今天《原神》PS5版本的載入速度似乎成為了一個小小的話題。

很多人都會提到PS5的SSD當然這並沒有錯。但是事實上事情並沒有那麼簡單。

PS5的SSD能夠為遊戲的資原始檔讀取穩定提供大約5GB/s的“裸”讀取速度。這不是峰值速度,是真正可以長期穩定達到的速度,甚至是在數年的自然折舊之後。但是PS5的記憶體是16GB,所以即便保持這個速度讀取,要完全置換記憶體也需要大約3秒鐘的時間。何況,遊戲資源一般是分散在成千上萬的檔案當中,載入遊戲資源的過程其實是一個不斷定位檔案並讀取的過程。對於檔案系統本身的遍歷和處理也是相當耗時的。所以很難一直保持在5GB/s。

當頻寬不夠的時候,解決的一種辦法就是壓縮。壓縮是一種用算力換頻寬的做法。資源在壓縮之後,尺寸會變小。但是在使用之前需要首先解壓,這會消耗額外的算力。

特別是對於5GB/s的資料進行解壓,所需的算力是極為驚人的。我不知道別人是否有看到過,至少我是目前從未在PC上看到過有哪款解壓縮軟體,可以對5GB/s的壓縮資料進行實時解壓。

所以,這並不是一些人口中所說的,只要我換個PCIE4。0的SSD盤,就可以,那麼簡單的事情。

可以預見,在不久的將來,讀取速度超過6GB/s的SSD會逐漸進入消費級市場。這也是為什麼PS5預留了外接SSD介面的原因。但是僅僅靠SSD,是無法達到這樣的載入速度的。(當然,隨著技術的發展,當SSD本身的速度能夠高達10GB/s甚至更高,那麼採用不對資料進行壓縮的方法,是可以實現類似效果的。但是那個時候同樣壓縮會更快)

根據測算,要實時解壓5GB/s的壓縮資料,所需的算力,可能接近PS5 CPU的總算力。而且,5GB/s的讀入,解壓之後往往意味著10GB/s或者更高的寫出,這會極大地消耗CPU的資料頻寬。在算力和頻寬都被極度消耗的情況下,遊戲的渲染、物理模擬、邏輯推演還如何執行呢?

這就是為什麼必須要將這部分的計算工作和頻寬,從CPU當中剝離出去的原因。PS5採用的是專用的“協處理器”,而最新的N卡則是將這些工作轉交給了GPU(當中的專用模組)。

這一切看起來似乎很完美。但是其實事情依然沒有那麼簡單。傳統的渲染流程是CPU排程資料進記憶體,進行必要的處理之後,餵給GPU,由GPU渲染出最終畫面。但是當資料由第三方(協處理器)或者GPU直接讀入時,則需要一整套的機制完成和CPU以及GPU之間的同步。也就是之前是2個人合作做一件事情,現在變成了3個人,那麼很多做事情的方法本身就需要發生改變。

所以這並不是一個僅僅靠升級SSD就能夠實現的事情。它涉及到軟硬體方方面面的改造,甚至是對於遊戲執行時本身理解的改變。據我所知,在除了部分索尼第一方工作室之外,米忽悠的對應即便在全球範圍來看都是相當快速和深入的,甚至領先於Unity官方的對應,令人非常印象深刻。

順便說一句,《原神》PS5版本現在展現出的載入時間,是含有網路通訊時間的。也就是真正的資料載入時間,其實更短。