為什麼ROBLOX在中國人氣不高?遊戲茶館2020-03-06 10:23:41

謀事在人,成事在天。

距離《Dreams》上線已有大半個月,索尼仍舊在頭疼如何做商業化。

開發商Media Molecule

倒是非常願意《Dreams》登入其他平臺,並將玩家作品作為獨立的遊戲釋出在PS商城上。但顯然索尼作為一個硬體廠商和發行方要考慮和權衡的東西更多,主機銷量、品牌印象、各國法律、跨平臺資料互通等等。

另一邊,同為遊戲創作平臺的《Roblox》

已經完成了G輪融資——1.5億美元

。月活躍使用者1億人,分佈在200多個國家和地區,覆蓋了50%美國9歲-12歲的兒童,使用者平均每月在《Roblox》上共花費15億個小時。2019年,遊戲開發者在《Roblox》上共計賺取了1。1億美元,相比於2017年的4000萬美元翻了近3倍。

現公司估值40億美元

《Roblox》並不是什麼突然崛起的黑馬爆款,它的成功,來自於它十幾年甚至幾十年的深厚積累,是真正意義上的「厚積薄發」。

始於1989年

Roblox的創始人Dave Baszucki,一開始是做

教育科技

起家的。主要產品是一款可以進行物理實驗的模擬軟體。老師可以透過這個程式進行槓桿、坡道、滑輪和拋射運動等物理教學與授課。但學生沒那麼聽話,他們會用這個軟體模擬各種有趣的物理現象,比如一輛車撞倒一棟房子,用鐵球摧毀整個建築群,這是Baszucki完全沒想到的。

1998年Baszucki以2000萬美元的價格把這款產品賣給了工程軟體開發公司MSC Software。然後拿著這筆錢投資了一家叫Friendster的

網路社交

公司,這家公司當時的競爭對手是Facebook,最後自然是失敗了。

不過Baszucki卻在這兩次創業中積累了寶貴的財富:

教育科技與社交網路的開發/運營經驗

,這兩者共同促成了《Roblox》誕生的契機。

在最初的測試版本中,《Roblox》還叫《DynaBlocks》,它的畫面是如此的簡陋,簡單的色塊與幾何圖形拼湊在一起,它甚至不支援鍵盤移動,但它已經有了

最核心的兩個功能:創造與分享。以及最核心的目標:兒童與教育

為什麼ROBLOX在中國人氣不高?

2005年beta版才上線的時候,最多隻有50個人同時線上。但Baszucki依舊花了相當心力運營社群,做活動、開放程式碼(Roblox是用Lua語言編寫的,作者可以對基礎內容進行很大幅度的改動)、到各處學校進行線下推廣。雖然人不多,但社群的討論氛圍極佳,一些討論技術的帖子能有幾百條回覆,作者與作者之間會相互激勵。那時的《Roblox》幾乎是一個公共學習社群,盈利僅靠上面偶爾出現的商業廣告。使用者的真實反饋和聚攏效應,一點一點地反哺著《Roblox》的進化,新增頭髮、改顏色、物品欄、多人模式、爆炸特效、模型動作、社群改版。

《Roblox》越來越來像兒童之間的社交平臺,一個類似於「玩具概念」的兒童樂園,一個家長與老師眼裡「寓教於樂」的教育手段

,將小朋友們的線上關係轉移到了線下社交,又把線下關係轉換到遊戲中去。各個根據官方資料顯示,大部分新玩家都是透過朋友、家人、老師等社交關係,才知道並進入《Roblox》世界的。

這樣的基本盤打造時間持續了四年之久,才在2009年拿到了第一筆投資:230萬美元。《Roblox》用這筆錢重新升級了遊戲編輯器「Roblox Studio」,《Roblox》的崛起這才算是正式開始。

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「RobloxStudio」變得更加易用,且功能強大。非常適合0基礎的使用者快速上手創造遊戲,尤其是對於認知還不夠完全的幾歲兒童來說。射擊、動作、賽車、體育、RPG,你能想到的遊戲型別,它就能做到。而關於《Roblox》的教學書籍曾一度賣到脫銷,其熱度可想而知。

同時《Roblox》開啟了商業化程序,引入遊戲虛擬貨幣“Robux”,你可以用它在商店裡購買元件和素材,透過活動、任務、充值、交易獲得,並且可以開通月付會員,獲得許多額外服務,比如關閉廣告、獲得特殊物品等。

這極大的促進了社群活性以及《Roblox》的擴張速度。截止2012年,Roblox的MAU月活使用者700萬,使用者每個月在平臺上花費的時間超過2100萬小時,成為了最受歡迎的兒童娛樂平臺之一。

讓人難以想象的是,直到2013年,《Roblox》才徹底開放了平臺,允許作者參與到平臺分成中來,通過出售作品、素材、建模,獲得虛擬貨幣“Robux”,再兌換成現金。

這意味著,

在2013年之前的8年裡,成千上萬的創作者們是無償創作遊戲的

。在他們的意識裡,《Roblox》提供了免費的創作工具和教學內容,他們是在憑興趣、愛好、熱情、學習之心來進行遊戲創造的,而非變現。

《Roblox》開放作者分成的初衷,僅僅是因為這些在《Roblox》陪伴下長大的“兒童”,已經到了進入社會的年紀,他們不得不離開遊戲,去尋找工作賺錢、去公司辦公室上班。《Roblox》需要找到一種方式留下這批為社群做出了卓越貢獻的創作者,因為Baszucki知道,《Roblox》最大的樂趣不是來自於編輯器,不是來自於平臺,而是創作者和他們的作品。

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DaveBaszucki

《Roblox》不但開放了分成,還充分賦予了創作者許可權。創作者可以自己自行定價,設計商業模式,是免費還是內購,什麼東西需要充錢,

甚至可以掏錢給遊戲打廣告、做營銷活動、與外部資源進行合作

。如果有一定資本,可以自己招聘人手,組建工作室。作者對於作品有著很強的掌控力。

開放經濟和賦予許可權,換來的是坐火箭一般的恐怖增長速度。

2016年,50萬創作者,500萬款遊戲作品,月活使用者3000萬,頭部開發者月入5萬美金。

2017年,170萬創作者,2200萬款遊戲作品,月活使用者4800萬,獲9200萬美元融資。

2018年,400萬創作者,4000萬款遊戲作品,月活使用者7000萬,獲1。5億美元融資,頭部創造者年收入最高能超過300萬美元。移動端累計收入達4。86億美元,成收入最高的沙盒手遊。

2019年,月活使用者1億,移動端累計收入突破10億美元,公司估值25億美元。

2020年,獲1。5億美元融資,公司估值40億美元。

而在這段高速增長期裡,RobloxStudio編輯器的升級並不是重點,《Roblox》把大部分錢和精力都投入到了教育擴充套件與全球化中。開啟暑期程式設計夏令營活動,為老師提供免費的線上程式設計課程,置辦線下程式設計培訓班;拓展雲伺服器,以支援暴漲的使用者數量,以及實現安卓、IOS、Oculus(VR)、PC、XBOX等全平臺資料互通。少兒教育+遊戲創作的兩板斧,讓《Roblox》橫掃全球200多個國家,47種語言區域,覆蓋兒童、青少年、家長、老師等使用者群體。還宣佈與玩具製造商Jazwares合作,生產40種不同的角色玩具,把使用者創造的虛擬內容帶進現實世界。

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《Roblox》的爆紅,自然讓不少國內遊戲資本對遊戲編輯器(遊戲創作平臺)開始積極探索,光是2018-2019年,就湧現了大量類似產品。不過商業模式也許可以輕易複製,但十幾年培養出來的社群生態卻沒那麼容易塑造。

這事兒比想象中還要難

2019年5月,一個號稱“我國第一款全物理引擎開發創作平臺”的平臺上線,叫《重啟世界》。這個團隊領頭人是《我叫MT》系列的邢山虎(樂動卓越創始人),其150人團隊成員裡大多來自《我叫MT》的骨幹。

