2017年1月的時候,我去了一趟東京,在江東區待了兩天,住的酒店在 Big Site 國際會展中心旁邊。那地方平時沒什麼人氣兒,辦展會了才有烏泱泱的人,比如這兩天正在舉行的 C93。

那兩天,任天堂在 Big Site 舉辦 Switch 的首次公開試玩活動。第一次玩到《塞爾達傳說 荒野之息》啊……這事彷彿發生在很久很久以前,原來 Switch 是今年發售的?

當時我手頭還有一篇2016年度總結要寫,本打算藉著玩到 Switch 的興奮勁兒把這篇東西寫了。

後來沒寫。

……

是這樣,在年度總結和遊戲體驗報告之間,我選了後者。寫年度總結讓我老想嘆一句“一年又過去了”或者“一年才過去?”,時間流逝這口鍋又不能找人分;而寫遊戲體驗,螢幕上一點點小樂子、小經歷被一品再品,就滋味無窮。它們超脫於時間,放在哪兒都是念想,恰巧被分在了人為界定的365天裡——哦,那這365天算來還挺不壞。

13款遊戲,2017年。

生化危機7

玩過這13款遊戲,2017年,很不壞

這些年“生化危機”從“恐怖的打喪屍遊戲”變成了“火爆的打喪屍遊戲”,還一直賣得不錯。現在它又變回了恐怖遊戲,系列正統作首次採用第一人稱視角,還支援全程 VR……《生化危機7》敢這麼改,而且改成了。一間破屋子,看著繞一圈也不用3分鐘,但這是一個被精確設計的空間,在狹小處見深邃,你的恐懼有多大,它就有多大。“恐懼”之所以可怕,是因為它並非徹底讓人卻步,反而有一種魅力,讓人總忍不住去窺視它。

Will:美好世界

玩過這13款遊戲,2017年,很不壞

文字冒險遊戲有“讓人看的”,有“讓人玩的”,《Will:美好世界》更多地屬於後者,當然她也挺好看的。字面意思,“玩文字”——調換角色之間的故事文字,讓 A 的經歷變成 B 的,然後 A 和 B 的命運一起改變,這體驗很奇妙。如果再增加幾個角色呢?

解決第一個謎題時,我下意識地選擇了能讓角色得救、讓他處境變好的選項,完了還被遊戲裡的NPC誇獎說:你很善良。怪不好意思的。為什麼我會選擇一般意義上“善意的選項”呢?這比遊戲本身更奇妙。所以在之後的流程裡,我開始故意“選擇不那麼善良的選項,看它會造成什麼影響”。嗯……還是讓這個世界更美好一點吧。

地平線 零之曙光

玩過這13款遊戲,2017年,很不壞

如果現在有人問你“什麼是3A遊戲”,把《地平線 零之曙光》展示給他就可以了,甚至不用做多餘的說明。開放世界類的遊戲能做到這樣的畫面表現是讓人驚歎的。那些機械獸把科幻感與野性融合得恰到好處,忒酷。而你將用弓箭、長矛,在人類文明毀滅的蠻荒大地上和這些機械獸戰鬥,去揭開這一切背後的秘密……極致的畫面表現,成熟且舒適的玩法,《地平線 零之曙光》可以說是當今遊戲工業的一個標杆。

茶杯頭

玩過這13款遊戲,2017年,很不壞

動畫製作裡有所謂“一拍一”、“一拍二”、“一拍三”的說法,就是說動畫裡一張畫面停留幾幀(1秒24幀)。迪士尼動畫採用“一拍一”,一幀一張畫,1秒24張畫——當然這並非固定規則,根據演出要求會有變化——所以他們的動畫看著特別順滑、飽滿,每時每刻都在動。《茶杯頭》給人的感覺就是如此,其中所有的角色動作、特效都是創作者一幀一幀手繪出來的,畫得真好,表現力十足。整個遊戲像一場熱鬧的舞臺演出,古靈精怪,逗趣又喜慶。希望這份喜慶熱鬧,能讓你在面對它較高的難度時不要出離憤怒……

艾迪芬奇的記憶

玩過這13款遊戲,2017年,很不壞

所有人給我推薦《艾迪芬奇的記憶》時都說,這是“遊戲版的《百年孤獨》”。我想很少人能像馬爾克斯那樣面對沉痛的磨難,寫出那麼浪漫的文字,在哀傷中給人以關懷。《艾迪芬奇的記憶》當然還未達到《百年孤獨》的高度,但它有自己獨特的氣質。它講一家人的過去,講死亡與失去,講投射在大時代中的一個個渺小個體。它的語調溫和而感傷,敘事與演出手法有一種內斂的炫技和煽情……這都讓《艾迪芬奇的記憶》成為了一款十分迷人的遊戲。

