採訪撰文∣範克里夫大尉

提摩西·凱恩(Timothy Cain, 暱稱提姆)是遊戲開發業界的傳奇人物,曾供職於Interplay娛樂、卡賓槍遊戲工作室和黑曜石娛樂等遊戲開發企業,也是三駕馬車公司(Troika)的創始人之一。他參與過多部遊戲作品的研發工作,其中最著名的就是1997年的《輻射》。他是《輻射》專案的發起人,身兼製作人、系統策劃和主程式三職。可以說,沒有提姆·凱恩,就沒有《輻射》這個超級IP。

在引進《<輻射4>藝術設定集》一書的過程中,讀庫對這位《輻射》之父進行專訪,凱恩先生在訪談中透露了很多妙趣橫生的幕後故事,為譯本提供了寶貴的第一手參考資料。

值此《<輻射4>藝術設定集》中文版推出之際,我們將訪談內容全文譯出,以饗諸位看官。

《輻射》之父談《輻射》

《輻射》之父談《輻射》

提姆近影

讀庫:即便冷戰已經結束,後啟示錄(特別是後核戰)題材仍很流行。您對這個現象怎麼看?

提姆·凱恩:我向來認為後啟示錄題材的流行源自工業革命。在工業革命之前,人類自身從沒有能力大規模自我滅絕,在那些年代裡,自然界是造成人類大批死亡的主要原因——比如瘟疫,以及乾旱等自然災害。但工業革命之後,人類便擁有了足以自我滅絕的力量,我們手裡現在有槍炮、炸彈、汙染、輻射、細菌武器,還有很多很多,根本數不過來。因此我認為,正是我們自身的崛起,反而催生出一種恐懼,那就是對這種新力量的恐懼——如此強大的力量,如果運用不當會造成什麼樣的後果?

讀庫:能否透露一下,您個人喜歡哪些後啟示錄作品?

提姆·凱恩:我最喜歡的後啟示錄電影恐怕要數《瘋狂的麥克斯2》,這部作品深刻影響了《輻射》。至於這個題材的小說,我的最愛是羅傑·澤拉茲尼的《光明王》和丹·西蒙斯的《海伯利安》,雖然大家可能認為這兩本書並不屬於後啟示錄題材,但它們的背景都是:地球被毀,人們被迫移居別處。

讀庫:很多後啟示錄作品中的末日浩劫是瘋狂的強人工智慧一手造成的,您認為人工智慧會有這樣的危險性嗎?

提姆·凱恩:如果有一天人們真的研製出真正的人工智慧,問題就會接踵而至。為什麼這麼說?因為即便研發工作的出發點是好的,但不要忘記真正的人工智慧可是有自己的世界觀與思想的,如果它們的生存目的和人類研製它們的初衷不一致,那怎麼辦?更糟的是,它們很可能將人類視作破壞慾望極強的危險物件,從而採取某些手段來操縱或控制我們。話雖如此,我對這個問題還是比較樂觀的,畢竟真正的人工智慧也不一定就這麼厭煩我們人類,或許我們在它們眼中並不危險呢?或許它們希望和我們攜起手來共同探索宇宙呢?雖說這聽起來有些天真,但我還是樂意這麼看。

讀庫:有一種說法稱《輻射》是《廢土》的精神續作,您覺得準確嗎?

提姆·凱恩:並非如此。要說《輻射》與《廢土》有什麼共通之處,那就是這兩款遊戲都是由Interplay研發的,除此以外,它們並沒有多大關聯。《輻射》製作團隊中並沒有人參與過《廢土》,後者確實對《輻射》產生過影響,但也不過是我們的諸多靈感來源之一而已。相比《廢土》而言,《幽浮》這個遊戲對《輻射》的影響可要深遠多了。

讀庫:據說《輻射》專案起初只有您一個製作人員,並且您還獨立完成了開發引擎,而遊戲初始也不叫這個名字,能否請您簡略談談開發的過程?這部作品從1994年起算,開發了三年半,開發週期可真是不短。

提姆·凱恩:確實如此。1994年,我開始著手寫一個斜視角風格的圖形引擎,在這個專案的頭六個月裡,整個研發團隊就只有我一個人。之後,公司派給我一位美術和一位編劇,我們三人合力完成了一個小樣,你在初版的《輻射》遊戲光盤裡能玩到它,開啟“Demo”資料夾就可以看到。小樣的內容很簡單,只是一個身披鎧甲的騎士在草地裡繞著鮮花和岩石走來走去,但它驗證並敲定了遊戲的基本要素——子圖形、動畫,以及滑鼠和鍵盤的操作、遞推以及底層架構。1995年,我們的團隊才真正形成規模,並決定選用後啟示錄題材。到1996年,團隊裡已經有二十四個人,研發工作這才漸入佳境。我們是一支精悍的小團隊,目標也非常明確,這也就是為什麼遊戲第一作的設計風格如此清晰明瞭。

讀庫:能否請您談談嗶嗶小子、避難所制服、動力裝甲和避難所小子這四項元素的由來?

