三幕結構是最常見的7個敘事結構之一。

三幕結構也許是西方文學中最常見的故事策劃技術,被編劇和小說家廣泛使用,並且屢試不爽。它將“一個故事必須有開頭、中間和結尾”的流行概念進行了深度挖掘,並進一步界定了每個階段必須發生的具體情節事件。

這裡我們將剖析這三幕及其每一個情節點,並用流行文化中例子來說明每一個點。

什麼是三幕結構?

傳統的三幕結構包括以下部分:

第一幕——設定:提示,誘發事件,第一個情節點

第二幕——衝突:上升的行動,中點,第二個情節點

第三幕——結局:預高潮,高潮,收場

每一幕中都有一些不同的“節拍”——一個情節事件。亞里士多德首先發明瞭透過三個部分講故事的方式,每一幕都應該由一個節拍來銜接,將敘事引向不同的方向。在《詩學》中,他認為故事必須是一連串的因果節拍:每個場景必須引出下一個發生的事情,而不是一個獨立的“事件”。

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如何使用三幕結構?

很明顯,很多作家都同意,在講故事的時候,“好事成三”。我們已經有了三幕的大框架,我們需要進一步把每一幕再分成三個“節拍”。以下將以《綠野仙蹤》和《飢餓遊戲》作為分析例項,來研究三幕結構是如何應用到故事當中的。

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第一幕:設定

儘管第一幕是情節中的三個部分之一,但它通常佔據故事的前四分之一。

1. 提示

第一幕是關於舞臺的設定:讀者應該瞭解主人公是誰,他們的日常生活是什麼樣的,以及什麼對他們很重要。當然,沒有人的生活是完美的,提示部分應該讓讀者感受到主人公目前面臨的挑戰。他們克服這些挑戰的願望將為他們的總體人物目標提供資訊。

舉例

《綠野仙蹤》

《飢餓遊戲》

多蘿西在堪薩斯州的家庭生活構成了大部分的提示內容。她的家人是勤勞的農民,她有一條她心愛的狗,叫託託。另外,多蘿西感到被誤解和不被重視。

凱妮絲是一個負責任的、堅韌的年輕人,她以偷獵來勉強養活家人,而她的家人在“首都”的統治下飽受折磨。

2。 誘發事件

這是讓主人公開啟冒險行動的催化劑。誘發事件是三幕故事結構中的一個關鍵環節:沒有它,接下來的故事就不會存在。誘發事件向主人公提出了一個登上旅程的原因——一個可以幫助他們改變處境和實現目標的旅程。

在設計誘發事件的時候,問自己以下問題:

主人公對他們的生活有哪些不滿?

要怎樣才能讓主人公找到滿足感?(這就是他們的目標)

主人公最大的恐懼和性格缺陷是什麼?

主人公為找到滿足感而需要採取的行動將如何迫使他們直面自己的恐懼和性格缺陷?

催化劑是“冒險的呼喚”,它讓主人公把自己從舒適區推出去。誘發事件發生後,人物是否會有抵制和反抗?如果有,你需要在情節點之間——特別是誘發事件和第一個情節點之間——專門安排一個場景(或一連串場景),讓人物反思他們的動機:

他們的生活將如何改變?

他們的旅程將如何影響他們周圍人的生活?

如果成功了,會有什麼風險?

如果失敗,失敗的籌碼是什麼?

根據這個人物,以及他們的核心恐懼和缺陷,你需要提高籌碼,使這個人物別無選擇,只能接受。

舉例

《綠野仙蹤》

《飢餓遊戲》

多蘿西離家出走,因為她覺得她的家人並不在乎她對古爾奇夫人不喜歡託託的擔憂。她遇到了一位教授,他鼓勵她回家。然後一場旋風讓多蘿西撞在窗戶上昏過去。當她醒來時,她已經在奧茲國了。

凱妮絲心愛的妹妹普里姆被隨機選中參加電視上的生死戰。

3. 第一個情節點

現在故事全速前進。人物不再猶豫不決了:第一個情節點代表主人公決定積極應對誘發事件開啟的一系列行動。

有時候,誘發事件和第一個情節點發生在同一場景中。例如,在《飢餓遊戲》中,普里姆被選為貢品是催化劑。緊接著,凱妮絲自願代替她妹妹的位置,代表她不情願地接受了冒險的召喚。

把第一個情節點看作是將人物推入第二幕的跳板。

舉例

《綠野仙蹤》

《飢餓遊戲》

驚恐和困惑的多蘿西想回家,好女巫格林達告訴她,唯一的辦法是沿著黃磚路到綠寶石城,那裡有巫師居住。多蘿西決定沿著這條路走,並確定邪惡女巫將試圖阻止多蘿西的旅程。

凱妮絲自願代替妹妹參加飢餓遊戲——從而將她拉入故事的核心。

第二幕:衝突

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通常是所有三個部分中最長的。第二幕通常佔據整個故事的二分之一。

1. 上升的行動

這裡是多蘿西沿著黃磚路跳華爾茲的部分,在奧茲國玩一圈,然後順利回家?

不,事情從來不會這麼簡單。

這是主人公的旅程——或對其目標的追求——開始形成的部分,也是他們第一次遇到障礙的地方。主人公開始瞭解他們的新環境,並開始理解擺在他們面前的挑戰。這是故事的一部分,你應該在這裡讓讀者更好地瞭解其他人物(包括朋友和敵人)和主要對手。你還要表明故事的核心衝突(無論是人還是事)。

隨著主人公開始瞭解前方的道路,他們會改變和適應,以便有更好的機會實現他們的目標。主人公在上升的行動階段通常是反應性大於主動性。也就是接招大於出招。

舉例

《綠野仙蹤》

《飢餓遊戲》

多蘿西遇到稻草人、鐵皮人和獅子。他們沿著黃磚路前行,遇到了投擲蘋果的樹和催眠的罌粟花等障礙。

凱妮絲為了在遊戲中生存而進行訓練。遊戲開始後,她收集物資並逃命。在一群可怕的“貢品”發現並開始追捕她之前,她的眼前有許多致命危險。

2. 中點

中點發生在故事的中間。(廢話。)但這並不奇怪。一個重要的事件應該發生在這裡,通常是一些可怕的錯誤。

你需要回到主人公的主要目標,確定這個中點事件應該是什麼。

要發生什麼事才能讓他們感到自己的目標受到直接威脅?