《重啟世界》提供3D物理引擎編輯器和釋出平臺,作者透過編輯器做出的遊戲、模型素材都可以在《重啟世界》移動端上架、 售賣。玩家透過充值、完成任務等方式獲取貨幣,來購買服務和遊戲。裡面同樣也有著教育部分,透過遊戲的方式學習語文、詩詞,與教育機構達成合作,在高校推廣等。可以看出,《重啟世界》幾乎完全對標《Roblox》,試圖複製成功。

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早期連美術UI風格都十分相似

程式碼乾坤確實也用這套玩法在

2019年5月A輪獲得了1億人民幣的融資,公司估值5億

。從中拿出了300萬元(後來漲到1500萬元)獎金用作遊戲開發者大賽、創作補貼計劃、簽約作者,為產品生態塑造基礎盤。

但就目前結果來看,《重啟世界》的成長速度並不如市場預期。論壇日活躍使用者只有寥寥數人,官方群只有1個(1000人多點),B站官方教學播放量合計幾萬,乃至用來發布遊戲的APP,都沒有上架各大應用商城,只能透過官網下載APK。

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缺乏拳頭內容,產品留存低,收益尚未正迴圈導致無法買量推廣,《重啟世界》目前在市場裡處於一個尷尬的隱形狀態。需要熬出一款可以代表編輯器實力,單獨售賣的精品遊戲來吸引使用者,留住作者,打破平臺僵局。

同時期,還有另外一個創業團隊浙江星飛(前阿里遊戲總裁林永頌創立)在做一樣的事情,不過卻是不一樣的玩法。

首先《喚境引擎》自己不主做平臺,透過編輯器做出的遊戲,支援安卓、iOS、H5、微信小程式、Mac、PC等多個平臺釋出。其次《喚境引擎》的整體設計思路非常工具化,編輯器更接近傳統遊戲引擎,而不是在遊戲內一邊玩一邊造。最後早早推出了商業化模式,提供遊戲測試、打包商家、廣告植入、氪金內購、素材售賣等一條龍服務。目前收入是100%歸開發者,遊戲所有權也是屬於作者的。

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《喚境引擎》後臺介面很像內容釋出平臺

工具化的《喚境引擎》直接競品是KRKR、VNmaker、NVLmaker、RM系等已經發布許久的簡易遊戲開發工具。《喚境引擎》寄希望於他的商業模式、類發行的服務(上架渠道、獨代直籤、遊戲變現)來打差異化,可其根本 —— 編輯器的功能卻沒有多少優勢,相反,還因為要做服務從而提高了使用門檻。遊戲製作完成後,

如果要打包,需要聯絡客服、加群、手機號註冊、實名認證等一系列操作

而作者想要拿到激勵獎金,還必須上架Taptap/喚境APP,並且預約(或關注點贊)人數達到相應標準才行。這標準老實說有點迷惑。能在TAPTAP上預約10萬的獨立遊戲,已經是相當不錯的產品了,3000塊錢的獎金未免寒酸。更不用提以喚境APP目前的使用者量根本無法拿到獎勵,首頁點贊最高也就才57個,離最低標準相差6倍。

為什麼ROBLOX在中國人氣不高?

為什麼ROBLOX在中國人氣不高?

事實上,在傳統遊戲大廠眼裡,遊戲創作平臺也是一個很難操作的專案。

網易的《河狸計劃》在內部就沒得到多少資源,還處於小規模的測試階段。其中的美術和功能性元件,全部來自於同廠的《非人學園》支援。雖然素材可以免費獲得,但畢竟來自單款遊戲,數量少、重複度高、設計自由度低,並且由於遊戲都需要透過《河狸計劃》APP啟動,導致伺服器壓力較大,經常會出現掉幀、卡頓、機身發熱等影響遊戲體驗的情況。

《河狸計劃》經過一定時間的沉澱和網易的技術扶持,其實是出現了些不錯的遊戲的,比如熱門榜第一的《神域守衛》就是經典《魔獸爭霸3》ORPG地圖的玩法,可玩性較高,內容豐富。但由於平臺活躍玩家太少,導致根本匹配不到其他玩家,只能獨自遊玩,使得樂趣大打折扣。

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比起憑空造一個遊戲創作與分發平臺,在早已完成商業化的遊戲里加入編輯器功能要容易得多。《陰陽師》、《一夢江湖》(逆水寒),網易幾款頭部手遊專案都先後加入了編輯器功能,但這個更多的還是鼓勵使用者二創內容,用現成素材去製作劇情影片,宣傳推廣的目的性更強一點。

倒是從《陰陽師》衍生而來的《平安京》,基於原有元件和美術素材推出了uni編輯器。玩家不但可以透過編輯器創作新的地圖、關卡、有別於原有MOBA的新玩法。還可以自定義收費,商品名稱、出售價格、有效期、以及商品描述。

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一旦開啟商店,作者便能夠參與

「地圖分成」

,根據《平安京》裡的貨幣(大判)換算獲取收益。

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使用者基礎、玩法邏輯、社群氛圍,主打MOD的《我的世界》本應是網易在這局裡最好的一張牌。提供了可能是目前國內配套最好的編輯器開發工具,遊戲模組製作工具Mod SDK、PE網路遊戲開服工具Apollo、集地圖、關卡、邏輯、特效、雲端測試平臺等功能於一體的MC Studio。以73分成的方式,共享平臺上幾千萬的使用者。根據官網資料,《我的世界》中國版已入駐了2000+開發團隊,頭部開發者團隊收入突破300萬元。

但實際情況卻是網易在拿到《我的世界》國內代理權後,幾乎每年都會有較大的負面運營事故出現。社群熱度也在逐年下降。2017年網易修改了Minecraftforge,取消了第三方MOD的可能性,卻沒有公開修改程式碼,違反了LGPL授權許可,被Forge開發者公開譴責。2018年創作者大賽的評分規則失效、刷票刷下載嚴重,被許多地圖作者(包括評委嘉賓)所質疑成“營銷者大賽”。拋開外掛、盜用抄襲、過度商業化不談,網易還面臨著《迷你世界》這樣強勢競品的威脅。而現在距離Mojang收回《我的世界》網易為期五年的中國大陸地區獨家運營權,只剩1年,留給網易的時間不多了。

與此同時,隔壁鵝廠也在積極佈局,且下碼明顯要重得多。

2018年,騰訊先後公佈了自主研發的《手工星球》,代理由捷克知名遊戲開發商Bohemia Interactive(武裝突襲)出品的《艾蘭島》,與樂高公司合作的版權作品《樂高無限》,以及與Roblox宣佈達成戰略合作,引進《Roblox》,自己的拳頭作品《王者榮耀》也在2019年公佈了天工編輯器。

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《艾蘭島》的商業化規則已十分清晰

其中最值得玩味的是《Roblox》,這個已經是品類中全球第一的產品。

騰訊沒有把它放在任何遊戲層面上去宣傳,而是教育。

《Roblox》是作為「數字創作工具」,用來創造孩子們的想象空間的,其目的是培養下一代國內創作者,就連產品的釋出日期都選的是教師節。

騰訊不但下得重,還看得遠。

所謂的遊戲創作平臺,不是做遊戲也不是做產品,而是做生態。最大的難關不是設計商業模式或者玩法機制,而是如何讓人願意主動去分享、去創造。這也是為什麼騰訊引進《Roblox》後是去做學校教育,做家長思想建設,去挖土種地,去培養生態。現階段招募的作者,也是面向國際服創造作品,

為什麼ROBLOX在中國人氣不高?

