一、前言

《摩爾莊園》,是PC平臺網頁遊戲《摩爾莊園》的手遊改編版,本作由淘米網路開發,雷霆遊戲運營,於2021年6月1日正式上線。 遊戲在短短時間風靡,快速達到去年江南百景圖同期熱度,並久居下載與暢銷前線。本文詳細分析了其市場資料,及在宣發、IP還原、產品結構和社交傳播的做法。

《摩爾莊園》分析——淘米童年情懷IP頁遊改編,延續使用者與成功破圈的社群型手遊

TapTap / 中國地區 iOS Store 截止6月10日的評分資料:玩家評分較高

二、《摩爾莊園》IP喚醒盤點

1、《摩爾莊園》IP介紹

《摩爾莊園》分析——淘米童年情懷IP頁遊改編,延續使用者與成功破圈的社群型手遊

2008年,由淘米網路製作的社群養成類網頁遊戲《摩爾莊園》上線,主要面向了6-14歲的玩家群體。

《摩爾莊園》頁遊擁有可愛的畫風和豐富的玩法。玩家可以在裡面自由換裝、裝扮房間、模擬各種職業、經營農場餐廳、玩小遊戲、互動社交,在當時吸引了大量的兒童玩家。2009年,官方表示遊戲當時的玩家已有3000萬,其中活躍使用者1000萬,在2010年,這兩個數字分別增長到了5000萬和3000萬。《摩爾莊園》成為了當時頂級的頁遊產品之一。

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《摩爾莊園》頁遊畫面

2009年,《摩爾莊園》開始推出衍生動畫,塑造了《摩爾莊園》IP完整的劇情和世界觀。“麼麼公主”、“菩提大伯”等遊戲中的NPC形象變得更加立體。

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《摩爾莊園》電影截圖

隨著玩家群體逐漸長大,老玩家流失,智慧手機發展頁遊逐漸淘汰,難以發展新使用者,《摩爾莊園》頁遊在2011年遊戲人數開始下降。2012年7月,淘米網路上線了《摩爾莊園》續作頁遊《摩爾莊園2》,仍無法吸引使用者,《摩爾莊園2》在同年10月就停止了更新,2014年停服。而《摩爾莊園》初代頁遊緊隨其後,在2015年停止更新,關閉了充值入口,玩家們的《摩爾莊園》童年正式逝去。

《摩爾莊園》停更後,伺服器至今依舊開放,有部分玩家仍會登入遊戲,漫無目的閒逛、站著掛機、隻言片語聊天,稱其“找童年”。

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《摩爾莊園》頁遊停更後,玩家登入“找童年”

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“摩爾莊園”百度指數資料:08-14年時面向6-14歲的使用者,而現在大多為13-27歲的使用者

《摩爾莊園》頁遊曾經龐大的使用者量,使其成為了眾多95後、00後玩家的童年回憶。時隔6年,《摩爾莊園》手遊選擇在六一兒童節上線,開始喚醒這批使用者。

2、引爆微博熱度

在微博平臺,官方引導喚起情懷和UGC創作,後續大量話題發酵,熱門話題持續不斷的湧出。

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官方引導話題 / UGC徵集計劃

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玩家自發分享童年情懷

以現象級的《江南百景圖》比較,《摩爾莊園》的討論熱度甚至更高,且討論的話題更加豐富吸引眼球。

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《摩爾莊園》微博討論上萬的熱門話題(資料來源:遊戲陀螺)

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《江南百景圖》微博討論上萬的熱門話題

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《摩爾莊園》上線半個月的微博超話熱度

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《江南百景圖》上線一個月的微博超話熱度

3、引爆抖音熱度

在抖音平臺,安排了手遊專案組的成員成為KOL,製作了大量短影片,持續釋出遊戲內容。

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官方KOL人員“鄭文熙醬”,在抖音甚至比官方賬號和民間攻略賬號擁有更高的人氣

