2019年最強RPG,來自一個差點倒閉的工作室

如今,說起最優秀的歐美RPG廠商,大家第一個想到的可能是一手打造了《

巫師

》系列的

波蘭蠢驢

CD Projekt;可能是這兩年carry了傳統RPG的比利時皮搋子Larian Studios;也可能是曾經創造過無數不滅經典的BioWare、Bethesda。

畢竟,不論這些年的成績如何,這些大小廠商們總是有著穩定的產出,其中不乏名利雙收的3A大作。

但你知道嗎?如果我們再把時間線往前推一點,推到上個世紀。那個時候,

如果要討論最強RPG工作室,有一個名字一定是誰都無法繞得開的。

“黑島(Black Isle)”。

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無論是黑島親自開發的《輻射》、《

異域鎮魂曲

》、《

冰風谷

》,還是負責指導發行的《

博德之門

》,這一個個如雷貫耳的名字幾乎統治了早期的

歐美RP

G市場,一手包辦了整個遊戲型別的勃興。

不論是BioWare還是Bethesda,都得管黑島叫聲前輩。

不幸的是,隨著網路遊戲的崛起、盜版現象的猖獗、以及3D技術帶來的遊戲型別革命,

2003年,黑島與母公司一起破產解散了。

但黑島是否真正死掉了呢?

並沒有。

同年,一個由黑島原班人馬打造的小工作室默默開張了,它叫做“黑曜石(Obsidian)”。

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不過,儘管繼承了黑島的衣缽,黑曜石的日子也依然不好過。

大環境仍然對只擅長做RPG的製作人不甚友好,各大資本——包括EA、育碧、

Take-Two

——對黑曜石的未來更是毫不看好,頻頻將他們的創意拒之門外。

於是,預算有限的他們只好選擇幫別人的IP開發續作。

諷刺的是,其中很多IP本來都是黑島的,卻早已賣給了別人——比如遊戲性封神、卻只能是外傳“身份”的《輻射:新維加斯》。

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磕磕絆絆一路走來,捉襟見肘的黑曜石終於還是在2012年走到了破產的鬼門關。

但他們比10年前的黑島幸運,因為那個時候有了網際網路社交,有了一個叫Kickstarter的眾籌平臺。

十載不得志的黑曜石為一個他們籌劃已久卻一直苦於沒錢開發的遊戲——

《博德之門》的精神續作——《永恆之柱》

,發起了眾籌。

結果大家都看到了,被國內玩家戲稱為“專八之柱”的《永恆之柱》眾籌成功,並且幸運地趕上了遊戲界“文藝復興”的大潮,成功推出續作不說,也

幫黑曜石起死回生,避免了重蹈黑島的覆轍

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直到這時,各界大佬才算真正注意到這麼一個被冷落許久的“黑島傳人”。

其中,就包括厲兵秣馬準備跟索尼在下世代正面開戰的微軟。

於是,隨著微軟的收購,

終於過上小康生活的黑曜石宣佈了一款全新自主IP、3A級別的科幻大作,定於2019年末發售。

小而美的遊戲磨了這麼多年,終於有機會搞一把大的了。

這個遊戲,就是《天外世界》。

它已於上週發售,現登陸PC、PS4、XBOX1平臺,PC版可於微軟商店或Epic Games購買,全平臺支援中文。

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如果要讓威廉用一句話形容來這個遊戲,那就是:

“2019年最強RPG,毫無懸念。”

不誇張地說,上一個這樣的太空科幻RPG,還要追溯到近十年前的《質量效應2》。

歷盡風霜的黑曜石,似乎將全部的創作激情都投入到了這部屬於自己的全新作品中,充沛的資金注入也讓他們終於能將這樣的激情轉化為漂亮、紮實、有深度的RPG體驗。

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相信很多喜歡RPG的玩家,一定都被人問過這麼一個問題:

“你就操作個小人在這到處跑,跟這個說話跟那個說話的,也不殺怪也不PK,到底玩啥呢?”

emmm……其實這是一個很好的問題,現在我就來給大家一個統一的標準答案:

玩一部傳統的劇情推動式RPG,其實在體驗上非常不像是“玩遊戲”

,單純從旁觀者的角度來看,感官上非常的平,根本get不到任何遊戲性。

玩這種RPG,更像是在壁爐邊看一本小說。

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沒錯,看書。

書跟人的溝通是非常緩慢且孤立的,你必須要從第一行開始看起,逐漸熟悉整本書的敘事節奏、劇情細節、人物設定,才有可能產生代入感和好奇心, 因而最終獲得樂趣。

而路過的人站在你旁邊隨便看兩頁,是根本不可能有這種樂趣可言的。

所以,我認為,

對於一個劇情驅動的RPG來說,它的故事性要遠遠比遊戲性更重要。

而黑曜石恰恰是最會講故事的工作室之一。

他們深知,對於一個好故事來說,細節之處才最能打動人。

因此,你能在所有黑曜石的遊戲裡找到各種各樣近乎偏執的細節:用細節構建出的背景設定、用細節勾勒出的人物性格、用細節串聯起的劇情脈絡。

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RPG大佬舉世無雙的編劇功力,在《天外世界》中一展無餘。

這是一個類似於平行宇宙的科幻設定,在這個世界中,資本主義的高度發達導致資本財閥的影響力無限膨脹,最終導致巨型企業開始接管全部政府職能,併產生了一個反烏托邦式的高壓社會。

當這樣的人類社會掌握了超光速躍遷等科技,並具備了殖民太空的能力之後,會發生什麼?

