聊到法國的育碧,各位玩家首先想到的是什麼呢?

場面宏大的3A大作?

《光之子》:在雷姆利亞大陸展開一場久違的傳統RPG征程

《光之子》:在雷姆利亞大陸展開一場久違的傳統RPG征程

滿街的箱子與羽毛等收集物?

《光之子》:在雷姆利亞大陸展開一場久違的傳統RPG征程

《光之子》:在雷姆利亞大陸展開一場久違的傳統RPG征程

還是……土豆伺服器和bug?

《光之子》:在雷姆利亞大陸展開一場久違的傳統RPG征程

《光之子》:在雷姆利亞大陸展開一場久違的傳統RPG征程

(諸位育碧股東饒命!小的再也不玩這個梗了!)

不過要筆者回答這個問題的話,我對育碧的最深印象,

是永遠都能拿出創意與新IP讓人眼前一亮,卻最後端出一大盆換了新料包的泡麵大餐的矛盾與無奈。缺飯吃的時候拿來墊肚子尚可,但是稍微講究一下就很尷尬,其既登不上大雅之堂,但是扔了又有點可惜——畢竟這盆泡麵是全新口味的!好歹嚐嚐吧!

《光之子》:在雷姆利亞大陸展開一場久違的傳統RPG征程

《光之子》:在雷姆利亞大陸展開一場久違的傳統RPG征程

對還一點跟泡麵一樣——圖片僅供參考……。

所以對於育碧的方。。。3A遊戲,我個人一直秉持著敬而遠之的態度來對待,人生苦短,少吃點垃圾食品,多吃點好的嘛。

不過有兩款作品,儘管是小規模製作,人氣也遠不如育碧旗下的大眾作品,但這兩部作品就如一道簡單而精緻的餐後甜點一樣,給因飽腹而遲鈍的味蕾以全新的刺激,讓人心滿意足;同時這兩部遊戲也顛覆了本人對於育碧原先所持有的“泡麵大廠”的刻板印象,讓我重新審視這家半路出家,一路爬到一流遊戲廠商行列的

法國公司

這兩個遊戲,一個是《

勇敢的心 世界大戰

》,一部以一戰為背景,講述來自不同國家的幾個家庭悲歡離合的解謎遊戲;另一個,就是本文的主角,來自歐洲,卻比很多日式RPG更純粹的RPG,《光之子(child of light)》。

《光之子》:在雷姆利亞大陸展開一場久違的傳統RPG征程

《光之子》:在雷姆利亞大陸展開一場久違的傳統RPG征程

一、畫面

IGN評測者使用了“gorgeous(極好的)”來稱讚本作的畫面藝術風格,確實,負責過多部最終幻想正作角色設計的畫師

天野喜孝

的原畫,在育碧自家的ubiart引擎的配合下,給人呈現出獨一無二的2D手繪的精緻。

《光之子》:在雷姆利亞大陸展開一場久違的傳統RPG征程

《光之子》:在雷姆利亞大陸展開一場久違的傳統RPG征程

井下一關

,儘管為2D背景,但多層次的描繪卻讓人感覺出地下世界的廣闊與幽深,配合上深淺有致的冷色調,將這個地下的童話世界刻畫的淋漓盡致,隨手一截就可以當成一張唯美桌布。

ubiart遊戲引擎原本是用來育碧的雷曼系列作品的製作,在這個遊戲引擎的幫助下,在遊戲裡原本靜止的背景,草木可以隨風搖擺,跟女主角

歐若拉

飄逸的長髮一樣隨著笛聲悠揚——無數的細節都在告訴玩家,這是個活著的童話世界。

筆者貧乏的詞彙量實在難以形容當初見到這個遊戲畫面的震撼力,只能勸人,請務必嘗試這個遊戲,就算不想玩,翻個原畫集什麼的,感受一下這個世界也好。

二、玩法

遊戲採用

回合制

。。。。哎哎哎,別聽到回合制三個字就跑啊?

傳統的回合制,敵我雙方兩邊排排站,互相扔AOE技能,用現在的眼光來看,確實顯得落後而又缺乏足夠的樂趣。

但這個遊戲對傳統的ATB時間條回合制系統做了改動,使其更有策略性與研究的趣味。

《光之子》:在雷姆利亞大陸展開一場久違的傳統RPG征程

《光之子》:在雷姆利亞大陸展開一場久違的傳統RPG征程

簡單來說,這個遊戲有兩個比較大的創新。

其一,跟傳統ATB系統不同的是,遊戲在原先的wait時間條後面,增加了一條cast行動執行時間條。

什麼意思呢,就是遊戲角色要想執行某個操作(除了防禦),不僅要需要等待時間結束,還需要一段時間來執行,等所有時間條全跑完,該角色的行動才會實行。

無論敵我雙方,只要在執行時間條裡受到另一方傷害,除非是防禦狀態或者有防止行動打斷的buff,否則都會在受到傷害的同時,停止該角色的行動並將時間條回退到等待區的中間位置。

行動條與打斷的設定無疑對玩家的策略提出了挑戰。以往普通的回合制,只需要根據行動順序,根據對方的特點選擇傷害最高消耗最低的行動即可,簡單粗暴。而《

光之子

》裡打斷與被打斷的可能性,使得策略變得更加靈活,不同的角色有著不同的速度,每種不同的行動也會有不同長度的執行時間,如何在輸出最大化的同時儘量妨礙敵方行動並且保護我方行動不被打斷,變成了一個有挑戰的專案。