羅布樂思官網

因為如今的中國,有著太多的「特色國情」。

為什麼中國做不出《Roblox》

《Roblox》的成功有好幾個前提,並且都難以在現今的中國環境下複製。

1. 社會輿論與教育認知。

教育領域與兒童、青少年群體(3-17歲),一直在國內尚處於遊戲禁區。未成年遊戲保護條例日趨嚴格。

每日22時到次日8時不能玩,法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1。5小時,不得為未滿8週歲的使用者提供遊戲付費服務;8週歲以上未滿16週歲的未成年人使用者,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;16週歲以上的未成年人使用者,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。

這還不是最重要的,因為海外家長同樣會限制兒女玩遊戲的時間和消費。海外家長與中國家長最大的區別,還是對於遊戲的認知上。

在中國的傳統教育觀裡,遊戲完全不可能和教育掛鉤,基本等於玩物喪志的水平,兒童與家長是長期處於對抗兩面上的。很多時候家長都不願意給孩子配備手機,以免沉迷遊戲耽誤學業。在加上兒童自己沒有經濟收入來源,付費決策完全在於父母如何看待為遊戲充錢這件事上。而就現在整體社會態度,國內實際產品表現,國家法律法規來看,短期難有什麼實質變化。

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而在2019年,美國兒童群體1年在遊戲上的消費力已達千億規模,6個月人均消費1500元,美國父母對於遊戲的看法,大多非常開明,尤其是對於《Roblox》這樣“寓教於樂”的產品。調查發現,

78%的孩子願意跟父母一起玩遊戲,45%的孩子表示,父母/家人也是他們瞭解遊戲的重要資訊來源

。事實上,你會經常在海外遊戲展或者youtube上,看到父母帶著孩子一起體驗遊戲的場景。(資料來源 Interpret VP Jesse Divnich)

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資料來源:InterpretVP Jesse Divnich

2. 行業的開源精神(分享、協作、貢獻)

。做UGC內容平臺,最缺的就是優質作者。相比與其他內容平臺(如圖文、短影片),創作優秀遊戲的成本很高,成功機率很低,但恰恰遊戲的變現能力又遠超其他品類。這導致平臺要獲取原始作者的成本十分高昂。

本身水平優秀的作者來到平臺的目的只有賺錢。在新興平臺沒有什麼使用者量的情況下,平臺只能透過一直燒錢補貼留住他們,如果他們創造出的遊戲沒能成為破圈爆款,對於平臺來說沒有什麼幫助。更何況,真正優秀的遊戲作者大多不需要編輯器。事實上,平臺大部分都是中腰部以下的普通作者,他們水平參差不齊,有的“薅羊毛”使用者,還會同時出現在各個競品產品中,蹭完平臺初期的補貼紅利,就會走人,和當初在今日頭條、企鵝號等內容平臺上做的事情一樣。

真正能夠留下來的,只有那些對於程式設計、創造遊戲本身感興趣的人,他們視平臺為免費工具,學習和交流的社群,多半是低齡使用者,學生居多,衝著編輯器功能和社群氛圍來的,心裡壓根沒指望過什麼變現。他們和《Roblox》從2005年開始積累的使用者一樣,只要持續孵化,總有那麼幾個核心的代表人物能夠發光發熱,創作內容,直播社交,成為平臺的KOL。但可惜的是,這樣的人在中國實在太少了,少到騰訊都要親自去學校培養這批使用者出來。

相比之下,海外遊戲市場有著悠久的開源與MOD文化,使用者有著很強的改造(創造)遊戲的能力與意願。約翰·卡馬克,他寫出了世界第一個3D引擎,打造了世界第一款3D射擊遊戲《德軍總部3D》和《DOOM》,成為了現代第一人稱射擊的雛形,其創辦的公司ID software也一躍成為了業界的領頭羊。

然而從1995年開始,卡馬克就相繼把這些價值上億美元的原始碼給開放了

(《德軍總部3D》、《DOOM》、雷神之錘引擎)。使用者拿到原始碼後,可以任意改造內容,並且用於商業行為,這種開源文化深深的影響了後世遊戲以及MOD。

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使用QEMU在Linux中執行DOS程式

究竟有多深遠?我給大家拉個鏈條,你們自己品品。採用並修改了雷神之錘引擎的有《使命召喚》《榮譽勳章》《半條命》(現譯半衰期)。《半條命》又生出了《勝利之日》、《軍團要塞》(守望先鋒原型)、《反恐精英》(CS)。《虛幻競技場2004》弄出了《殺戮空間》,《魔獸爭霸3》造出了DOTA,《武裝突襲》孕育了dayz、H1Z1、絕地求生。《輻射》、《上古卷軸》、《我的世界》等太多太多受惠於開源MOD文化的遊戲,可以這麼說,如果沒有開源文化,海外遊戲不會如此蓬勃發展,FPS遊戲更是直接沒了半壁江山。約翰·卡馬克與ID Software的開源精神,推動了整個美國遊戲引擎的發展程序。

廠商願意開放遊戲,使用者也會反哺廠商,這正是如今遊戲創作平臺所急需的生產鏈條。然而不同的是,海外玩家社群早已形成了創作者的文化氛圍,國內這塊早前是完全空白的,得從頭開始,重新培養。

3. 版號、智慧財產權等法律法規。

根據開源程度,使用者協議的不同,一個平臺或者遊戲賦予使用者的權利是完全不一樣的。這會牽扯到許多利益糾紛,尤其是一個以變現為宣傳點的平臺。

可以看到智慧財產權,大部分都會歸到平臺自己,這無可厚非,因為平臺提供了許多免費素材和元件,畢竟誰都不像出現暴雪損失《DOTA》,Steam損失《多多自走棋》這樣的情況。但把控程度過於嚴格,會直接影響作者是否願意來平臺燃燒心血,製作優秀作品。

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就拿《河狸計劃》來說,網易對於玩家的作品有著獨家運營權、獨家代理權,網易及其關聯公司有權自行或授權第三方以營利為目的對您提供的遊戲素材及自定義遊戲元件(包括開發者改編素材或開發者獨立創作的內容)的整體或部分進行復制、發行、出租、展覽、表演、廣播、修改、改編、轉許可及透過資訊網路傳播,銷售或運營。可以說開發者本身對作品沒有任何的控制力,僅僅享有署名權。而在騰訊《艾蘭島》裡,使用者也不得將建造內容在遊戲外使用,不得擅自在其他平臺進行傳播,也不得擅自進行任何出版、商業盈利或二次衍生的行為。

其他平臺也差不太多,作者對自己的作品幾乎沒有任何權利可言,連給自己遊戲做個宣傳影片都不行,所有關鍵利益點都在甲方手上。如果你同意了協議,就被視為自動授權。那之後平臺可以對你的作品進行任何商業性行為,而無需過問你。除了賺補貼,沒有多少人會真的想去這些平臺做好遊戲,因為這些遊戲和自己幾乎沒任何關係,而平臺補貼、獎金隨時都可能單方面中止。

雞還沒養大,就想著取卵的事情了。

除了智慧財產權,版號也是立在作者面前的一座大山。先別說用編輯器創造的遊戲要不要版號,就連這些編輯器自己都還沒有版號。現在是產品沒做起來,根本沒有收益,如果之後規模擴大,編輯器作為平臺有著幾百萬幾千萬的月活使用者,平臺上的遊戲單款也能到達30萬DAU的量級的話,基本就和在微信發小程式、小遊戲一個邏輯了。

按現在的趨勢來看,以後遲早是得接入的。而且以低齡使用者,兒童市場的標準來說,管控會更加嚴格,商業化十分困難。

END

新興創業公司砸錢做平臺,可以,但一定要能耐得住寂寞。在剛起步的幾個月甚至1年裡,不要去關心平臺數據是如何慘淡,這個不是重點。重點是要去和作者建立相當密切的連結,把自己的身份轉換老師,把使用者當做學生去教育,去培養,而不要指望著使用者給平臺帶來什麼實際收益。

活躍、氛圍、高質量的社交,才是一切變現的前提。

至於在已經商業化成熟,營收能力問題的成熟產品上內嵌編輯器,確實是一種十分保守但有效的手段。但值得注意的是,

編輯器往往有著分流主產品使用者與收入的風險

,可能非但沒有為主產品拉來更多新進活躍使用者,反而破壞了已有的使用者使用(付費)習慣,偷雞不成蝕把米。

橫跨社交、教育、科技、功能性遊戲等多個關鍵板塊的傳統遊戲大廠,似乎是目前最有可能在中國完成遊戲創作平臺的。它們背靠世界數一數二的遊戲營收資料,有著足夠的耐心和空間,

去改變教育(土壤)、培育使用者(種子)、等待行業成長(時間)

。但在多種不可抗力的因素下,這事成功與否的關鍵不在遊戲廠商手上,這片土地也不是種瓜得瓜,種豆得豆那麼單純。

而我們之所以能看到《Roblox》在2016年後的騰飛,那是因為它在地上準備了27年。

文章來源:中國做不出《Roblox》

為什麼ROBLOX在中國人氣不高?篝火營地2021-03-23 12:00:07

這個公司似乎一直被歸類為兒童遊戲的小眾市場,不過近年來他的前景也已經有了明顯的變化,Roblox 公司的估值目前也已經讓許多平臺上的開發者都倍感樂觀。下面這篇文章將圍繞《羅布樂思》的各個方面進行探討:

一項很有趣的資料表明:在 2020 年,美國超過一半 16 歲以下的孩童都玩過《羅布樂思(Roblox)》,但很多人還是不知道它是什麼。

但現在,一股「羅布樂思」熱已經在全世界範圍內席捲開來,諸如《華爾街日報》、《紐約時報》和 CNN 等主流媒體,都突然開始報導這個叫「羅布樂思」的東西。Roblox 股票的谷歌搜尋頻率也在三月份歷經了一次飆升,甚至像是瑞茜·威瑟斯彭這樣的明星都開始拿它開玩笑。不過,大家或許並不知道為什麼 Roblox 會在今年得到如此多主流媒體的關注。

那麼,接下來就讓我告訴大家有關《羅布樂思》的一切吧。

為什麼ROBLOX在中國人氣不高?

