這是又一次的資本狂歡,還是行業憋足了勁的集中發力?

作者 | 肖漫

編輯 | 王金旺

出品 | 雷鋒網產業組

2019 年有一段時間其實是我們最迷茫的時候,當時的 Pico 有點迷失了方向。

談及創辦 Pico 五年來最艱難的時候,Pico 創始人兼 CEO 周宏偉向雷鋒網坦言。

作為 VR 行業老兵,周宏偉自 2015 年創立 Pico 以來,見證過國內 VR 行業初期的百家爭鳴、繁華盛景,也經歷了 2017 年前後 VR 行業的大浪淘沙、空前泡沫。

在此之前,周宏偉一直是 VR 行業篤定的信徒。

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Pico 看到光

對 VR 行業來講,2019 年是特殊的一年。

這一年,經歷了上一輪淘汰賽後的天選者一邊陪伴著這個行業一同成長,一邊期待著行業的下一道曙光,然而,相對於 VR 在 B 端場景竹節攀升,C 端市場的難起波瀾的反應幾乎讓每一個參與其中的玩家陷入迷茫。

不少廠商有著同樣的質疑:VR 作為消費產品,以現在的路真的走得通嗎?要走通這條路還要多久?……

沒有人有預知未來的能力,即使作為行業老兵的周宏偉也沒有想到,大洋彼岸蓄力多年的 Facebook 在這一年會打破 VR 在消費產品中的困頓局面。

(VR虛擬遊戲)VR之變:Pico修正航向,網際網路巨頭候場

2019 年 5 月,Oculus Quest 一經發布,多次售罄,累計出貨量超過百萬臺,這一產品的實際體驗也為包括周宏偉在內的眾多行業人士留下了深刻印象。

Quest 的成功,讓 Pico 看到了光、也讓周宏偉堅定了自己的方向。

不久後,Pico 推出 6DoF 新品 Pico Neo 2,這款產品在上市之後,被不少人拿來對標 Quest,甚至不少內容開發團隊在向客戶或向投資人講解產品時,會帶兩臺產品:一臺 Oculus Quest、一臺 Pico Neo 2。

不過,現在再回頭看這款被不少人拿來對標 Quest 的產品,更像是 Pico 在 C 端市場進行的又一次摸索和嘗試,

對於 Pico 而言,真正影響到整個公司戰略方向的改變是隨後醞釀的 Pico Neo 3。

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修正航向

Oculus Quest 發售、《Half-Life:Alyx》上線,這對 Pico 來說,是一個機會。

“在國內,我們需要一款能夠快速搭載國外這些優質內容的 6DoF VR 一體機,給國內使用者帶來像 Oculus Quest 這樣體驗,因此,也可以看到我們 Pico Neo 2 推出得比較急”,周宏偉向雷鋒網表示。

事實上,這其實也是 Pico 現階段進行內容生態擴充套件的思路和邏輯——

透過高效引入國外高品質內容構建內容生態。

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為了讓更多優質內容匯聚到自家產品上,Pico 在硬體開發時也做了不少戰略傾斜,這就包括核心處理器的選用。

2018 年 5 月,高通首次對外推出 XR 專用平臺——高通驍龍 XR1 平臺,與此同時,Pico 也成為這一平臺首批合作伙伴。不過,正如眾人所見,Pico 並未在 2020 年釋出的 Neo 2 上應用這一平臺,而是選用了驍龍 845 晶片及高通提供的 VR 參考方案。

周宏偉向雷鋒網透露,當時與高通合作 XR1 其實是有意做一款 AR 產品,而之所以沒有用到 Neo 2 上,主要考慮了兩方面因素:

第一,驍龍 845 在效能表現上實際上要優於 XR1 平臺;

第二,也正是為了能夠實現國外已經發布的優質內容能夠平滑、高效地遷移到 Neo 2 上。

從後續的表現來看, Neo 2 的確承擔起了 Pico 內容拓荒的這一重任,不過這個過程並非一帆風順。

在與國外內容團隊合作過程中,Pico 發現,由於沒有形成完全自研的解決方案,包括硬體、底層軟體、SDK 以及虛擬引擎適配等各方面的問題也隨之而來,最終導致基於 Neo 2 內容構建十分緩慢,像《Superhot》這樣的遊戲遷移到 Pico Neo 2 用時甚至超過了三個月。

交談間,周宏偉甚至用“吃力”來形容當時 Neo 2 的內容增長速度,這也讓他下定決心做完全自研的解決方案。

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2021 年 5 月 10 日,Pico Neo 3 正式對外發布,就在一些人質疑這款產品與 Quest 2 長得有多相似,甚至同樣用了高通最新推出的 XR2 平臺時,Pico 的自研技術也隨之公佈,而這也要從 XR2 這一平臺說起。

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為 Neo 3 畫一個“圈”

