刀塔和lol哪個難打些?老閆318908742018-12-16 23:36:06

我是一個玩了很多年dota和LOL的玩家,混跡江湖幾十載、

來這裡聊一聊我對這兩款遊戲的看法。

首先,大家都知道,這兩款遊戲的平衡性其實都還是不錯的,所以玩家玩起來也相對公平,所以想玩好這兩款遊戲都需要大家平日裡刻苦的練習和不斷地總結。有一點需要搞清楚,就算鬥地主、四國軍棋簡單,當人人對戰時候想獲得勝利也是需要非常細心的。

如果單輪操作,我覺得還是dota比較難操作一些,dota的操作更加具有科學性和嚴謹性。在dota的世界裡,我可以補刀對方士兵,那為什麼不可以殘忍殺害我方士兵呢?那既然可以殘忍殺害我方士兵,那為什麼不能殘忍的破壞掉我方的防禦塔呢。然後,dota裡的每一個英雄都有自己的空間質量,而且有自己的轉身速度,這些細緻的部分都是LOL完全不能比擬的。不僅如此,dota裡的6個道具欄,可以針對特定的局勢出不同的道具嗎,有被動和主動之分,玩家在戰場上不緊要兇狠勇猛,在道具的選擇上就要考驗玩家的大智慧了!

然後,我並沒有黑LOL,DOTA和LOL只能說各有千秋,適合的人群也完全不同。dota適合的是上檔次的金白領,而LOL大多適合小學生進行比賽。反正我是會選擇玩dota的。

好啦,感謝大家的支援和關注。

刀塔和lol哪個難打些?小狗有話說2018-10-01 19:51:47

DOTA和LOL是兩個不同的遊戲!

刀塔和英雄聯盟是兩個不同的遊戲!

刀塔和lol哪個難打些?

作為曾經的DOTA愛好者,在LOL剛出來的階段我也會優越的說lol是小學生的遊戲,操作簡單、沒有反補等等不屑,但是在深入瞭解到兩個遊戲後可以說這兩款遊戲有著根本的不同。

刀塔和lol哪個難打些?

雖然從遊戲機制上來看,二者十分相似:都有三路大兵、每路都有兩座塔、最終的目的都是推翻對方的戰爭古樹(水晶),但是在lol剛出來的年代,dota的節奏整體還比較拖沓,一場比賽通常都在30分鐘以外,如果戰況再激烈一點或者擁有幽鬼、美杜莎等大後期,一場比賽沒有一個小時是搞不下來的。但是LOL在哪個時候不同,它沒有反補機制,對於塔和水晶的攻擊也快的多,同時由於更傾向技能收兵,所以lol玩家通常不會像dota人那樣吝惜自己的每一個技能,從遊戲開發之初lol就更強調快節奏,通常一把遊戲都在二三十分鐘左右。

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DOTA更強調陣容搭配,在dota的打法裡個人英雄有時候能夠有逆天的本領,很多陣容都會選擇三保一甚至四保一,只要己方大後期起來就有絕對翻盤的可能,像是幽鬼出到輝耀,美杜莎後期林肯、蝴蝶、聖劍站樁輸出,都有可能扭轉局勢。LOL作為節奏更快的遊戲,更加強調團戰時的整體配合,在五個人中需要有坦克去吸收傷害,有刺客去偷襲後排,有爆發來提高輸出,而一旦形成經濟到等級的壓制,則很難出現翻拍,包括DOTA中十分關鍵的守高地在LOL都沒那麼容易形成最後的壁壘。

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DOTA一直有著自己的固定套路,中路到六級是關鍵,一般局勢也都是靠中路帶領節奏,而兩個邊路則比較混淆,可以311保後期,也可以212均衡對抗,而LOL傳統上單、打野的固定模式,但是戰役發生的更為隨機,很多時候一場團滅也基本宣告比賽失敗。

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無論是DOTA還是LOL都是中國電競史上非常重要的遊戲,他們都曾經風靡過中國的大街小巷,在電腦遊戲日益衰落的今天,他們的存在對每個玩家都是彌足珍貴的存在。