是什麼《羅布樂思》?

《羅布樂思》是一個線上平臺,玩家們在其中可以購買和體驗由不同開發者製作的遊戲。從這個意義上來說,它更像是 PC 上的 Steam 平臺,而不是什麼線上兒童遊戲。

而使《羅布樂思》從眾多遊戲平臺中(包括像 Steam 這樣成熟的商店平臺)脫穎而出的原因,則是它所提供的遊戲都是由其使用者所製作的。在《羅布樂思》裡,樂趣不僅來自玩遊戲,還源於做遊戲。許多遊戲的開發都與 Roblox 公司無關,全都由平臺使用者開發而成。目前,平臺的官網驕傲地表示它們的使用者已經創作了超過兩千萬款遊戲。

為什麼ROBLOX在中國人氣不高?

為什麼現在大家都在討論《羅布樂思》?

因為現在任何人(包括孩子)都能在這個平臺上大賺一筆。一些開發者透過售賣自己的遊戲,年收入可以達到一百萬美元。雖然《羅布樂思》和裡頭的遊戲都是免費的,但許多孩子都會購買一種叫做「Robux」的虛擬貨幣來購買遊戲中的裝飾品。而開發者則可以在這些交易中獲得一部分「Robux」。一旦開發者賺到了足夠多的「Robux」,那麼他便可以使用一個名叫「開發者交易所(Developer Exchange,也叫 DevEx)」的程式來將「Robux」轉換為現實貨幣。

而獲得收益的並不僅是個人開發者,Roblox 公司本身的市值也十分驚人。該公司於本週三上市,這意味著它已經可以公開銷售自己的股票了。其股票在上市第一天就表現優秀,起步於 45 美元每股的參考價,收市時的價格為每股 69。5 美元。

據《華爾街日報》的報道,該公司的最終市值約為 450 億美元。為了讓你瞭解這個數字到底有多大,我們以 Epic Games 為例:它一直是人氣遊戲《堡壘之夜》和虛幻引擎的製作商,而其在 2020 年底的估值為 173 億美元(Epic Games 仍是一傢俬營公司)。Roblox 在股市中的成功,加之其經濟運作幾乎完全由年輕人掌管,這種經濟上的成就自然引起了很多人的關注。

為什麼ROBLOX在中國人氣不高?

《羅布樂思》有多受歡迎?

有些遊戲就是火得令人瞠目結舌。《Adopt Me!》是一款可以讓孩子們購買並照顧寵物的模擬遊戲,其開發者表示,遊戲在 2020 年四月份時,線上玩家就已經突破了 160 萬名,而玩家訪問遊戲次數則多達 204 億次(不過開發者並沒有公開遊戲在不同使用者名稱的情況下的訪問次數)。另外一款叫做《Brookhaven》的遊戲目前有著最多的同時線上人數,截至發稿時共計有超過四十二萬人在玩這款作品。

為什麼ROBLOX在中國人氣不高?

《羅布樂思》上的遊戲製作者都是哪些人?

任何人都能在《羅布樂思》上製作遊戲,該平臺給了年輕人一個將自己的遊戲創意變為現實的機會,透過提供一套幾乎任何人(哪怕是小孩)都能學會的遊戲開發工具來實現這一目標。如果一款遊戲得到熱捧,那麼它的開發者便可擴大遊戲規模,透過《羅布樂思》讓自己的創作變為一款線上多人遊戲。

平臺上的遊戲使用的是一款叫做 Lua 的指令碼語言,它比其他大多數程式語言都更容易學習。與此同時,《羅布樂思》提供的開發者論壇也能讓許多問題在眾人的智慧下得到解決,順便學習新知識。有了《羅布樂思》,開發者無需擔心建立伺服器等「後勤工作」,他們只需要專心製作遊戲,好讓玩家們享受這些多人遊戲。而至於遊戲的深度,這就取決於各位開發者的功底了。

為什麼ROBLOX在中國人氣不高?

《羅布樂思》上的遊戲一般是什麼樣的?

最直接的答案是:「沒有一般的《羅布樂思》遊戲」。《羅布樂思》是一個平臺,玩家在其中可以製作任何他們想做的東西。平臺上的遊戲也多種多樣,從單人平臺遊戲到第一人稱射擊遊戲種類繁多。不過,最受歡迎的遊戲往往是那些「模擬器」,玩家們可以在不同場景中扮演不同角色,比如去學校或參觀一家披薩店。

《羅布樂思》免費嗎?

《羅布樂思》平臺和裡頭的遊戲都是免費的,不過平臺上的遊戲有著諸如裝飾品、面板或其他升級等氪金選項。比如在《Adopt Me!》中,玩家可以領養和照顧寵物,如購買一隻蛋然後孵化出一隻寵物。每款遊戲都是獨一無二的,因此每款遊戲的氪金點也各不相同。

為什麼ROBLOX在中國人氣不高?

《羅布樂思》的前景如何?

《羅布樂思》中多彩奇異的世界長期以來似乎一直與整個遊戲界格格不入。不知為何,該公司一直被歸類為「兒童遊戲」的小眾市場,並且自 2006 年成立以來都不怎麼受大眾關注。隨著時間的推移,該公司不斷髮展,並支援年輕開發者在其平臺上釋出他們製作的遊戲。透過這種做法,Roblox 公司建立了一個遊戲平臺,而這個平臺彷彿是另一個平行世界中的遊戲產業,有著自己的遊戲、自己的開發者以及自己的論壇。

現在,Roblox 公司的估值讓許多平臺上的開發者都倍感樂觀,其中一些人甚至已經在計劃購買一部分公司的股票了。有一家名為 Red Manta 的 Roblox 工作室,其聯合創始人 Alex Hicks 告訴我們他對於公司的上市感到很是興奮,因為這肯定會給他的工作室帶來更多關注度。他表示:「很多孩子已經知道《羅布樂思》是什麼了,但與平臺老玩家相比,這個平臺還有更多特色有待他們去了解和挖掘。」簡而言之,《羅布樂思》已經發展了好一段時間,並且很有可能在未來得到更多人的認可。

文/ Ana Diaz

譯/ Daniel 校/ Zoe

Polygon 中華地區獨家授權, 轉載請徵得同意

為什麼ROBLOX在中國人氣不高?子心奇2021-06-30 19:40:54

今天正好工作內容不飽和~

以下純粹為個人想法,如有不對之處請輕噴。

一、要理解為何Roblox在中國人氣不高,首先需要了解為何Roblox在美國如此風靡

首先我大致收集了Roblox的介紹,以及其起源和發展歷程:

Roblox,世界最大的多人線上創作遊戲。至2019年,已有超過500萬的青少年開發者使用Roblox開發3D,VR等數字內容,吸引的月活躍玩家超1億。Roblox是一款相容了虛擬世界、休閒遊戲和自建內容的遊戲,遊戲中的大多數作品都是使用者自行建立的。從FPS、RPG到競速、解謎,全由玩家操控這些圓柱和方塊形狀組成的小人們參與和完成。在遊戲中,玩家也可以開發各種形式類別的遊戲。

為什麼ROBLOX在中國人氣不高?