德軍總部2 新巨人

玩過這13款遊戲,2017年,很不壞

納粹德國踏平了美國。1961年,納粹有核彈,他們已經飛出地球,他們開著巨大機器人和機械犬蹂躪著每一寸自由的土地。而我們的主角半身不遂,登場時坐著輪椅,下身掛尿袋,然後射爆納粹……《德軍總部2 新巨人》是瑞典人做的“抗納粹奇俠”,一款專注於單機劇情體驗的 FPS。它足夠胡逼,神展開不斷,但它的劇情邏輯又是剋制嚴謹的,不帶糊弄。它在荒誕中讓人頭皮發麻,血脈僨張,發自內心地想抄起武器幹掉所有納粹。

異度神劍2

玩過這13款遊戲,2017年,很不壞

我們公司有個傢伙,每次談到“日式RPG”就翻白眼。在他的認知裡,“日式RPG”都是小器、平淡、繁瑣的玩意兒。但其實他喜歡“女神異聞錄”,“魔界戰記”。問他,這不是日式RPG嗎?他說,這些不是日式RPG!

那天他玩《異度神劍2》,玩到雲海群島那段,對著電視喃喃道:“我發現《異度神劍2》也不是日式 RPG。你看它這地圖,就很大氣,有一種幻想感。”我在旁邊就有點得意,也不知道是得意點什麼。

忘掉“日式 RPG”的標籤吧,單看遊戲帶來的體驗。《異度神劍2》打造了一個大氣磅礴、內容豐富的世界,設計了一套夠深度、夠刺激的戰鬥系統。一款遊戲想讓人沉浸其中,這就已經足夠了。

女神異聞錄5(中文版)

玩過這13款遊戲,2017年,很不壞

和美少女學生會長談一場戀愛,交幾個能為對方兩肋插刀的逗比朋友,放學後去混跡於三教九流,看到電視上的大壞蛋就變身成偷心怪盜,神不知鬼不覺地改變他們的心智,讓他們自陳罪行……這樣的高中生活,誰不想要呢?

更難得的是,《女神異聞錄5》能把那麼多元素牢牢把控,從整體的風格氣質、到劇情流程的節奏、再到迷宮探索與RPG的實際玩法,這所有的一切都做得恰到好處。完成度之高,歎為觀止!

神界:原罪2

玩過這13款遊戲,2017年,很不壞

在一代初露鋒芒後,《神界:原罪2》有了更加精彩、成熟的表現。回合制策略 RPG 的玩法竟然有“自由度”可言:灑在戰場上的水魔法可以用冰凍讓它結冰,也可以引導電系魔法,如果對水釋放治療魔法,它就變成了一譚能回血的聖水……這是不是讓你想到《塞爾達傳說 曠野之息》裡的“化學引擎”?不過《神界:原罪2》中技能更多,互相之間的組合層次更加豐富。

《神界:原罪2》還有一個讓人叫絕的設計是他實際安排了多個獨立的主角。玩家可以分別安排他們從不同角度、不同方向參與劇情,比如讓他們分別加入兩個對立的陣營,兩面操作以獲得最大利益……這在傳統 RPG 中是難以想象的。

常聽人說回合制 RPG 需要尋找出路,但《神界:原罪2》證明這個型別依然有新的可能性,甚至能給其他型別的遊戲帶去新的啟發。

勇者鬥惡龍11 追憶逝去之時

玩過這13款遊戲,2017年,很不壞

這個系列每次都能把“純正日本味道的回合制RPG”這種東西做到當時時代的頂峰。這裡只說兩個方面。

第一,這是日本遊戲編劇能寫出的最好的劇本之一——這個系列一直都是。

我一直認為好的作家對人性中無法克服的弱點應該是悲憫而不是嘲諷的態度。作者是不是這麼想,明眼人從他的作品中一窺即知。DQ的歷代劇本就是這樣的例子,這一代也不例外。它給你一個哀而不傷的世界設定,主線仍舊是正直勇敢的小/老夥伴們跟隨故事成長,對抗各種大壞蛋。常常是波瀾不驚,又常常在平淡中真情滿溢,反面的東西也不會描寫到太扭曲。故事裡充滿了帶有日本文化印記的惡搞、熱血、犧牲、感傷和欣喜,敘述柔軟而剋制。所有的情節,都剛好把握到“我懂你在說什麼”而不會到“好了,好了,我知道了”的程度。此外,這一作對同伴們以及主要NPC的刻畫尤其出色。