提姆:凱恩:我們需要設計一系列使用者互動介面,如地圖、任務列表等等,因此嗶嗶小子應運而生。我們構思出一種便攜腕戴式電腦,用來顯示這些介面,美術人員在設計嗶嗶小子的時候完美詮釋了《輻射》遊戲世界中“沒有積體電路”的準則,所以它才會集笨重與尖端於一身。

《輻射》之父談《輻射》

《輻射》之父談《輻射》

嗶嗶小子設計稿

在開發《輻射》時,我們希望13號避難所的居民人數越多越好,但因技術條件所限,又無法設計過多的服裝種類,只好給避難所的居民穿上款式和配色相同的制服,透過複用圖形資源來節省記憶體佔用。如果我沒記錯,當時遊戲場景中的藍色和黃色要素較少,美術人員便將這兩種顏色賦予避難所制服,如此一來,角色的辨識度就提高了。

《輻射》之父談《輻射》

《輻射》之父談《輻射》

避難所制服設計稿

動力裝甲來自兩個方面的需求:遊戲策劃需要為遊戲後期內容預備一種高科技護甲,此外像鋼鐵兄弟會這樣科技實力較強的陣營也需要這樣的護甲設定。而我們的美術人員又深受《鐵甲威龍》和《童夢失魂夜》中機械設定的影響。雙方一拍即合,創造出一套龐大、笨重的高科技護甲。我們實在是太喜歡這套裝甲了,不但讓它在開場動畫中露面,還將它用作遊戲盒封封繪上的重要元素。

《輻射》之父談《輻射》

《輻射》之父談《輻射》

動力裝甲設計稿

避難所小子的靈感源自《強手》桌面遊戲的標誌人物“闊叔叔錢袋子”。當時我們需要為遊戲角色介面的技能卡片設計一個黑色幽默風格的演示形象。雷納德·波亞爾斯基創作了第一套技能卡片,隨後T。 雷·伊薩克接手繼續打磨這個形象,並繪製出上百張技能卡片。測試部門對這個小人兒讚不絕口,我們也意識到自己找準了方向,便讓避難所小子在遊戲中為避難所科技公司代言——就是這家公司在核大戰爆發前建造了那些避難所,他們的諸多科技成果也熬過大戰,得以留存後世。

《輻射》之父談《輻射》

《輻射》之父談《輻射》

避難所小子招貼畫

讀庫:《輻射》總是讓我們想起一些經典故事,如《巴克·羅傑斯》和《飛俠哥頓》,您喜歡這些作品嗎?

提姆·凱恩:當然喜歡!我們在構思《輻射》的美術風格時,參考了1950年代美國人對未來的想象,因此這些老式的電影活劇對《輻射》遊戲世界產生了極為深遠的影響。我們遊戲中的汽車,還有那些能量武器,甚至身上套著披風的避難所小子畫像,都是根據這些電影活劇設計出來的。

讀庫:您在玩《輻射》的時候,會打造什麼樣的角色呢?

提姆·凱恩:為測試《輻射》第一作,我建立了三個個性鮮明的角色。第一位是“土豆”,這是個智力低下但蠻力驚人的角色,擅長近戰。另一位是“彬彬有禮的里科”,此人魅力超群,召集了一大批隊友,平時他自己只負責耍嘴皮子,戰鬥都讓隊友們去搞定。最後一位是“平平先生”,這個人物所有的屬性值和技能點都是平均分配的,沒有一項出眾——之所以建立這樣一位角色,目的是想看看一個毫無所長的人物能否順利打通遊戲。事實上我快累吐了,但還是能夠通關。

在之後的《輻射》系列作品中,我總是扮演狙擊手。要知道,在超遠距離一擊爆頭的爽快感啊,那可真是無與倫比!

讀庫:請問製作團隊為何選擇裝飾藝術風格作為建築的裝飾要素?

提姆·凱恩:這是我們的美術團隊決定的,他們的主管是雷納德·波亞爾斯基。他們希望為遊戲世界打造一批令人印象深刻卻又風格獨特的宏偉建築。我很喜歡這樣的建築風格,不過這都要歸功於美術團隊,我本人對此可是毫無貢獻。

讀庫:《輻射》的主題曲是墨跡斑斑樂團的《也許》,請問為何會選擇這首曲子?