毫無懸念,Pico Neo 3 選用了高通最新 XR 專用平臺——XR2,不過,

這次 Pico 沒有采用高通 XR2 給出的 VR 參考方案。

作為移動晶片領域的集大成者,高通推出可應用於 VR 領域的晶片時,均會推出相應的參考方案。以頭部追蹤解決方案為例,周宏偉向雷鋒網透露,Pico 此前推出的 VR 產品也有應用高通提供的頭部追蹤參考方案,而此次 Neo 3 頭部追蹤方案完全由 Pico 團隊自研,這也是 Pico 首次進行這樣的嘗試。

追蹤定位技術是 VR 裝置中一項核心技術,也是與使用者體驗相關度最高的一項技術,就頭部追蹤而言,其追蹤精度和穩定性直接影響使用者使用時是否有明顯眩暈感。

周宏偉告訴雷鋒網,Pico 內部一直在對頭、手 6DoF 光學方案進行自主研發。

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同樣是在此次新品 Neo 3 上,Pico 一改前代產品中在手柄上應用的電磁解決方案,換上了採用自研 6DoF 光學解決方案的環形手柄。官方資料顯示,Neo 3 的 6DoF 手柄採用了 32 個光學追蹤感測器,能夠達到達到 238° * 195° 的光學追蹤範圍。

不難發現,光學解決方案如今已經成為 VR 裝置 6DoF 手柄的主流方案,究其原因在於,

當下 VR 應用中不少體感類遊戲對追蹤定位精度要求較高,而這正是光學解決方案的明顯優勢所在。

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以 Pico 歷代產品來看,Neo 2 採用的電磁解決方案的角度和任意性雖然有優勢,但是在追蹤定位精度上與 Neo 3 採用的光學解決方案仍有一定差距。周宏偉告訴雷鋒網,“這樣的產品設計也是因為 Neo 2 還是以 B 端應用為主,對於 C 端內容、使用者體驗的思考還不夠充分。”

值得一提的是,Neo 3 也首次針對 B、C 端對產品進行了明確的區分;其中,針對 B 端,Pico 首次推出了 Neo 3 Pro 企業定製版和支援眼球追蹤的 Neo 3 Pro Eye。

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相較而言,Pico 此次在使用者體驗上下了不少功夫,周宏偉也向雷鋒網透露了一個細節:

在光學追蹤定位解決方案研發過程中,我們遇到了一個視場角的問題,雖然我們採用四顆廣角攝像頭,已經將視場角做得儘可能大了,但使用者在使用過程中遇到從背後箭袋裡拔箭、揮舞球拍等場景時還是會出現手柄超出追蹤範圍的情況,這時就需要我們透過演算法進行預測、濾波使得手柄在極短的時間內再次出現在追蹤範圍內時,可以快速、自然地重新捕獲。

事實上,手柄設計的變化其實也是 Pico 產品設計思維轉變的一個對映——“

以前是技術和硬體驅動,現在是體驗和內容驅動

。”

當硬體和內容漸入佳境時,售價就成為決定使用者是否願意嘗試的一個關鍵因素。

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據釋出會上公佈資訊顯示,此次Pico Neo 3 128G 基礎版售價 2499 元;128G 先鋒版(包含Pico 先鋒通行證)售價 2699 元;256G 先鋒版售價 2999 元。

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候場的網際網路巨頭

時隔多年,再遇上 VR 市場驟變,中國 VR 消費市場當下潛在使用者究竟有多少?

這是現有行業調研資料難以預測的一個數據,卻又是國內 VR 行業從業者亟需掌握的一個謎。

為了得到這個答案,Pico 在新品預售環節也同步推出了一個活動——180 天【打卡返半價】。

對於這一活動,雖然 Pico 內部已經做過模型、進行過多次推算,周宏偉也不無擔心,“

對於我們來說,我們很擔心所有人能堅持下來,因為這意味著一筆巨大的虧損;同時,我們又希望所有人都能堅持下來,因為這意味著我們的產品是真的有吸引力。

而本質上,這其實也是一場面向全民的 VR 教育,周宏偉表示:

我們希望嘗試著去引導更多使用者體驗 VR,只要一個使用者一直在用 VR,就會影響周邊的人,這樣就會形成一個輻射效應,吸引越來越多的使用者進入 VR 世界。

此外,周宏偉也表示,這次活動形成的使用者資料,也將對我們後面做產品、內容時提供很大的幫助。

(VR虛擬遊戲)VR之變:Pico修正航向,網際網路巨頭候場

就在 VR 行業玩家有條不紊地展開新的征程時,國內網際網路巨頭也開始按耐不住。

2014 年 Facebook 豪擲 20 億美元天價收購了 Oculus,而後一直以“不差錢”的姿態在 VR 領地上拓土深耕。相較之下,在過去幾年裡,包括 BAT 在內的網際網路科技巨頭一直未在這一領域有什麼大手筆,國內網際網路巨頭初期的“缺席”實際上是規避風險的傳統思維。