答案是

一個“人即是資產”的畸形社會

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大公司首先向“地球董事會”花錢買下整個星系的完全統治權,然後便可以在這個星球上任意制定“公司政策”。

這些所謂公司政策,其實就是一個人從生到死的基本生活,但都是收費的。

如果你不接受這種政策,就會被丟到殖民地外面,被外星野獸生吞活剝。

而如果你接受這種政策,則代表你成為了“公司資產”,從此一輩子被壓在高強度的工作下,絕大部分價值都被剝削殆盡,還要忍受固化的階級意識、無處不在的植入廣告、毫無道德可言的

拜金價值觀

、披著“自由市場”外衣的惡行壟斷、近乎宗教的洗腦式“企業文化”、拒絕獨立思考的群體性盲從。

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這些概念是不是聽起來有點耳熟?

沒錯,進入“天外世界”之後,你就會立即體會到什麼叫“藝術源於生活”。

黑曜石聰明地將當代社會中許多突出尖銳的矛盾轉移到一個科幻設定中,然後進行放大和異化,許許多多細思恐極的細節組合起來,於是便造出了一個“即現實又科幻”的天外世界。

而讓這個世界真正變得栩栩如生的,是裡面形形色色的人物。

畢竟,在一個RPG遊戲中,我們50%以上的時間都是在和人物對話(另外50%在撿垃圾),所以NPC人物是不是足夠吸引人,對話內容是不是足夠有深度和有趣,就成為了評判一個RPG劇情功力的最重要指標。

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大師顯然沒有讓我們失望。

《天外世界》絕大部分的NPC——注意,不僅僅是六個可加入的同伴,而是包括了路邊導遊NPC、酒館喝酒NPC在內的龍套角色——都刻畫得入木三分。

這些NPC要麼性格迥異、言談有趣,要麼人生經歷豐富,要麼就是會在聊天過程中向你透露這個世界的各種細節、並且相互印證。

我會告訴你我有一次就在酒館裡站著跟一個毫不起眼的女招待聊了半個小時麼?

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豐富的人物百態自然而然地帶來了引人入勝的劇情和任務。

儘管不是一個嚴格意義上的開放世界,《天外世界》仍然在一個線性的框架中塞進了非常多的探索和支線,所有的小任務和小抉擇慢慢串聯起來,最終把劇情推向終極發展。

最難能可貴的是,這些內容中絕大部分都不是殺怪跑腿的填鴨,而是至少涉及了遊戲中一個核心命題的探討。

比如在某一個反抗軍領袖的任務中,如果你帶著隊伍裡的牧師,這位牧師就會突然與這位領袖展開一場宇宙終極真理的大思辯,讓一個小到不能再小的支線瞬間變得無比有趣又有內涵。

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同樣的互動,在遊戲中時時刻刻都在發生。

《天外世界》的這套NPC互動系統簡直是我玩過的這麼多RPG中最牛逼的了

——在對話中,主角和NPC不再是站樁式尬聊,身邊的同伴、甚至是另一個路人會隨時進來插話,甚至直接接管話題。

當五六個NPC你來我往的聊起來之後,你會發現每個人說的每句話,都是嚴格按照人物設定和性格發展衍生出來的。

甚至在很多時候,聊著聊著我覺得“一說到這個,xxx肯定又要跳出來吐槽了吧”,然後果不其然,那個NPC就一定會插話!

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其實黑曜石這種神一般的對話邏輯編寫能力,早在《

新維加斯

》和《永恆之柱》中就已經有所體現,我覺得簡直可以去申請專利了……

至於黑曜石的另一大強項——

角色扮演系統的構建,在《天外世界》中則是嘗試了另一個思路。

在科幻射擊題材的遊戲普遍倒向“射爆肝爆”的今天,黑曜石也在尋找一些方法,

對臃腫艱深的老式RPG系統進行一些改良和簡化

《天外世界》提供了一個“總分式”的加點系統,先總體敲定人物屬性;然後再發展七種技能類別,每一種都包含數種實用技能;最後,當某個類別達到一定高度後,再選擇單一的專精技能。

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這樣的方式簡化了人物成長中的不可逆性,反正一個類別包含很多種分支,確定一個大方向就好了。