刀塔和lol哪個難打些?文化自閉2019-05-23 16:02:01

難度來源於不同,從地圖、遊戲機制、英雄、技能、裝備都有很大的不同。

詳細講講

地圖:

dota有高低坡之分,低坡沒有高坡視野,被樹木遮擋的地方沒有視野,在這兩個前提下能做到卡陰影蹲人,繞樹林反殺、逃生等等戰術戰略和極限操作。

甚至可以自己種樹製造陰影躲避攻擊逃生

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而且遠端英雄從低坡攻擊高坡單位時有一定機率miss。

整體來說dota的地圖比lol的地圖大很多。lol的支援基本靠走,dota可以利用回城卷軸傳送到己方的建築旁邊。

低坡視野:

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高坡視野:

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dota還有晝夜系統,晚上視野會變小,對某些英雄會有影響,例如暗夜魔王(晚上厲害的要命,白天廢物)、學天賦的大魚人(夜晚1000視野加成),光之守衛(白天一個波奶半血),直接影響了一局的打法、團戰的走向。試想選了夜魔的陣容在前兩個夜晚gank崩對手,後期團開霧大魚率先發現敵方關鍵英雄跳踩先手,己方恐怖利刃被抓被光之守衛一個波奶回來成功和對面大哥換血。

舉例大魚人(斯拉達)

白天視野是這樣

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晚上視野是這樣

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加天賦之後

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遊戲機制:

dota有反補機制,就是自己的小兵/防禦塔血量低於一定程度可以反補掉,被反補掉後對方獲得的經驗減少,自己還可以獲得額外金錢,技術好的玩家在對線期可以直接壓制對手,為勝利積累優勢。

反補:

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dota有神符機制,每隔五分鐘會重新整理4個賞金符,

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吃符團隊每人都能獲得金錢,還有兩分鐘在河道重新整理一個符,可能是

極速符:速度提升到上限

雙倍符:攻擊力加倍

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幻象符:產生兩個幻象

恢復符:恢復所有血量和魔法

奧術符:降低技能魔耗和冷卻時間

隱身符:隱身一段時間

每種都有可能對局勢帶來影響。而且遊戲裡的道具【魔瓶】在泉水可以灌滿,出去後可以喝三次,回血回魔,

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同時可以裝入並保留神符,使用後瓶子會灌滿。

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延遲使用神符、增加續航不用回家,必然又涉及到控符搶符。這又是一個說不完的戰略故事。

防止偷塔機制:沒有兵線的情況下二塔和高地塔被攻擊會迅速回血,這是防止特定英雄偷塔的機制,說到底還是推塔遊戲,如果苦心經營的一局因為對面有對塔有特別傷害能力的英雄而失敗實在有失公平令人體驗感全無,競技性大大降低。不過還是有英雄可以憑藉超高傷害頂著偷塔機制拆塔,但這已經進入戰術領域了,一是這樣的英雄很少,二是需要的條件非常苛刻。

買活機制:死亡後可以用金錢買一條命,一場團戰因此變得撲朔迷離,勝利也不是那麼板上釘釘。!

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死亡懲罰機制:被殺死會失去金錢,上面這張圖裡可以看到有可靠金錢和不可靠金錢,如果死亡會損失一定的不可靠金錢,你farm(補兵)的錢是不可靠金錢 如果死了就會損失一部分,你擊殺英雄得來的錢就是可靠金錢死了不損失。

注意:你買東西會優先使用不可靠金錢,這個方式是增強gank(擊殺英雄)的收益

野怪機制:如果在野怪待著的一個方形範圍內沒有別的單位,野怪每分鐘會重新整理,於是有了在即將重新整理的時候攻擊野怪獲得仇恨讓他們追著你打走出範圍,於是範圍內生成一波新的野怪,於是就有了兩波野,這叫【拉野】,醬油為大哥拉野是保障大哥經濟的重要途徑。而如果方框範圍內有單位則不會重新整理,於是封野/反封野又成了玩家鬥智鬥勇的舞臺。