提姆·凱恩:我記得當時團隊裡的美術同事加里·普拉特納聽了墨跡斑斑的《我本無意讓世界燃燒》(I Don’t Want To Set The World On Fire),他覺得這首曲子很棒,非常適合用作遊戲主題曲。畢竟它就來自那個年代,曲調十分美妙,歌詞內容也和遊戲的後啟示錄背景不謀而合。我也很喜歡這首曲子,因為我外公就是墨跡斑斑樂團的歌迷,他甚至還帶我母親去看了他們的現場演唱會,那時候她才六歲!

不過,想要用這首歌,就得向EMI支付版稅。但他們要價太高,這首歌我們買不起,於是只好買了《也許》(Maybe)。等遊戲發行上市,我們才意識到《也許》更適合《輻射》,因為它的歌詞完美呼應了遊戲的開場與結尾。在遊戲開場時,我們借《也許》的旋律提醒玩家:“還記得過去的世界,和那過往的時光嗎?”但到了遊戲的結尾,它卻表達了主角的心情:“記住我吧——我就是那個曾經的避難所居民,我為你們出生入死。但到頭來,卻被你們掃地出門!”如此陰鬱、如此悲哀,這首歌用在我們的遊戲裡,堪稱完美。

讀庫:在您離開Interplay之前,是否已為《輻射2》的內容做了準備呢?

提姆·凱恩:是的。《輻射2》是從1997年10月開始研發的,當時《輻射》剛上市不久。我是在1998年2月離開公司的,在那之前,我們已經完成了遊戲中所有場景地點的設計,所有的主要角色和人物也都差不多敲定了。此外,我們還為遊戲結尾寫了幾版劇本。不過,《輻射2》要趕在1998年底發行,他們在那一年的工作量大得驚人,實在是太辛苦了。

讀庫:黑島手中的《輻射3》專案代號是《範·布倫》,不知這個代號有何特殊含義?

提姆·凱恩:據我所知,黑島工作室所有的遊戲專案在正式公佈前都會冠以一個代號,這些代號通常就是歷代美國總統的姓名。《輻射3》是黑島的第八個遊戲專案,所以代號取自美國第八任總統馬丁·範·布倫。

讀庫:《輻射》開場的旁白令人印象深刻,就是那段“戰爭,戰爭從未改變”,請問這段旁白是誰寫的?

提姆·凱恩:嘿嘿,那是我寫的。那段開場白是由郎·普爾曼朗讀的,我們當時已經為他準備了洋洋灑灑一大篇講稿,但我的助理製作人費雷德·哈奇卻有些擔心,因為他總覺得旁白寫得不好。有一天,我正坐在家裡一邊看《辛普森一家》一邊吃晚飯,在廣告時間,我寫了一段新的旁白。我請弗雷德把新舊兩份旁白都拿給普爾曼去錄音,這樣後期製作的時候就可以任選其一。

我記不太清當時這段旁白是怎麼寫出來的了,《辛普森一家》也許給了我一些靈感,也許新的旁白和它根本也沒啥關係。不過旁白的內容主要還是來自我的工科背景,特別是在寫“交戰雙方爭奪的目標同時也是雙方的武器”這一句的時候尤為明顯。我記得在一堂關於第二次世界大戰的人文課上學到的內容——我們為了資源你爭我奪,打得越兇,動用的武器也就越駭人。我認為第三次世界大戰也會是這副模樣,人類從未改變,那麼戰爭又何嘗會改變呢?

《輻射》之父談《輻射》

《輻射》之父談《輻射》

讀庫:我們曾看過您的一張老照片,那時您頭上頂著一個紙袋子,請問這是怎麼回事?

提姆·凱恩:哈!那可真是張年代久遠的照片,差不多是二十年前拍的了。當時我正在寫一段非常麻煩的程式碼,大概是揹包吧,而其他人卻在不停地煩我。我剛吃完一頓漢堡王,於是就把空紙袋往腦袋上一扣,只要有人從我身邊走過,我就會嚷嚷“想跟我說話,你得先尊我為王!”結果呢,我的一位程式設計師——傑斯·雷諾茲立馬接了話茬,答道:“陛下剛上傳的程式碼把遊戲弄crash了!”我們開懷大笑,後來有人為我拍了這張照片。

哎呀,誰沒年輕過呢!

讀庫:能否請您對《輻射》愛好者和其他遊戲開發者說一句話?

提姆·凱恩:我在遊戲展會和其他活動中遇見過很多非常棒的遊戲迷,他們對《輻射》的熱愛也總是照暖我的心田。很高興有這麼多人在玩《輻射》,而且我也很高興看到他們都認同這款遊戲的理念——“想做什麼就放手去做吧,但你也必須承擔一切後果”——遊戲就是要這樣玩,日子就是要這麼過。

謝謝你們!

《輻射》之父談《輻射》

《輻射》之父談《輻射》

《<輻射4>藝術設定集》