在此過程中我還獲得了一些非常驚人的資料:

1)公司2019年收入$488。2 million(YoY 45%),2020Q1-Q3收入 $588。7 million(YoY 68%),2020Q1-Q3使用者總充值金額(Bookings) $1,240。2 million(其中US~70%、EU~20%),Average bookings per DAU $39。93(YoY~50%);

2)截止2020年Q3,DAU 3,100萬(YoY 82%),日均使用時長2。6小時;700萬活躍開發者(170個國家),其中96萬名開發者能獲得收入,1,050名開發者年收入超過1萬美金,開發者2020Q1-Q3總收入 $209。2 million;

3)83%使用者低於25歲,54%使用者低於13歲;

4)在 16 歲以下的美國兒童和青少年群體中,有超過一半都沉浸在 Roblox 的虛擬世界中。在 9-12 歲的美國兒童中,已有 2/3 在使用 Roblox,且所有 16 歲以下的青少年幾乎都接觸過Roblox。

總結Roblox的核心:兒童快樂教育與作品分享平臺

1)核心為什麼是兒童教育而不是遊戲?

所有和兒童教育相關的商品,一定多少存在父母的選擇成分。就像大多數兒童用品的廣告,其目標多半是其父母,因為最終掏錢的是他們。我甚至不認為它最初的目標是遊戲製作平臺,而是以少年兒童喜聞樂見的遊戲為主題的程式設計教育平臺,因為只有這樣,才能即打動父母向其孩子推薦這個平臺(並出資支付相應的培訓費用),又能讓孩子能夠主動去使用。

雖然後來由於孩子們巨大的創造力,使得用RobloxStudio做出來的作品具有超出Roblox公司預期的可玩性,讓Roblox的遊戲主題凸顯,但它最初的側重點仍然是“兒童”“教育”。畢竟,有了“有才能”的“人”,什麼都能實現。

2)核心為什麼是作品分享平臺而不是Metaverse(元宇宙)?

雖然Roblox的確是帶紅了Metaverse(元宇宙)這個概念,但Metaverse到底是什麼?它實在太科幻了,以至於把我這個科幻迷迷得不要不要的,卻又只能感嘆太遙遠。

metaverse是一個共有虛擬空間,由虛擬增強現實的物理現實與物理持續虛擬空間所構建,包括了所有虛擬世界、AR和網際網路。metaverse一詞用於形容由共享、3D虛擬空間連結的、可感知虛擬世界組成的未來網際網路迭代概念。

Mateverse的概念來源於1992年的一本科幻小說,著名的美國科幻小說家尼奧史蒂文森所創作的《雪崩》中,講述了一個平行於現實世界的數字世界“元界(Metaverse)”,每個人都在元界裡有一個化身,在元界中交往,生活。

第一段描述寫得實在玄妙,以至於我只能去從《雪崩》裡直接瞭解原旨Metaverse到底是什麼。我大致讀了《雪崩》的開頭部分,講的是一個叫Hiro的準時達披薩外賣員(小說裡叫披薩快遞員),由於自己的駭客優勢在Metaverse裡過著和現實中全然不同的生活,在其後捲入了一場病毒戰爭並最終戰勝了它。由於時間問題我只看到Metaverse的面貌的第一次描述(故事非常有吸引力,有時間一定讀完,這段可能會再編輯),當我看到《雪崩》裡Metaverse的描述時,讓我立刻想到的並不是Roblox,而是《上載新生》,或者是《黑鏡第三季-聖朱尼諾佩洛》。畢竟,當人們死亡之後的,容納人們意識的世界,一個去除了身體需求只留下純粹心理需求的新世界,一定是真正意義上的Metaverse啊。

《上載新生》

男主Nathan在一場車禍後瀕臨死亡,為了延續生命,選擇把自己“上載”。在“上載”世界(“來生”)中,結識了為他服務的客服“‘天使”——女主Nora。在Nora的幫助Nathan時應新世界的過程中,兩顆年輕的心越走越近。同時Nathan發現自己的死亡並不是一起普通的事故……

《黑鏡第三季-聖朱尼諾佩洛》

醫療系統運用最新的意識儲存再生技術研發出新型治療方法,聖朱尼佩洛這座虛擬懷舊城市因此誕生。按照法律,死者在生前可以自願選擇死後是否將意識駐留在聖朱尼佩洛。同時患有絕症或老年痴呆等病症的人,可以在每週六定時定量試用聖朱尼佩洛系統,用於緩解他們的痛苦或透過懷舊記憶治療老年痴呆症。約克夏就是其中一名試用者……

如果Metaverse的前提是意識上載,或者至少是腦後插管,那當下沒有此類產品,近期的未來也沒有。所以,Roblox說自己是“最接近Metaverse的產品/類Metaverse產品“,它暢想著自己從一個平臺去往“數字宇宙”的征途。它定義了自己的Metaverse(元宇宙)的8個特點是:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明。

這樣一來就精彩了,因為突然大家發現,原來類Metaverse產品滿地都是呢。姑且不說沙盒遊戲廠商、遊戲UGC平臺全部拿出了自己是類Metaverse的證據,開放世界多人線上遊戲也覺得自己是,社交軟體也覺得自己是。畢竟,誰還不是正走在去往“數字宇宙”的征途上呢?

R星母公司Take Two的CEO在參加由摩根士丹利組織的會議時,面向臺下那麼多投資者發出靈魂盤問:“如果《GTA OL》都不算metaverse,那還有什麼是?!”

社交軟體Soul近日在微博上闢謠計劃赴美上市,並表示自己是“社交元宇宙”。怎麼看,Soul這番表態也像是給投資人講一個更加高大上的新故事,以獲得更高估值。

我並不是想否定Metaverse(元宇宙),不僅如此,我還非常沉迷於此,它太具魅力了,以至於我真的在上班走神的時候努力思考到底什麼是Metaverse(包括類Metaverse),並想到了一個答案,一個非常主觀的答案。

我覺得(這三個字一定得寫,大家可以完全不同意)Metaverse/類Metaverse是:有一群人真正認可網路那頭的是讓他們“生活在那裡”的另一個世界。

這使得Metaverse天然擁有一些特徵:

1)有人數基礎

這點非常重要,這說明Metaverse很可能是個結果,而不是開始。有人才有社交,有社群才能進化成一個Metaverse。我稍微解釋一下,就像我們都知道存在著數量龐大的社交平臺,僅僅有少數吸引到使用者真正構成了社交行為,形成了社群關係,而其他的只是一個網址而已,成功者很可能是平臺提供了更好的使用者自我展示方式。再進一步說,如果你做了個遊戲,你說你的核心玩法是社交,別人往往會質疑你,因為社交是需要有人數基礎的,而核心玩法是讓玩家留下,如果核心玩法是社交就出現到底雞生蛋還是蛋生雞的疑惑了。所以即便是打著社交遊戲旗號的種種遊戲,其核心往往是模擬/經營。Metaverse更是在社交/社群概念之上的存在,它不僅需要在虛擬世界構建新的關係,還需要讓人們感受到“生活在那裡”,它顯然是個平臺/遊戲在人數到達一定數量級後的質變表現。

也正是這一點,讓我覺得Roblox的核心是它讓使用者創造/分享了什麼,而不是它一直強調的Metaverse。

2)能模擬生活

其實現在所有廠商的注意力都放在了這點上。無論是Roblox定義的Metaverse(元宇宙)的8個特點,或是各類媒體對於Metaverse各種高深的定義。都是在告訴別人,想從社群進化成Metaverse是有門檻的。

Roblox元宇宙的8個特點是:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明。

“我做的是叫做human co-experience,人類的共同體驗。”——David Baszucki

Metaverse元宇宙是指以AI、AR/VR/MR、Blockchain三大技術為核心,由諸多共享基礎設施、標準和協議打造的數字化宇宙。它跟物理世界並非割裂彼此孤立,而是相互融通(作者:鈦媒體APP)

“有些人用非常實用的方式定義它,例如‘一種3D環境下的社交活動’”Pierre-Louis說,“但我認為,研究多元宇宙應該從產品、行業乃至其他行業視角去思考。”他還提到了幾個關鍵詞——多元化,包容性,公平性。“元宇宙有機會反映所有人想要的樣子,關鍵在於多樣性。”