而野怪又有不同的技能,主動和被動都有,暴擊光環、減速、淨化、眩暈、傷害,應有盡有,對於可以召喚野怪/獲得野怪技能的技能和道具,可以彌補隊伍裡的不足:缺少團控,用人馬踩,缺少傷害用薩特波,缺少遠距離點控用石頭人等等。

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肉山作為最大的野怪,是雙方必爭之物,因為肉山會掉落復活盾(多一條命),乳酪(吃掉回覆2500的血和藍),重新整理球碎片(重置物品和技能cd)可以說是dota最具戰略意義的野怪,圍繞肉山的爭奪又是數不清的故事了。

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技能機制:dota裡的技能機制算比較複雜了這裡舉個例子

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可以看到除了技能作用,上面都會說明是否無視魔免,能否驅散。魔法免疫很好理解,有些物品和技能會有魔法免疫的效果,而驅散則是淨化效果,能否將Buff/debuff驅散從而獲得技能釋放上的優勢是dota裡非常重要的一點。

舉個例子:

瘟疫法師有個幽魂護罩的技能,可以免疫物理傷害

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發動後可以看到一個buff

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這個時候是無法攻擊他的。

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但是英雄斯文有個技能:

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就是錘子,附帶傷害眩暈。同時他有這樣一個天賦,在錘中敵人之後施加驅散效果:

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於是斯文一個錘子,瘟疫法師的幽魂護罩buff沒了,增加了一個debuff,現在斯文可以攻擊瘟疫法師了。

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這裡出現了天賦樹系統,這是在英雄10級、15級、20級、25級可以二選一的額外被動技能,天賦可以獲得額外能力,選擇不同的天賦往往決定了這局的打法。是走魔法路線還是物理,是偏進攻還是防守等等。

英雄:

Dota的英雄分為智力、敏捷、力量三個主屬性,每個英雄的屬性成長不一樣,這和LOL一樣。但在英雄設計上就大相徑庭,Dota將這個基本設定玩出了花樣。

智力決定了英雄的藍量和回藍速度,敏捷決定了英雄的護甲(物理傷害抵抗)和攻擊速度,力量決定了英雄的血量和回血速度。

而對於英雄主屬性除了決定其攻擊力外還有不同的加成:

智力英雄的智力賦予法術增強,敏捷英雄的敏捷賦予移速,力量英雄的力量賦予英雄魔法抗性。

Dota最成功的英雄設定之一:水人(變體精靈),他可以將自己的力量和敏捷互相轉化,怎樣保證生存,怎樣保證輸出,都是非常考驗玩家意識的。

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可以看到滿級的敏捷英雄水人(變體精靈)不使用轉化屬性時,他有127+7的敏捷,92+7的力量,這時候他的攻擊(和敏捷掛鉤)為147,血量為2180。

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如果將敏捷全部轉化為力量,這時敏捷0+7,護甲只有0+2,攻擊力只有20,力量,219+7,血量高達4720。

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如果將力量全部轉化為敏捷,這時敏捷218+7,護甲有34+2,攻擊力高達238,力量219+7,血量只有360

刀塔和lol哪個難打些?

刀塔和lol哪個難打些?

而他的變體攻擊技能(造成傷害,眩暈和擊退),根據敏捷和力量的不同,造成的效果也不一樣,敏捷越高,傷害越高,力量越高,眩暈越久擊退距離越大。

高手在玩水人的時候,靈活轉化力量與敏捷,輸出的時候輸出爆炸,逃生/吃傷害的時候怎麼也死不掉,變體攻擊什麼時候用來打傷害,什麼時候打控制,都十分考驗意識和技巧。

而其他天馬行空的技能設定更是跳出了中規中矩的各種技能設計窠臼。

比如祈求者卡爾,Dota裡甚至可以說所有MOBA遊戲裡設計最富有想象力的技能:

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是的,他只有三個被動技能(大笑)

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而透過這三個元素的組合,融合成10個技能:

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卡爾的切技能可攻可守,可進可退,控制,傷害,逃脫,輔助,推進,幾乎全能,秀起來更是華麗無比。

