下一個十年遊戲開發方式梳理的過程,更多的技術將會針對不同層面和更大批次和規模的整理帶來一次表現力上的提升...
注:幾何函式G(x)的光學涵義注:白色表示沒有微平面的陰影,黑色表示微平面徹底被遮蔽在UE4老的實現程式碼中,UE4將G(l,v)項和合併為Vis(l, v),Schlick模型的實現程式碼如下:floatVis_Schlick(float...
這次教程共有七個部分:1、ZBrush人體制作2、Marvelous Designer配合ZBrush和Maya製作裝備服飾模型3、Mari繪製XYZ配合ZBrush高模整體加細4、TopoGun 配合Wrap4D製作低模5、RizomUV...
註冊UE4的靜態匯出函式和列舉LuaContext初始化監控UObject註冊與刪除lua相關文章參考:UnLua外掛啟動準備UE使用FPluginManager::LoadModulesForEnabledPlugins來載入可用外掛,所...
ARcore和ARkit很接近,兩者都在不斷尋找攝像頭所拍攝的範圍內畫面中可能被判定為“特徵點”的區域,(影片中的藍色標記點是由ARcore生成的點集,可以看到他們總會集中在畫面上有明顯特徵的地方)我們辦公室的地毯都是這種類似“黑白螞蟻”的...
本文使用 Zhihu On VSCode 創作併發布Unlua和執行lua指令碼下載UnLua的原始碼:UnLua工程原始碼解壓原始碼,雙擊TPSProject.uproject檔案,由於我們後面要除錯UnLua和C++互動細節,選擇UE4...
ELuaProfiler開發計劃這週會開發出ELuaMemAnalyzer的編輯器介面支援slua-ue4開發unity版本的編輯器適配slua/unlua/xlua等unity版本的Lua解決方案支援遠端真機剖析支援Sample-Base...
這款遊戲應用由一名程式和一名技術美術共同完成,從構思到開發完成只花了約一週時間,藉助UE4的強大工具支援,我們得以快速迭代達到理想的效果...
由於時間精力有限,本作品還有很多地方有所瑕疵,比如山石的火山岩材質在現實中不太會出現在沙漠地形附近,大量道具和建築擺放略顯凌亂,Houdini植被散點功能並沒有發揮其強大的作用,場景植被不夠豐富和合理等問題,最好期望各位大佬多多指點和交流,...
目前來看,UE4製作動畫無非使用兩種方法解決這個問題:在 maya,houdini等傳統制作軟體中製作,匯出快取,把 UE4作為純粹的渲染器來用UE4全流程專案中,選擇合適的題材,發揮速度優勢犧牲一部分效果來滿足專案需求...
1前言近日白嫖一外掛,配合vscode寫shader方面了很多,這個外掛是在原生Custom節點基礎上做的一點易用性擴充套件,現在可以直接在外部編輯器中寫程式碼,儲存之後ue4中也會自動更新,非常方便...
一鏟子將你飯鍋挖空那兩個特性是高階顯示卡方便美術開發看效果的,起碼得3a 才行,國內用不上我認為目前來說,影響不大,因為當前的遊戲開發行業格局基本就是,國外大廠製作3A大作,要麼使用自研引擎,要麼使用UE4,Unity在這方面的市場份額一直...
(小周她爸)UE4保姆式講解之Niagara粒子基礎入門_粒子常用引數設定(小周她爸)虛幻4 程式化生成場景(星環獨立遊戲工作室)【純新手向】有手就會的UE4入門教程 教你快速搭建出夕陽效果 成就感爆棚(Chipotlee)UE4聲音的使用...
如果你是建築家裝/影視動畫行業,可以在CEV和UE4選一個,0改動不客製化的情況下ce的效果可以說碾壓ue4和unity,更強的是可以節省你大量的光照烘焙時間,但是缺點是這是個孤兒引擎,沒文件,官方支援孱弱,論壇問問題就像石沉大海...
對您能夠帶來幫助虛幻4遊戲引擎 確實很牛 很多主流遊戲都是透過這個引擎製作的 我們國內也有遊戲引擎 但是和虛幻4引擎不在一個量級上 但是我們中國就做不出來這種遊戲引擎麼 那倒未必我們國內目前在遊戲領域崛起的比較晚 只是最近些年進入了快速...