第二,只關注回合制最核心的玩法。

回合制戰鬥最基本的核心是什麼,DQ從來只關注這一點,並且每一作都在考慮能不能把這一塊打磨得再精緻一點、再完善一點,至於戰鬥系統繁雜的枝葉拓展,那是其他RPG(比如P5)乾的事。我甚至認為如果以後沒人玩回合制RPG了,這個系列的正統續作八成會停掉而不是變革。

把系統做複雜,把數值做龐大,對於那些慣看玩家心理的老油條廠商來說,並不是什麼難事。但能做到不過分迎合和引導玩家的慾望並贏得尊重,卻沒有那麼容易。比如,為什麼設計100件武器就夠了而不是10000件,為什麼只有個位數的角色可供培養,為什麼裝備上不必打孔裝鑽石隨機提升屬性,為什麼不要過度利用數值來增加遊戲時長,為什麼瑪蒂娜的泳裝不能氪金得到,為什麼在山頂啪敷啪敷的時候女孩子可以問主角“舒服嗎,會不會有點緊……”(這是個全年齡遊戲)……DQ中你見到的初心,是真的,不是口號。

by Jacob

尼爾 機械軍團

玩過這13款遊戲,2017年,很不壞

這款遊戲的女主角是今年認知度最高的女性遊戲角色(之一)。

這是一個擁有全自動戰鬥模式的動作遊戲,白瞎了白金工作室給它設計的一流戰鬥系統。但這套全自動系統在遊戲敘事上卻有著確實的意義。

這是主機平臺上少有的,會用多周目的形式去增加劇情衝擊力的遊戲。

哦,橫尾太郎講故事的花招多了去了。把3D的跟隨視角強行變成俯視角或者側視角,把戰鬥形式從 ACT 變成彈幕射擊,安排一堆莫名其妙的分支結局,把可愛的 NPC 的頭顱掛在商店列表裡……這都是為了讓你對故事更加印象深刻一點。

那他講的是什麼故事呢?他講一群沒有靈魂、沒有生命的機器人去殺另一群沒有靈魂、沒有生命的機器人。

這實在是糟透了。

你希望這一切能變得好一點麼?

那請你在結局的時候選擇“是”。

是的,你親自按下“是”。

《尼爾 機械軍團》是一款讓人願意向世界傳達善意的遊戲。

超級馬里奧 奧德賽

玩過這13款遊戲,2017年,很不壞

這是我玩得最開心的一作《超級馬里奧》,因為之前的“馬里奧”對我來說太難了,我嚴重懷疑自己潛意識中有“喜歡跳進坑裡”的傾向,大概是另一種意義的“向死而生”。但這次的《超級馬里奧 奧德賽》有一頂神奇的帽子,憑藉帽子的附身能力,幾乎所有的“跳不過、跳不準”都不再是問題。

然後,我終於可以心平氣和地去欣賞《超級馬里奧 奧德賽》中到處流淌著的關卡設計藝術。每一張地圖,它都圍繞著特定主題、玩法展開各種變換,賞心悅目。找到隱藏的月亮當然讓人愉快,再回想一下“剛才這遊戲是如何引導我找到月亮的”,那更是讓人拍案叫絕。而這樣美妙的體驗,《超級馬里奧 奧德賽》為我們安排了幾百次!任天堂的關卡設計實力,高山仰止,爐火純青。

塞爾達傳說 荒野之息

玩過這13款遊戲,2017年,很不壞

重新定義“開放世界”。

任天堂非常擅長用有限的資源去創造更多的樂趣。而他們用《塞爾達傳說 荒野之息》再一次證明,用少量的基本玩法、基礎元素,透過互相交叉作用,可以真正意義上去接近“無限的樂趣”。這些基本玩法非常嚴謹、剋制又包含了大量的可能性,當它們互相作用,就是指數級的化學反應。它們所能帶來的體驗遠比那些單純堆砌指令碼、素材的“開放世界”遊戲要豐富得多得多。

不可思議的是,《塞爾達傳說 荒野之息》如此龐大的內容在實際遊戲中並不顯得沉重,沒有一絲一毫的盛氣凌人或者強人所難。我們現在知道,它的背後有數值的設計,它細緻地安排了一個區域內的遊戲內容量,它在用地形、關卡設計引導玩家去探索這個世界,但遊戲呈現在我們眼前時是那麼的自然、親切。當林克走出回生之祠來到山崖邊遠眺這個世界,我們就已經投入了這場冒險。

《塞爾達傳說 荒野之息》在2017年已經被一次又一次地讚美,在2018年,在很多年之後,它還會被無數次地讚美。

TGA 頒獎典禮上《塞爾達傳說 荒野之息》獲得年度遊戲大獎的時候,監督藤林秀麿說:“能做遊戲,真是太好了。”

我想說:“能玩到這樣的遊戲,真是太好了。”

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2017 UCG遊戲大賞

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