大佬們都知道火子哥其實菜的不行,但是小萌新不知道,很容易被誤導了,將所有的資源都去培養火子萊垍頭條...
而由於“末世科幻”大多數情況下更容易被製作成生存類遊戲or沙盒類遊戲,對於3D動作類手遊市場而言依舊可以算是藍海,因此像《戰雙帕彌什》這類主打末世科幻的3D動作手遊對於玩家而言,算是比較“新鮮”的具有吸引力的...
現在更很多遊戲不都是錢嗎可以小氪一下啦,然後就是肝和升級可以慢慢養老玩不知道能玩個雞蛋,你就培養三個角色,你是能打幻痛囚籠還是能打站區...
出,庫洛敢出我敢氪(別啊,虧不虧我不知道,廢土機娘受眾太小了)個人覺得最大的問題是投入和產出,庫洛賺的錢大部分到不了自己手上吧,雖然開發可能不看投資方的臉色,但賺不了錢自己還有臉去找投資方繼續投嗎,所以這個新作最好別抱期望,期望越大失望越大...
多變的補償面板領取公告釣魚執法霸道總裁風的客服10S一次重新整理公告,燃燒你的流量霸王條款睿智的玩家社群創作活動獎勵玩家吐槽一針見血《戰雙:帕彌什》一個精緻的縫合怪迴歸到遊戲本身,你不能說這個經歷了三年多開發的遊戲“不好玩”...
崩三玩了三年 畢業了冰八 理律 仙人 真紅 有點累了 現在玩戰雙崩三的製作和美工已經到了可以讓策劃隨便怎麼浪都救得回來的那種[奸笑],戰雙行不...
我把幾個主要方面做了拆分,分為攻擊方、受擊方的動作處理,還有特效對打擊感的加持,這部分的內容以展示為主...
分別針對大中小R玩家設計的商品體系薄利多銷消費-數值提升-在玩法中驗證的閉環透過體力值來限制養成進度,最佳化留存2. 不同的地方《戰雙》和《明日方舟》的遊戲技巧和數值差不多重要,玩家可以選擇提升技巧/抄作業或者培養角色,而戀與製作人雖然也有...
戰鬥攻擊方面沒什麼問題,配合聲效感覺不錯,可能在閃避操作上有點迷,戰鬥方式相對開放...
曉智意見在凌塵看來,兩個遊戲各有各的優點,不分上下,崩壞三有著豐富的養成,戰雙有著優秀的指尖操作,兩者互不干涉,互不影響,只是玩家們不同的操作習慣而已,你更習慣哪一個呢...