這聽起來可能有點玄,然而我曾實實在在體驗過“生活在那裡”的產品。當時我每天早上醒來,就開始思考今天“在那裡生活的計劃”:上午我去費伍德森林挖草,吃完午飯跑去辛特蘭(好像是)釣魚,然後回奧格瑞瑪將草藥做成藥品,將魚烹飪完成,剩下的時間去山上河邊看看風景,或者野外偷襲LM玩,吃過晚飯後,大家陸陸續續都上線了,我們在黑石山MC入口集合,我分發藥品和烹飪,接著開始40人史詩副本挑戰。我在現實世界生存,在另一個世界生活。

不僅僅是我,我相信當時有不少人和我有共同的感覺。同事Ediart在半夜突然緊張地叫他老婆,她老婆醒了並問他要幹什麼,他說“快給我個袋子,我要裝這個礦!”他老婆這才發現他根本沒有醒。另一位同事想買拍賣行裡東西但買不起,於是在奧格瑞瑪辦了一次演唱會,在YY裡唱了一上午賺了5金幣,她高興壞了。

沒錯這個產品就是mmorpg遊戲《魔獸世界》。如果不是工作室將遊戲中的社會分層和真實世界打通(《魔獸世界》早期是精英社會,工作室進入後變成了金錢社會),如果不是其內容以龜速更新(並不是暴雪偷懶,OGC的生產量和UGC是不能比的),如果只拿《魔獸世界》60年代初期那一小段時間來說,它真的是我體驗過的第一款類Metaverse產品。

我並不是說mmorpg是類Metaverse產品,畢竟沒有UGC(或者AI Generated Content)單單靠開發商開發新內容,mmorpg世界的變化對於人們來說太慢了,當內容被消費完畢就不能繼續模擬生活了,這個世界就終結了。然而廠商媒體對Metaverse實現上最注重的幾點:身份、朋友、沉浸感、同步社交、經濟系統、文明。唉?這些不正是mmorpg天生所具備的嗎?

3)是個較為獨立的新世界

這一點的前提是“該Metaverse世界是被使用者選擇的,而非強制的”。如果可以選擇,大多數人會選擇重新開始的新世界,不願意被現實生活所牽絆。畢竟現實往往並不理想不是麼?就像《雪崩》裡的Hiro,在現實生活中和人合租一間集裝箱房,在Metaverse卻擁有著豪華別墅。當然這是賽博朋克的典型設定,但是如果另一個世界和現實世界一樣糟糕,為什麼要去呢?

獨立的新世界意味著:需要有閉環的經濟系統在良好的執行,以及新的貴族體系形成新的社會分層。

前面提到的為了在拍賣行裡買東西而在奧格瑞瑪開演唱會的那位女同事還記得嗎?當她拿著5金幣去買了道具後,有人提醒她“其實透過一些渠道,5金幣只要0。5元人民幣就可以購買了”,她這才發現自己一上午才賺了0。5元人民幣,於是傷心起來,之後再也沒開過演唱會了。《魔獸世界》的貨幣對於人民幣被工作室壓倒了極低的價值,其經濟體系被整體摧毀,該世界的獨立性就不再成立了。

而Roblox就很好的解決了這點,玩家們往往認為Roblox裡的一塊錢比轉換到現實生活中的更值錢,所以他們非常認可自己在裡面付出所得到的回報。也正因此,雖然Roblox的經濟體系不是完全封閉的,但仍然可以基本獨立的運轉下去。(遺憾的是這可能不適用於中國,具體將在後文詳述)

Ryan:Roblox裡面的幣(Robux)是可以換成法幣的嗎?

Alex:可以換出來,但這有一個問題——如果所有人都擠兌這個東西,會不會把Roblox給擠爆?我覺得是有可能的。但是Roblox有一個很巧妙的機制,你在真實世界裡面花美元,並沒有在虛擬世界裡面花Robux那麼好的體驗。我覺得特別有意思的事情是,你在Roblox裡面花1 Robux做的事情要比在現實世界裡面花1美金給人感覺要好得多。——《兩萬字長文:Roblox從來沒想造遊戲》

新世界的社會分層被其價值體系和經濟體系直接引導。所有人都追求美好,想成為被其他人羨慕的傢伙,現實世界的分層可能不怎麼理想,那新世界是否會有改觀?

為什麼ROBLOX在中國人氣不高?

現在我來嘗試總結為何Roblox在美國如此風靡:

1)作為寓教於樂的教育產品,Roblox受到了美國父母和老師的認同,最終成功到達了目標使用者

特別是美國中產父母、精英父母的認同,他們普遍認為Roblox對孩子的學習是有利的,並認可孩子們將時間花費在Roblox上,並鼓勵他們成為創造者。

調查發現,78%的孩子願意跟父母一起玩遊戲,45%的孩子表示,父母/家人也是他們瞭解遊戲的重要資訊來源。事實上,你會經常在海外遊戲展或者youtube上,看到父母帶著孩子一起體驗遊戲的場景。(資料來源 Interpret VP Jesse Divnich)

採訪中CNBC主持人、攝影師的孩子都在使用Roblox,這幾位父母都為此表示高興和支援。(影片地址:Roblox執行長David Baszucki首次接受CNBC採訪)

2)Roblox本身的娛樂性,吸引了目標年齡層的兒童玩家

昨天碰巧在BiliBili上看到一位UP主爆肝7個月用《Minecraft》搭建了《原神》的璃月港,並在最終拆毀了它。Roblox最早提供給玩家的核心玩法和《Minecraft》一樣就是“建造和拆毀”,這個核心玩法的確能夠吸引一批玩家,就像那個拆毀璃月港的UP主。之後,當玩家們發現Roblox不僅僅能支援模型的建造和拆毀,還能夠支援玩法的創新,玩家們最愛的“一起過家家(多人模擬/經營)”立刻成為了主流玩法,並延續至今。

3)Roblox前中期有著良好的遊戲UGC創作環境,讓UGC作品井噴

在Roblox2004-2013年之間,整個平臺上沒有專業創作者。這點非常重要,在相同起點起步的平臺上進行UGC創作和分享是很愉快的。即便是小有能力的創作者的作品也會很容易受到歡迎,而作者會獲得曝光度獲得新的社交關係,甚至在這個小世界裡上有一定地位。

對於學習門檻較高、製作門檻較高,從新手到專業需要很長時間的遊戲開發平臺來說,越是專業作品佔據大比例的平臺,越不可能出現UGC氛圍。如果在最初就確認平臺的標準是“專業級”作品,只要稍微動動腦袋就知道自己的差距,而誰又願意拿出“劣作”去和別人分享呢?分享後能帶來什麼呢?好一點是禮貌的祝賀和安慰,差一些難道不是直接噴你太差了嗎?如果你已強到可以和“專業級”作品比拼,第一件事難道不是去問平臺要錢嗎?因為你已經是專業的了啊!

這對於非UGC使用者可能很難理解。如果把遊戲UGC創作平臺看成“遊戲開發競爭的賽區”,就可以用硬核電競遊戲來做參考了。舉個例子,《Dota/Dota2》在剛推出時其實玩的人非常多,但過了幾年大家發現《Dota/Dota2》的使用者越來越少了,不僅如此,新使用者更少。事實上《Dota/Dota2》的上手門檻很高,且不僅難於上手更難於精通,要成為高手需要大量的時間、精力,比這更重要的是天賦。在遊戲推出到其後的數年間,玩家們逐步確定了自己在這個賽區的位置,滿足的留下了失望的走了,由於滿足的往往是精通者而遊戲本身是人與人對戰,因此《Dota/Dota2》難度越來越高,新人越來越難被認可。我曾經問過一個6000分的高手作為一個新人如何才能在《Dota/Dota2》裡愉快的玩耍,他給我演示了一段操作,然後說“你練滿300小時再來找我”。因為時間的沉澱,《Dota/Dota2》裡玩家與玩家的差距太大了,留給新人的只有仰望和哀嘆。

然而在這點上Roblox做得非常好,在上面CNBC採訪的影片中,CNBC主持人10歲的孩子希望Robux能給創作者多分點,這說明什麼?這說明他已經是創作者了,並分到了Robux!你可以想象在中國一個10歲的孩子能透過某個遊戲UGC平臺收到錢嗎?