裝備方面也是同樣的思路,武器和防具的槽位、mod以及可改造選項都不是很多——至少以一個

黑曜石RP

G的標準來說,屬性也都非常的簡單直接。

整個《天外世界》的RPG系統,基本拋棄了古時候那套擲骰和roll點的機制,採用了現代主流的“堆面板”系統,只要是對射擊遊戲有點概念的人,隨便看兩眼就可以很快上手。

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這樣的系統,對於新人來說無疑是非常友好的

,也不至於讓頂著“硬核科幻RPG”或“就是做《異域鎮魂曲》那幫人做的”這樣頭銜的《天外世界》,顯得太過高冷難纏。

但凡事皆有兩面性,門檻的降低也導致除了最高難度“超新星”之外,

遊戲的整體難度對於資深玩家來說可能過於簡單

,對自己有信心的玩家,不妨嘗試直接從“超新星”難度開始遊戲。。

另一方面,寬容的難度也給戰鬥演出留出了更多的空間。

《天外世界》的戰鬥體驗在同類型中無疑算是非常爽快過癮的了

,各種屬性的傳統武器加上具有特殊效果的科學武器,配合上主角的

子彈時間能力

、同伴的“大招”系統、以及各種酷炫臺詞和特寫鏡頭,說它是個FPS都絕對有人信。

2019年最強RPG,來自一個差點倒閉的工作室

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作為一個典型的黑曜石遊戲,《天外世界》不僅僅在RPG方面做到了一如既往的出類拔萃,甚至

在很多業界普遍認為“黑曜石做不好”的環節上,它也用一連串華麗的反擊證明了自己的實力:

首先,就是

畫面

《天外世界》漂亮得簡直不像話,我對黑曜石遊戲的畫面預期放得是非常低的,所以進到第一個場景之後,我差點沒跪下。

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這畫面,再放個十年都不過時啊!

想象一個類似《生化奇兵》的藝術風格,又糅雜了《無人深空》式的絢爛色彩,最後再用一個《輻射》式的荒頹氣息收束起來的畫面,便是《天外世界》的模樣了。

人物的建模和光照也讓人挑不出毛病——遊戲中所有NPC對話都是一個大特寫鏡頭,就是讓你看人物的各種眼神、表情、小動作。

某一個亞裔角色談起傷心事的時候,會眉頭輕蹙然後垂眼看向一邊,這個小動作的細膩程度讓同為黃種人的我驚為真人。

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黑曜石的這波炫技操作當真讓所有人心服口服,這技術力完全不輸一線大廠,甚至碾壓某些流水線3A。

其次,

我必須要誇一誇《天外世界》的漢化。

前不久推薦《

無主之地3

》的時候,我曾提到說2K這次的漢化真是走心。但這次玩到《天外世界》之後,我不得不說,黑曜石這不是走心,簡直是走靈魂。

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《無主之地3》畢竟是個刷寶驅動的射擊遊戲,文字量不大,劇情邏輯也畢竟簡單;但《天外世界》可是正兒八經的硬核科幻RPG,能在首發達到這種程度的官方本地化,我敢打包票,絕對是前無古人。

黑曜石很明顯對這次的漢化投入了非常大的資源,不僅僅是做到了人名地名一致、極少錯別字、避免翻譯腔,而是

真真正正的本地化——從能體現人物出身和性格的口語詞,到引經據典的成語詩賦,再到根據上下文進行創意的生造詞。

什麼“天涯芳草”、“嗟來之食”、“用罰單糊你一臉”、“薅羊毛”,這些讓中文玩家會心一笑的翻譯,無不凝聚著譯者的心血和創造。

在此,我要對《天外世界》的本地化團隊致以最崇高的敬意。

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最後也是最重要的是,bug作為黑曜石出品遊戲最重要的特色之一,居然也消失了。

在我的遊戲流程中,我沒有遭遇任何一次崩潰或bug,全程絲滑60幀。

看來黑曜石這頂“無bug不遊戲”的調侃帽子,總算是可以摘掉了。

這件事也從側面證明了,最佳化這件事,沒有做不好,只有沒錢做或不想做。

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兜裡有錢、上頭有人的黑曜石娛樂,終於用一部在各方面都經得起主流標準檢驗的、完完全全屬於自己的新IP遊戲,強勢迴歸一線市場。

儘管在題材或玩法上都沒有什麼實質性的突破和創新,但這絲毫不妨礙

《天外世界》成為精雕細琢的、足可以角逐年度最佳的神級RPG。

那浸染在每一個細節處的嚴謹和細緻,以及隱藏在嚴肅表象下的詼諧與調侃,還有懂得迎合資深玩家和科幻粉絲的巧妙橋段,處處都能讓熟悉黑島、黑曜石以及古典RPG的玩家們會心一笑。

這些歷戰不死的老兵們,終歸沒有被所謂的“時代潮流”所吞噬,仍舊堅持著自己的初心與熱愛,為我們打造一個又一個充滿驚奇與思考的美妙世界,讓我們經歷一次又一次只屬於自己的偉大冒險。

2019年,還能玩到你們做的遊戲,真好。

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-Hi!我想和熱愛遊戲的你,聊點好玩的-

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