除此之外,偷竊別人的技能的拉比克,以其人之道還治其人之身。

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4/5個分身多操的米波

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沒錯這4個英雄其實是一個英雄

陰人無比快樂的炸彈人:到處埋地雷,你走著走著突然被炸死的感受如何。

一個玩的好的炸彈讓對面玩家風聲鶴唳,草木皆兵。

裝備系統:

Dota最重要的系統。

正確的出裝幾乎可以決定一局比賽的進度。

因為裝備可以彌補幾乎所有的陣容缺陷,而且裝備有完整的互相剋制針對方法。

dota裡,有很多效果:

繳械:不能攻擊

沉默:不能施法

鎖閉:技能失效同時不能使用物品

眩暈:打斷持續施法,定在原地

纏繞:定在原地

吸血、隱身、加速減速、魔法傷害加深,狀態抗性,魔法抗性,位移/閃爍,回血,回藍,攻擊速度、視野、暴擊,幻象、無敵、魔法免疫,真視效果,召喚單位,鎖血、驅散、加減護甲,團控,施法距離……幾乎每個裝備都能在適合的時候發揮不同的作用,透過裝備彌補自己的不足,一個英雄可以打出完全不同的定位效果,大哥打輔助位,輔助位轉大哥非常多見,不確定性極大,讓Dota魅力十足。

比如說戴澤這個英雄,他有四個技能:劇毒之觸,每秒掉血,而且在持續時間受到玩家普攻會重新整理掉血buff,比如四級持續7秒,每秒掉血52點,在7秒內被攻擊,又會重新計算7秒時間。線上消耗能力非常強,持續傷害讓對面痛不欲生,己方大哥可以安心補刀。

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薄葬,5秒之內的無敵金身,簡直就是為救大哥而生。

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暗影波,加血兼傷害技能,奶媽一個。

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減少冷卻時間(技能和物品),同時釋放技能是範圍性降低敵方護甲。

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乍一看這是個標準的輔助位英雄。但是戴澤幾乎從1號位到5號位都能勝任。主劇毒之觸,邊路壓制對面保大哥,包雞包眼做合格的五號位。陣容極其劣勢,對面高機動性遊走陣容,壓制無法做到,主薄葬/加血強保大哥混線,成為大哥的掛件保命四號位。

主劇毒之觸,三路遊走以多打少打穿對面,成為決定勝負的三號位。

中單主薄葬,高等級速出死靈書

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直接開啟推進節奏,在對面成型前打死的二號位前期陣容。

甚至隊友蛇皮選人、自暴自棄、掛機孤兒的情況下,優勢路一壓二,出暗滅、雷錘、勇氣勳章打carry的一號位。

飾品系統(Dota2)

說個笑話:Dota2是免費遊戲

Dota2的飾品不是一整套一整套的穿上的,即使是套裝也是由不同部位結合成的。每個部位有普通,稀有、神話、不朽、至寶幾個等級,等級越高越炫酷,除了看上去好看,還會帶有技能圖示變化、技能特效變化、技能資料記錄等功能。

冰女至寶搭配:

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可以看到冰女有:5個裝飾槽位和一個嘲諷槽位,這些槽位都可以隨意搭配。最後的形象是自己搭配出的獨一無二的形象。甚至個部件還有不同效果

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本文只遵從題目對dota在哪些地方不同進行講解,沒有對兩個遊戲別的地方進行比較,不要在評論裡引戰/嘲諷/加戲。如果非要甘願當垃圾人傾瀉自己的垃圾情緒立刻刪除不留情面。

刀塔和lol哪個難打些?本人字敦敏2018-08-30 21:46:07

這個問題還用問嗎,dota到lol操作難度對比,就是lol到王者榮耀的操作難度對比。王者榮耀已經簡化到競技專案只有團戰拉扯和技能釋放的準度了。lol簡化了買活,簡化了道具技能,簡化了補兵,簡化了陣容搭配。讓很多人可以上手就能玩,這是優點,不是缺點。