4)經濟系統的良好運轉讓Roblox成功模擬真實社交關係

Roblox創造性地加入了經濟系統,開放了創作者許可權,將平臺遊戲的多樣性又提升了一個檔次。雖然它最初的目的僅僅是因為這些在Roblox陪伴下長大的“兒童”已經到了進入社會的年紀,他們不得不離開遊戲去工作賺錢。Roblox需要找到一種方式留下這批為社群做出了卓越貢獻的創作者,因此開放了作品分成,但金錢的確促進了創作者的積極性。然而另一方面,Roblox其後如何平衡UGC和PGC/OGC作品將成為關鍵。

5)吃到了歐美監管方式的紅利

歐美遊戲的監管,主流社會的共識,和父母的監管意識,導致了歐美的小孩子往往只能接觸到E級遊戲,而Roblox就是對標E級遊戲的創意平臺,這使得它順利的在中小學校園裡鋪開,並建立起新的社交圈。搜尋E級分類下代表遊戲,你可以發現Roblox裡的遊戲真的屬於畫面不錯遊戲好玩的。

E(Everyone)所有人

其中內容適合6歲或以上的玩家,包含少量幻想或適度暴力或輕度的不良語言。

ESRB-E級遊戲舉例:小小大星球、GT賽車等。

E10+(Everyone 10+)10歲以上

2005年4月新增的級別,包含卡通級的暴力和最低限度的爭議內容。

ESRB-E10+級遊戲舉例:3D點陣英雄、樂高印第安納瓊斯、畫素垃圾、三位一體(Trine)等。

總結:和絕大多數爆款一樣,Roblox的成功有著很強的歐美文化背景,即便在歐美也具有很強的時代性,是非常特殊,難以復刻的。

二、為何Roblox在中國人氣不高

壓在羅布樂思身上的三座大山:

1、對於中國家長來說,羅布樂思對孩子的教育並沒有幫助

中國家長對孩子的教育負責,這種負責表現是:為孩子提供各種幫助以順利考進大學。所以任何不能讓孩子“順利考入大學”的都不算對孩子的教育有幫助。如果高考要考程式設計,家長會怎麼做?他們一定會選擇針對高考程式設計的課外輔導課。

所以,羅布樂思對於中國家長來說,就是一種益智遊戲。家長能允許孩子玩,但請在完成課程、課外輔導、作業後,自行玩耍。

2、對於中國的兒童玩家來說,羅布樂思作為遊戲並不出挑

中國沒有踐行遊戲分級體系,中國的家長對於孩子玩什麼遊戲並不關心,更關心的是玩多少時間。因此在中國,孩子的遊戲選擇範圍很廣。如果Roblox在美國的競爭對手不是E級遊戲,是否能有現在成績真的是個問號。

這涉及到一個體驗降級的問題。包括:

1)視覺降級:如果孩子玩過了《侏羅紀世界:進化》(歐美16+),就很難再去喜歡用積木塊搭成的恐龍了(這可能在一定程度上解釋了為什麼《侏羅紀世界:進化》在歐美評分是4。8,而進入國內卻有80%好評,我5歲的兒子玩過後覺得非常好玩,我卻覺得很無聊)。我給兒子買過各種恐龍,從摺紙到樂高到玩具到模型,他玩得最少的就是用紙或樂高搭出的那些,而最多的是模型。這很能理解,如果你把小時候看的電視劇/動畫再拿出來看,這個畫質將是你忍受不了的。

2)刺激降級:我兒子對於洪恩教育這種識字遊戲原本是挺喜歡的,直到他玩到了寶寶巴士,他很快就意識到前者是學習,後者才是玩耍,直到他看到我和他爸在玩《王者榮耀》,他懂了遊戲還有好玩和更好玩的區別,他居然可以乘我們不在的時候用外婆的手機下載《王者榮耀》客戶端,再用他外婆的微信登入!

當然如果在孩子沒有接觸到這些高視覺/高刺激遊戲前,羅布樂思就已經把他們留住了,那還是很有希望的。《我的世界》《迷你世界》都是成功的案例。

3、對於中國的孩子創作者來說,他們的鑑賞能力遠高於創作能力

正因為歐美遊戲分級制度和父母的監管,歐美小孩對於遊戲的鑑賞能力水平是有限的,因此他們能夠接受不那麼完善的作品:UGC作品。

而在國內,以下的場景更可能發生:

一個12歲的小朋友用羅布樂思做了個輕競技小遊戲,想分享給他的朋友一起玩,他的朋友們看完會說:你很厲害呢!你長大了可以去做遊戲!那我們現在一起來玩《王者榮耀》吧!

一個12歲的小朋友用羅布樂思做了個模擬經營遊戲,想分享給他的朋友一起玩,他的朋友們看完會說:你很厲害呢!你長大了可以去做遊戲!那我們現在一起來玩《摩爾莊園》吧!

鑑賞能力遠高於創作能力其實是件很可悲的事情,這讓人們吝嗇於分享,“夠格的作品”一定是應該有收入的,免費的作品多半是因為你“不夠格”,“用愛發電”在中國是幾乎個貶義詞。

4、在三座大山之後

為了迎合中國孩子超前的鑑賞能力,羅布樂思果斷選擇了PGC和OGC作為主力為平臺提供“夠格的作品”,可能會再透過爭取《我的世界》《迷你世界》玩家來構建自己的玩家基數。

然而這種配置會極大影響羅布樂思內部生態,隨著大量作者為了錢而去,他/她的產品得到收益後勢必會直接提出Robux換成人民幣,那貨幣的走勢就變成“充值-轉移給作者-提出變為RMB”,在國際服存在的經濟體系,貨幣流轉都不存在了。原本的生態不存在了,留下的更像是一個用統一身份的遊戲渠道。

以上已回答該問題所有內容,以下為跑題內容,包含大量主觀實驗性討論,如有不適請忽略。

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回答了為什麼Roblox目前在國內人氣不高,卻不補充一些建議,總覺得像看小說挖坑不填那樣讓人討厭。原本想在知乎上找個類似“中國遊戲UGC平臺有希望不?”的問題回答,結果翻了好久居然沒有,就只能在這邊歪樓繼續了。

一:針對Roblox本地化三座大山的一些建議

1、翻越中國家長的心坎:實踐教育

Roblox這樣的遊戲UGC平臺被歐美父母們推崇為“寓教於樂”的典範,歐美父母們普遍認為孩子們能在遊戲製作平臺上實踐製作遊戲,在娛樂中提高自己的實操能力,是件非常好的事情,並樂於出資購買製作教學書籍。

而中國父母似乎沒這麼好騙,什麼寓教於樂,不能幫助孩子拿到高分的卻要佔用孩子時間的都是害人的玩意兒。中國父母總是那麼的思路清晰目標明確,以至於每個經歷過的孩子都會深切瞭解,高考之前必須寒窗苦讀,大學期間給你更多自由但必須順利畢業不建議戀愛,大學畢業馬上落實工作,其後就催著談戀愛結婚生子。在中國父母心裡“寓教於樂”似乎只屬於學齡前兒童。

然而Roblox這類遊戲UGC平臺在中國的其實是可以依靠“實踐教育”落地的。隨著市場化就業的不斷內卷,父母對於孩子在畢業後能否順利就業越來越上心,因此在孩子們學業分流考試結束後(即:中考分流至高職中專/高考分流至大專大學之後),一直到孩子們畢業找工作之前,完全可以以“實踐教育可幫助就業”這點來打動父母,以獲得其支援(當然,打動他們是需要一些乾貨的,例如:參與UCG平臺比賽並獲得名次,即可以獲得XX遊戲公司實習機會等等)。

也就是說,在歐美國家可以用“寓教於樂”來打動9-16歲孩子的父母,而在中國可以用“實踐教育可以幫助就業”來打動那些完成分流考試的高職、中專、大專、大學生的父母。因此,相比歐美Roblox目標使用者為9-16歲的孩子,國內遊戲UGC平臺的第一波使用者(特別是創作者)更適合選擇16-23歲的已完成分流的高職、中專、大專、大學生。

我想這可能也是羅布樂思在國內首先在高校推廣的原因之一吧。

2、如何解決UGC平臺相對大廠遊戲體驗降低的問題

正是由於適合中國“實踐教育”的階段為:已完成考試分流的高職、中專、大專、大學生。這些大孩子們基本已全部完成體驗升級(包括:視覺升級,刺激升級),要讓他們為了能在一個UGC平臺上製作遊戲,而強制體驗降級,其實是一件非常困難的事。

我記得有人在一篇文章中指出,羅布樂思為了挖掘創作者已經投入了很多精力,甚至不得不自己花錢培養創作者,他認為這是因為中國孩子缺乏分享精神。

我倒認為會不會問題出在Roblox對於中國16-23歲的孩子存在明顯的視覺降級問題。我前面說過視覺升級是很難回退的,你可以想象一下現在一個黑白漫畫UGC平臺是多麼難以推廣,不論你劇情是否精彩,讀者首先會問“為什麼不是彩色的?看不下去啊!”

