伏擊,每種地形都有伏擊機率。比如你趴在路邊樹林裡,如果有敵人從你面前過,就有四成機率發動伏擊。

我玩全戰有七八年了,這個遊戲在戰役層面還是比較真實的,唯一可能就是規模小一點。畢竟收到電腦承載能力的限制,目前最多也就支援兩萬人左右的戰爭規模。戰略層面則一直是短板。

要說不一樣,那就是各種兵種資料可能偶爾會有偏差,畢竟都是根據記載設計的,誰也沒親身經歷過,對歷史的研究也在不斷進步。比如希臘派系的方陣,在羅馬1和2兩部中就有很大不同。而遊戲必須資料化,也就會造成偏差。

真實的古代戰爭和《全面戰爭》系列裡的表現有何差異?窟眩影片2018-03-14 17:48:42

首先,遊戲還是娛樂為主,全戰中的很多設定跟現實是不符合的,比如裝備率,遊戲幾乎是統一的,現實中,歐洲貴族打仗裝備還比較統一,但也有貧民臨時招募加入戰爭中。

其次還有語言問題,不管啥民族,遊戲都說英語!哈哈。

還有真正的戰場也不像遊戲的設定一樣,那麼死板,全靠資料,真正的戰爭,變化瞬息之間,不會那麼死板!

還有遊戲中,從沒有看到後勤部隊出現,雖然有這個設定,但是你不能打啊!