常用互動設計理論(中)
第二彈來襲,老規矩,直接上菜!
【10】使用者體驗要素戰略層、範圍層、結構層、框架層、表現層
使用者體驗要素框架的是由Jesse James Garrett 在《在使用者體驗要素——以使用者為中心的產品設計》(中文書名)中提出。整個框架分為5層,由下往上是一個產品產生的順序,也是我們智慧溝通從產品經理到互動設計再到視覺設計的一個過程。
戰略層
:它可以幫助產品設計者更清晰的思考自己的產品定位是什麼?能帶給使用者什麼?可以針對使用者細分,建立Persona
範圍層
:功能及其內容需求的整合需要做哪些?挖掘使用者實際想要的特性,輸出功能
規格說明書
,探討需求可行性以及優先順序
結構層
:關注使用者行為與系統響應,選擇合適的互動元件
框架層
:介面線框圖設計,傳達出一眼看到的最重要東西,不同內容間的關係
表現層
:有效傳達資訊與統一風格,不需要太多細節來嚇到使用者
【11】服務設計原則以使用者為中心、協同創新、有序性、有形化、整體性
基於服務設計的特性,服務設計或者服務設計思維有5個被廣泛認可的原則
1.以使用者為中心(User-centered)
以使用者中心(UCD)的設計理念已經廣泛使用在產品設計、互動設計等領域,在服務設計範疇內也沒有例外的要貫徹使用者中心這一原則。使用者的參與使得服務系統形成閉環,以使用者為中心、洞察使用者需求,以最佳化整體服務體驗是服務設計的重要原則之一。
2.協同創新(Co-crestive)
在服務系統中不只有(可見的)消費者(服務使用者)還有服務提供者、管理者等多方利益相關者。如果充分調動各利益相關者在服務設計過程中的參與程度,可以得到更多角度更全面的設計概念。所以除了設計,服務設計人員還有組織能力,去激發各利益相關者的創造力,以調動各利益相關者在服務設計過程中的參與積極性。
3.有序性(Sequencing)
完整的服務系統是由多個服務階段、多個接觸點共同組成的,要遵循一定的服務流程。是在一段時間內的動態過程,時間線對使用者很重要,服務的節奏很大程度上會影響使用者的情緒。服務設計要考慮每個環節給使用者帶來的節奏,做精準的
節奏控制
,把使用者與服務互動的每個點連線起來。
4.有形化(Evidencing)
在服務系統中很多服務都是在後臺無形的進行,這是需要在一定程度上將無形服務進行有形化的體現,進而增加使用者對服務的感知。
5.整體性(Holistic)
服務設計是設計一個系統,不只是某個接觸點的互動。服務設計的物件不只是使用者(消費者),還有服務提供者、系統管理者等多方利益相關者,所以在做服務設計時需全域性思考,從整體考慮問題。完整的服務系統是由多個服務階段、多個接觸點共同完成的,要遵循一定的
服務流程
。是在一段時間內的動態過程,時間線對使用者很重要,服務的節奏很大程度上會影響使用者的情緒。服務設計要考慮每個環節給使用者帶來的節奏,做精準的節奏控制,把使用者與服務互動的每個點連線起來。
【12】2秒鐘法則
這是個鬆散的原則,使用者在使用某類系統時的等待反應(比如功能切換和功能載入)的時候不應該超過2秒。選擇2秒也許有一點隨意,但是這卻是一個合理的數量級。一個更可信的原則是,使用者等待時間越短體驗越佳。
【13】目標導向設計法
目標導向設計
(Goal-Directed Design)是面向行為的設計,旨在
處理並滿足使用者的目標和動機
。數字產品直接與人互動,設計時除了需要注重形式和美學規則,更要關注透過恰當設計的行為來實現使用者目標,這樣的一切才能和諧地融為一體。為了理解目標導向設計,首先需要更好地理解使用者的目標,以及這些目標如何有助於設計適當的互動行為。
【14】MVP法則最簡化可行性產品
MVP(Minimum Viable Product-最簡化可實行產品)是一種
產品理論
,這個概念聽起來複雜,不過你可以把它想象成一部電影的劇情大綱,或是一部漫畫的角色介紹。
它的重點就是製作的
成本要極低
,但是卻能展示最終產品的主要特色。MVP的功用就是讓你拿來
接觸客戶
,從很早就根據客戶的回饋來
改進你的產品
。典型的錯誤就是窩在家裡做沒人要的產品,卻以為很有進度。
大家的經驗是,使用者要的東西往往是非常容易做的,但是也是容易被你忽略的,如果你不一開始就跟使用者接觸,就很難知道這些內幕。
【15】0123法則
這個法則來源於The Laws of Simplicity,作者Joho Maeda
前田約翰
在設計界甚至IT界都很有名,尤其是互動設計被重視以後,“簡單”被認為是提升使用者體驗最重要的一方面。
0123的簡單法則特別適用於移動網際網路
不需要說明書
1.看就會
2.秒等待時間
3.步以內的操作
【16】簡單法則10條簡單的法則,精簡卻含義深刻
1.減少(Resuce)
:達到簡單的最簡單方法,就是用心割捨。
2.組織(Organize)
:妥善組織能使複雜的系統顯得比較簡單。
3.時間(Time)
:節省時間會讓人感覺簡單。
4.學習(Learn)
:知識使一切變得更簡單。
5.差異(Differences)
:簡單和複雜相輔相成。
6.背景(Connext)
:簡單的周邊事物絕非無關緊要。
7.感情(Emotion)
:感情越多越好。
8.信任(Trust)
:我們相信簡單。
9.失敗(Failire)
:有些事物不可能簡單。
10.單一(The one)
:簡單是減少明顯的,增加有意義的。
【17】嬰兒鴨綜合症
嬰兒鴨綜合症描述了遊客傾向忠於他們記住的最初的設計,並且透過與最初設計的相似度來判斷其他的設計。其結果是,使用者通常傾向於那些與他們記住的最初設計相類似的設計,不喜歡陌生的系統。這些可用性問題是很多系統重新設計時存在的:使用者,習慣了以前的設計,對新的網站架構會感到不舒服,他們必須找到自己的方式去使用網站。
【18】Skeumorphic理念
目前Skeumorphic理念應用在使用者介面上,花費很大的力氣來指向或模模擬實世界的功用。蘋果目前是這種設計思潮的王者,在它的《
人機介面指南
》中寫道:“只要有可能,在你的應用上增加現實的、物理的維度。你的應用與現實越相像,操作越相同,就越容易使使用者理解它是如何工作的,他們便越樂意使用它”
第二彈就到這兒,下一篇再見咯