1)增強編輯器能力,儘量減少視覺降級的幅度

這點其實是羅布樂思的硬傷,我實在較難想象中國大學生們能夠再次接受體素風。相對而言,core games、喚境的風格可能會更容易被接受。

為什麼ROBLOX在中國人氣不高?

為什麼ROBLOX在中國人氣不高?

為什麼ROBLOX在中國人氣不高?

2)利用長尾揚長避短,規避刺激降級

規避那些頭部產品通吃的分類遊戲領域(例如:MOBA),嘗試去一些開拓大廠們不屑的利基遊戲分類。例如:大廠製作人大多是男性,其推出的產品往往是男性向的(有種說法:為什麼女性不喜歡玩遊戲?因為現有的遊戲都是男人們做給男人玩的!),而女性其實是非常喜歡分享的,因此引導女性UGC創作者製作女性向遊戲或許是個不錯的選擇(相比電視劇中愛情類電視劇的佔比,遊戲中戀愛類遊戲的佔比顯然太低了)。

3、如何解決中國孩子創作者鑑賞能力遠高於創作能力的問題

就像我們父母那輩人,在電視裡看國家隊踢足球,而在操場上和公司同事踢足球。正如我們這輩人,在電視裡看職業電競比賽,而拿著手機在黃金魚塘裡虛擬著強者的歡愉。所有的競技都有一道坎,一道名叫“能力上限”的坎,好的遊戲讓這道坎每個人都知道有,但不知道在哪裡。所以我說其實UGC創作者生態和電競生態有些許相似。

不讓UGC創作者們太早看清自己的能力上限的方法其實就一句話:分池子。讓高職/中專的小朋友們在青銅白銀池子裡比拼(18歲以下幼師賽區);讓大專/大學的大朋友們在黃金/白金池子裡比拼(高校賽區);讓成年業餘選手在鑽石/星耀池子裡比拼(業餘賽區);讓專業選手去巔峰賽比拼(職業賽區)。只有當孩子們認可自己是星塵之子時,才有勇氣踏上星辰大海的征途,他們將迸發出不同亮度的光,由這些大小星光匯聚成的星海,那才是最美的夜。

黃金魚塘是個多好的創意啊~!

二、摸著Roblox過河

將Roblox的發展歷程作為參考,可以看到專案層面比較明確的三個階段:

2004-2007 基本盤打造階段

2007-2013 經濟體打造階段

2013-至今 創作者分成階段

為什麼ROBLOX在中國人氣不高?

1)基本盤打造階段

成立於2004年1月30日的Roblox在2006年10月前,作為寓教於樂的創意分享平臺,Roblox長期只有1款精品遊戲《pinball wizards》,且這款遊戲的使用者數也只有3。6萬(2020年頭部產品《meepcity》的使用者數為50億)。這個資料和我另一個渠道得到的資訊“2005年beta版才上線的時候,最多隻有50個人同時線上”較為吻合。

【Roblox】遊戲排行榜(2006―2020)_嗶哩嗶哩_bilibili

也就是說從2004年2月至2006年10月的33個月,Roblox一直在默默無聞的培養最初的一批創作者和玩家,且這段時間內並沒有出現爆款UGC/PGC/OGC產品出圈。

2)經濟體打造階段

在2007年5月前,已運營三年多的平臺只有五款精品遊戲(TOP1《pinball wizards》使用者數7。3萬),Robux發行後至當年年底,短短半年中精品遊戲已經達到十餘款(TOP1《crossroads》使用者數27萬),而到了2013年開發者分成階段前夕在Roblox排行榜上的精品遊戲已經看不到底(TOP1《paintball》使用者數2700萬)。

Robux在2007年5月14日發行,是Roblox中的重要貨幣,基本全部為充值獲得。

Tix在2007年8月2日被加入,與Robux相比,Tix的價值較小。玩家可以透過各種方式免費獲得Tix。Tix在2016年4月14日被移除。——《Roblox中文 Wiki》

個人認為,正是2007年加入的經濟體系為Roblox的騰飛鋪平了軌道。

美國著名社會學家霍曼斯曾說“任何人際關係,其本質上就是交換關係”。而人際關係學說,人際關係的實質是經濟關係。Robux和Tix兩種貨幣創意性的加入,成功的在Roblox中虛擬了真實人際關係,於是Roblox世界的社交關係在經濟系統的流轉下顯出了勃勃生機。更有趣的是,如果再深入觀察一下這兩種貨幣的獲得途徑,便會有種似曾相識的感覺。

Robux的獲取方式:

你可以在移動裝置、瀏覽器和 Xbox One App 中購買 Robux

擁有會員資格的賬戶將獲得 Robux 津貼

具有會員資格的賬戶可以出售襯衫和褲子,並獲得一定比例的利潤。

任何使用者都可以構建遊戲並以多種方式獲得 Robux。

Tix的獲取方式:

登入獎勵:玩家每日登入可以獲得10Tix

大使計劃:當玩家的邀請連結被點選時可以獲得2Tix

貨幣兌換:你可以將Robux兌換成Tix,匯率根據市場狀況而變化

銷售服裝:玩家可以製作如體恤衫(T-Shirts)、衣服(Shirts)和褲子(Pants)等服裝來獲得Tix。免費使用者(NBC)將獲得標價的10%,建設者俱樂部(Builder Club)使用者則可以獲得標價的90%。

這不就是mmorpg裡的元寶和遊戲幣嘛,還是可以交易的那種!如果把每個UGC遊戲作為一個副本,Roblox本身就是一個以多樣UGC副本玩法為特色的,可自由交易的,大型mmorpg遊戲!貌似就差一個主城了呢~:)這可能就是所謂平臺社群遊戲化的經典案例吧~

Roblox最著名的《Work at a Pizza Place》就誕生於這個階段(2008年3月30日,作者Dued1)。它可能不是Roblox的第一款爆款之作,但可以被稱之為Roblox的第一款出圈之作。個人觀察,它的特別之處在於:《Work at a Pizza Place》是Roblox中第一款模擬經營類爆款。

Roblox的創始人DavidBaszucki曾經分享過一個例子,有一群玩家天天上線兩個小時假裝開披薩店,假裝吃假披薩。他不明白這是怎麼回事,但是這個披薩店他們的幾十萬使用者每個人都知道這是怎麼回事。無數的玩家和創作者在這裡模擬生活,當他們創造出的虛擬形象身份、環境、所體驗到的情感、交換的資源都被廣泛認可和接受,那麼這個虛擬現實就擁有真實的價值。

時間線走到2009年,當Roblox拿到了第一筆投資(230萬美元)後,用這筆錢重新升級了遊戲編輯器Roblox Studio,使RobloxStudio變得更加易用且功能強大,非常適合0基礎的使用者快速上手創造遊戲。

編輯器的低門檻快速培養了數量眾多的UGC使用者,併產出大量UGC作品;經濟系統形成規模社群效應,讓更多PGC使用者用愛發電持續產出精品,我想這才是其飛輪效應形成的真正原因吧。

3)創作者分成階段

三、關於UGC/PGC/OGC

四、關於遊戲UGC平臺生態

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