然而,據雷鋒網瞭解,

國內網際網路巨頭開始在 VR 領域進行深入佈局,或與 VR 廠商頻頻接觸、尋求注資,或結合自身資源在硬體、內容上展開重度佈局。

周宏偉向雷鋒網透露,其實我們近期也有收到包括網際網路巨頭遞來的橄欖枝,不過在新品釋出會之前我們都推掉了。

此次釋出會後,我們會考慮 C 輪融資,C 輪融資我們將不再考慮財務融資、而是戰略融資,也可能會考慮引進這類投資。

周宏偉進一步解釋稱:

我們也在非常認真地考慮一個問題,Pico 要想成為國內的 Oculus,逃不開與國內影片、遊戲等內容生態網際網路廠商的深度合作,甚至投資性合作,因此,我們接下來也會與國內內容生態領域的網際網路廠商開展合作。

2019 年,Oculus Quest 的釋出就像是一隻小小的翅膀,卻扇起了一陣滔天巨浪,國內 VR 行業也再次熱情高漲,2020 年前後,國內主流 VR 廠商先後拿到了新一輪融資,愛奇藝智慧今年 1 月官宣了 B 輪億級融資、Pico 也在今年 3 月官宣了 2。42 億元的 B+ 輪融資。

這是又一次的資本狂歡,還是行業憋足了勁的集中發力?

至少,周宏偉篤定,

消費類 VR 還會迎來進一步爆發性成長。

消費類 VR 產品至少在遊戲場景已經被 Quest 證明成立,裝置+內容+體驗已經相對成熟,歷史的車輪也將不會倒退。與此同時,VR 又絕不僅僅是一個遊戲主機,還是一個泛娛樂終端,影片、社交將會繼續帶來下一波爆發式成長。

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VR 的終極方向

Facebook 掌舵人扎克伯格曾指出:

VR(虛擬現實)將是繼手機之後最主要的計算和通訊平臺。

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顯然,Facebook 當年豪擲千金買下 Oculus 並不是為了一款硬體裝置,而是為了他的社交大業。

在交流的過程中,周宏偉也向雷鋒網描繪了他理解中未來 VR 產品的形態和趨勢。

從產品形態來看,VR 小型化將是演變趨勢的一大方向。雖然之前有廠商推出過小型化 VR 產品,但由於螢幕、光學設計方案的侷限性,導致小型化的 VR 產品體驗不佳。不過,在周宏偉看來,這些侷限性未來將伴隨技術提升得到解決。

(VR虛擬遊戲)VR之變:Pico修正航向,網際網路巨頭候場

雖然周宏偉對 VR 硬體發展作出了趨勢判斷和預測,但在他看來,

未來 VR 產品在硬體層面的差異性將越來越小,真正形成差異化競爭的,在於軟體生態,而軟體生態的構建方向不僅僅只是遊戲,還有社交。

未來,VR 社交一定會有很大的想象空間。當 VR 增長到大幾千萬、甚至是上億級的量級時,其明確的方向一定是社交,這不僅包括虛擬社交和真實社交,也包含相互打通的下一代社交平臺。

周宏偉向雷鋒網表示。

那麼,從技術層面來看,人們將如何實現真實生活空間和虛擬現實世界的無縫打通?

在周宏偉看來,可以透過諸如虛擬形象等技術加速實現。

未來在虛擬世界內,包括物與物之間,人與人之間,人與物之間的互動關係都會在虛擬世界裡呈現出 1:1 的對映,而虛擬形象正是現實世界與虛擬世界的一個對映。

(VR虛擬遊戲)VR之變:Pico修正航向,網際網路巨頭候場

雷鋒網瞭解到,目前已有公司在這一領域進行佈局。2020 年 11 月,Epic Games 宣佈收購實時面部動捕公司 Hyprsense,其將利用後者的實時面部識別動畫技術助力虛擬角色技術創新,提升 3D 虛擬角色微表情的細節渲染。

儘管虛擬社交和真實社交相互打通的全新社交形態尚未出現,更多是在影片網站或手機 APP 中以諸如洛天依、小冰等虛擬形象出現,但由於其本身就是 3D 形象,在 VR 裝置中的體驗天然優於現在影片網站中的形態。

周宏偉認為,“

VR 的演進會更接近真人遊戲機,透過技術將現實中的真人渲染出一個三維虛擬形象,進入到 VR 之中,而看上去更像你的真人形象也將很快會出現。

(VR虛擬遊戲)VR之變:Pico修正航向,網際網路巨頭候場

目前,Pico 也在朝著輕社交方向進行佈局,甚至由於 Pico 在國內沒有找到做 VR 社交很好的團隊,單獨搭建了 VR 社交內容研發團隊。

我們認為這是一個很好的方向,我們也等不及了,就自己先搭團隊做起來,並開始考慮與第三方 IP 聯合開發產品。

不難看出,未來的 VR 裝置將朝著小型化、無感化方向發展,並且隨著內容生態的不斷完善,新技術的更新迭代,VR 也不僅僅只是一個遊戲裝置,而可能朝著一個具備社交、影片等多個場景的泛娛樂個人終端產品方向演進。

上一個五年,VR 自證了存在的可能性,而在往後更多的 5 年時間裡,VR 或將定義未來的可能性。