怎樣才能使這個人物更加敏銳地意識到眼前的籌碼?

舉例

《綠野仙蹤》

《飢餓遊戲》

多蘿西終於到達了翡翠城,見到了巫師——結果是他讓人很失望。他先是拒絕與他們見面,而當他最終與他們見面時,他拒絕幫助他們,直到他們把邪惡女巫的掃帚給了他。

凱妮絲在被其他“貢品”追捕和困住之後,不得不採取暴力行動來逃離他們的魔掌。這個時間說服她停止逃跑並開始戰鬥以贏得遊戲。

3. 第二個情節點

可憐的主人公已經陷入了困境。他們以為自己在目標上取得了進展,然後中點來了,把他們的節奏打亂了。

給他們一些時間來思考故事在這裡的衝突。中點危機的後果將迫使主人公從一個隨波逐流的人轉變成一個更積極主動的力量來應對。在這裡需要計劃一個序列,讓主人公的決心透過在旅程的目標上取得一些進展而得到加強。把第二個情節點看作是人物需要的鼓舞人心的談話,以挺胸抬頭,準備好與對手正面交鋒。他們需要這種信心來處理接下來的大麻煩。

舉例

《綠野仙蹤》

《飢餓遊戲》

多蘿西必須決定是冒險前往邪惡女巫的城堡還是放棄回家的機會。她和同伴們決定與女巫對抗。

凱妮絲破壞了“貢品”的補給庫,並殺死了一個貢品,努力保護露露。後來,她找到了皮塔,為了醫治他的傷腿而與另一個“貢品”戰鬥,並做出犧牲以保全他們兩人的性命。

第三幕:結局

最後一幕通常佔到故事的四分之一或更少。

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1. 預高潮

即使是最強大的騎士,他們的盔甲也有弱點:他們根深蒂固的恐懼和缺陷。當主人公一直在為與對手正面交鋒做準備時,他們的主要敵人也在不斷變強,現在已經做好了戰鬥準備。

這個部分也被稱為“靈魂的至暗時刻”,是主人公和反面人物之間最後衝突的開始。我們已經和主人公一起經歷了整個旅程——但這是我們第一次瞥見對手的真正實力,而這通常讓主人公措手不及。儘管大多數讀者都知道,主人公通常會贏得勝利,但我們在這裡應該對最後一幕會如何發展,以及主人公是否會沒事產生一些懷疑。

舉例

《綠野仙蹤》

《飢餓遊戲》

在去邪惡女巫的城堡的路上,多蘿西被抓住。女巫發現,只要多蘿西活著就不能強行奪走她的紅寶石鞋,所以她設定了一個沙漏,並威脅說多蘿西在沙漏漏盡後就會死去。

凱妮絲意識到,追趕她的變異獵犬與那些死掉“貢品”有驚人的相似之處,包括那些被她殺死的“貢品”,這喚起了凱妮絲為生存而壓抑的創傷。

2. 高潮

高潮標誌著故事的總體衝突的最後時刻。由於反面人物在前一節中剛剛擊中了主人公的痛處,主人公不得不快速止血。然後,巔峰對決,主人公將一次徹底地衝突平息。

高潮本身通常包含在一個場景中,而預高潮通常持續時間較長,可能延伸到一連串的事件。

舉例

《綠野仙蹤》

《飢餓遊戲》

多蘿西向著火的稻草人潑了一桶水,結果意外地澆到了女巫,使他融化成了一灘水。守衛將女巫的掃帚交給了多蘿西。

凱妮絲從卡託手中救出了皮塔,他是最後的“貢品”,也是最強大的威脅,後來當他被狗咬傷時,她出於人道殺死了他。當遊戲製造者想逼凱妮斯和皮塔決一死戰時,他們決定雙雙自殺,維護他們的正直。

3. 收場

最後,塵埃落定。如果主人公的目標在高潮部分沒有立即實現,那麼就應該在這裡實現(或者重新定義,如果他們的目標在第三幕期間發生了變化)。與此同時,收場還應該:

兌現對讀者的所有承諾。

收拾重要的遺留問題。

強調主題。

釋放在高潮事件序列中建立起來的緊張感。

舉例

《綠野仙蹤》

《飢餓遊戲》

稻草人收到了畢業證書,鐵皮人收到了一顆“心”,獅子收到了一枚英勇獎章。好女巫解釋說多蘿西一直都有回家的能力;她只是沒有早點告訴她,因為她不會相信。多蘿西拍了拍她的紅寶石拖鞋,回到堪薩斯州,深情地問候她的家人。

為了反抗,凱妮絲準備與比德共同服下毒“漿果”。遊戲製作人意識到他們打算自殺,而這樣將使遊戲不會有任何贏家,於是宣佈凱妮絲和比德共同勝出。

三幕結構只是思考故事的一種方式,所以你不比被它框死。使用三幕結構的好處是,它能確保每個場景的開始和結束都有明確的目的和方向。即使你不使用這個結構,如果你發現節奏出了問題,依然可以把你的故事納入三幕結構,看看問題出在哪裡,這往往是很有用的。

學寫作 | 什麼是三幕結構?