遊戲裡還有一個比較重要的行動,叫做“防禦”。傳統RPG裡的防禦,絕大多數時候僅僅是一個為了保命的權宜之計,《光之子》裡的防禦,不僅能大幅度降低敵方的傷害,並且還有“下回合速度翻番”的效果。這樣的功能使得這個原本消極的被動戰術一轉身成了一個以退為進,後發制人的積極策略。

(這點倒是很有截拳道的味道在裡面)

其二,遊戲中還有個輔助角色,是一個發光的螢火蟲。

《光之子》:在雷姆利亞大陸展開一場久違的傳統RPG征程

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就是圖片右邊的

阿里旺旺

圖示(

在戰鬥的時候,“微光”的行動不受時間條的控制,在時間條行進的時候,微光可以用自己的光亮回覆己方人員的體力,也可以用自己的光亮去騷擾敵方單位,減慢其時間條移動速度。

螢火蟲使得己方的行動策略變得更加豐富,使得一種原本難以實現的方法變的可能:利用螢火蟲的減緩技能,將敵方原本行動速度不同的多個單位的行動卡在同一條執行條上,配合上我方的AOE攻擊,可以將敵方的行動牢牢地控制住,甚至可以實現敵方無法行動的可能。

這兩點改變,配合上相對較低的血條上限,使得光之子的戰鬥不再是簡單的平A+扔大招。要是策略得當的話,玩家甚至不需要練級,只需要沿路隨便打打就可以挑戰boss。

地圖探索方面,因為是採用了原先用於製作《雷曼》系列的ubiart引擎的緣故,地圖裡存有不少的橫版過關遊戲的影子,像是按規律移動的

尖刺陷阱

,藏放在各個不引人注目又難到達的角落裡的箱子啊,等等,所以熱衷全收集的玩家,可能要費點功夫才可以找齊。遊戲裡還有許多利用光線解決的謎題,總體來說並不算很難,玩家可以盡情享受童話世界的探索。

三、劇情

以一個講述中的童話故事的口吻,遊戲的劇情在一個名叫

雷姆利亞的大陸

上展開了。

原本意外死亡的公主歐若拉,卻來到了一片神奇的大陸,在沿途的冒險中,歐若拉結識了風格迥異的小丑姐弟,滿腦子生意和夢中人的老鼠弓箭手,極度膽小的魔法師,等等很多奇特的夥伴,歐若拉本人也在不斷的接受磨礪。

在回家的時候,歐若拉意外的發現自己的家庭發生了鉅變,國家也在面臨前所未有的危機。在各種眾多危難面前,我們的公主頑強的撐了下來,並且成長為了女王,與黑暗勢力鬥爭。

最後,在眾人的幫助下,

歐若拉女王

成功的擊敗了邪惡,帶領人們來到了

雷姆利亞

,在新的土地上建立了新的國家。

簡單嗎?劇情確實簡單,像一個童話一樣純粹。

但簡單的劇情並不意味著其不吸引人。相反,純粹的童話式風格反而是難得一見的亮點。

剛來到陌生土地的時候,

歐若拉公主

十分驚恐,哭著要回到父親那裡。

但隨著旅程的進行,歐若拉開始成長,開始學著去安慰其他的夥伴,不知不覺中,原本柔弱的公主成了隊伍的核心。

等到了變故發生的時候,失去了一切的公主想起來她堅強的母親和她所經歷的一切,她找回了原先的夥伴,開始以一己之力奪回原來失去的一切。當她奪回月亮的時候,奇蹟出現了——原先的小公主一瞬間長成了亭亭玉立的女王。

《光之子》:在雷姆利亞大陸展開一場久違的傳統RPG征程

《光之子》:在雷姆利亞大陸展開一場久違的傳統RPG征程

但大家都知道,公主不是一下子變成獨立的女王的,很久以前,她就開始努力了。

“使人成熟的不是歲月,而是經歷。”

四、結語

RPG經過幾十年的發展,遊戲的型別越來越多,遊戲的風格越來越豐富,總體來說,遊戲是越來越進步的。

但隨之而來的,是遊戲越來越臃腫的樣子。異常龐大的世界觀,繁雜且難懂的遊戲機制,愈發光怪陸離的風格,在一個遊戲裡塞入了太多的東西,反倒使其失去了角色扮演的原始趣味。

《光之子》跟當下其他流行的RPG想比,無疑是獨特的一枝:難得一見的2D手繪風;簡單乃至有點俗套的童話劇情;短小的遊戲時長(主線長度只有10~15小時);幾乎沒有冗雜的遊戲系統。從上到下,《光之子》就是一個披了現代遊戲製作技術的皮的古典角色扮演遊戲。當別的遊戲都在拼命的往遊戲裡塞內容做加法的時候,這個遊戲反而做起了減法,去掉了一切看起來多餘的東西。

這也是《光之子》難能可貴的地方,在其它角色扮演遊戲都在將樂趣轉移到其他方向,像是誇張的敘事技巧,龐大的世界觀,高自由度或是軟色情的時候,有這麼一個遊戲,以復古的樣子提醒我們,RPG原有的風貌。

雷姆利亞大地

能進入你的美夢。