圖形學,簡單來講是將3D資料以各種視覺效果呈現在螢幕上;

兩個渲染領域,離線渲染和實時渲染;本專欄會詳盡實時渲染後,再做離線(因為需求不多);

兩個實時渲染手段,延遲渲染和前向渲染;及其他;

兩種技術方向,光柵化和實時光線追蹤;而工業應用上的實時光線追蹤,並不和光柵化分離,反而嚴重依賴光柵化產生的各種(GBuffer)用於降噪;

你需要清楚的三大部分,第一個是簡單的數學,第二個是渲染管線(流水線),第三個是shading;

理解微分,積分,黎曼積分,蒙特卡洛積分;

蘭伯特定理;

方差,數學期望,標準正態分佈,機率密度函式,中心極限定理;球面諧波函式;

3D矩陣變換(縮放、旋轉、平移、羅德里德斯旋轉矩陣、尤拉和四元數);

點乘,叉乘;反射的計算;折射的計算;射線求交;

渲染管線之前的計算與drawcall;

頂點(區域性變換、MVP變換、頂點偏移、頂點著色等);

曲面;

光柵化(視口變換、取樣、走樣、反走樣、重心座標、UV查詢、雙線性插值、MipMap、各向異性過濾、SAT、深度緩衝、OverShading);

著色頻率;

布林馮模型;

BRDF,渲染方程;

陰影模型(shadow mapping、自遮擋、鋸齒、PCF、PCSS、VSSM、SDF、CSM);

光照模型(環境光照與PRT、全域性光照與間接光照、RSM、LPV、VXGL);

環境光遮蔽(SSAO、SSDO、HBAO、DFAO)

PBR物理渲染(微表面模型、菲涅爾、幾何、法線分佈、kulla-conty)

光線追蹤和路徑追蹤(Whitted-Style、射線求交、BVH、KD-Tree、路徑追蹤、指數暴增、簡單機率、SPP、motion vector、高通濾波與低通濾波、聯合雙邊濾波、SVGF)

半透明渲染(簡單半透明渲染之非環境光照、環境光照半透明、複雜半透明之OIT技術);

其他部分如毛髮;

以上你看到的,在任何地方的、任何名詞術語都會為你一一講解;