其製作的影片方向包括:以趣味化形式釋出透露

遊戲開發內容

,遊戲上線後的

禮包碼、活動、攻略

方面內容,

“摩爾莊園”相關的個人秀和小劇場

(情懷向話題較多),另外也有少量

個人生活內容

蹭熱門遊戲熱度

的內容。

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官方KOL人員“鄭文熙醬”抖音內容

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《摩爾莊園》抖音指數資料:呈爆發式增長

4、聯動新褲子樂隊,進軍B站打入大學生群體

此外,官方聯動新褲子樂隊,和《摩爾莊園》經典寵物“拉姆”在6月5日進行了一場線上全息演唱會。新褲子樂隊是一隻復古懷舊風格的樂隊,配合同樣為懷舊主題的《摩爾莊園》,氣質吻合。

根據百度指數資料,新褲子樂隊的受眾更偏20+和中壯年的使用者,在30+的年齡層認知度明顯高於《摩爾莊園》,兩者聯動,《摩爾莊園》手遊的使用者年齡可以上拉,吸引到低年齡使用者的父母群體,而新褲子樂隊也可以擴充套件到年輕使用者,進一步延續和擴充套件自身品牌,是一個雙贏的合作。

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“摩爾莊園”/“新褲子樂隊”的百度指數資料

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演出活動海報

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遊戲裡演唱會現場

在B站,聯動高校動漫社釋出“摩爾舞蹈”,配合舞蹈的曲子正是新褲子樂隊的《你要跳舞嗎》。大學生年齡普遍在18-24歲區間,正是其主打的年齡層。

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B站魔性的“摩爾舞蹈”

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B站也有大量UGC內容投稿:較多的裝修分享

5、H5活動傳播

另外,官方舉辦的“尋找紅鼻子”H5分享活動,也有一定的社交傳播力,容易形成話題熱潮。

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玩家上傳照片戴上“紅鼻子”進行分享,可以獲得遊戲裡限定裝扮

6、營銷盤點小結:童年情懷帶來大量熱度

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《摩爾莊園》手遊,不依靠買量,轉而透過以上手段,製造OGC+PGC+UGC內容,發展回憶向、社交向話題,成功喚醒了這群使用者,產生了使用者間的連鎖反應,成功出圈,在頭部傳播平臺飆升到了頂級熱度。

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上線8小時突破了600萬用戶

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在中國 App Store 下載榜 / 暢銷榜排名:下載已經持續10天霸榜,付費維持在前3

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《摩爾莊園》上線前後的廣告投放情況:投放較少(官方表示在公測前放棄了買量)

三、IP還原:手遊保持頁遊調性進行了大量簡化

《摩爾莊園》手遊在畫面上從頁遊的2D轉變為了3D,整體較頁遊內容進行了大量簡化,在細節元素上依舊與頁遊保持了一致:

(以下所有案例左圖為《摩爾莊園》手遊,右圖為《摩爾莊園》頁遊)

手遊的世界

地圖

有簡化,但大致結構與頁遊相同

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世界地圖

對經典

場景

進行了還原,雖然因為3D化整體場景變大,但仍然可以找到頁遊中的2D區域性

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摩爾城堡

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漿果叢林

手遊劇情為原創劇情,但經典

NPC

依舊在場景和劇情中出現

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麼麼公主

對經典的

服裝和傢俱

進行了還原,與頁遊相同,手遊的大量傢俱物品是可以進行互動的

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服裝

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傢俱

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傢俱互動:手遊鋼琴甚至可以彈奏,原頁遊只能放歌

對頁遊多元的

職業系統

進行了系統化,手遊目前的職業比較少

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SMC職業系統

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農夫整合了頁遊的“農場、牧場”玩法

經典的

“拉姆”寵物系統

在手遊裡進行了簡化還原

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手遊只保留了基礎的餵養、裝扮功能

頁遊中融入了大量

小遊戲

,在手遊裡也裝載了少量的小遊戲玩法

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手遊目前只有5個小遊戲(消消樂、連連看、泡泡龍、抓娃娃、滑雪)

四、玩法設計:模擬經營+MMO

《摩爾莊園》頁遊作為社群養成MMORPG型別的遊戲,玩法分佈都很均衡,沒有核心玩法,以職業養成、換裝裝修、小遊戲為主,職業也都是以小遊戲的形式投放,輕量而豐富,主要是為兒童打造。在《摩爾莊園》的手遊化上,調整成了以“模擬經營+MMO社交”為主的核心玩法,變得更加系統有主脈絡。

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《摩爾莊園》手遊製作人在知乎上的發言

1、整體核心迴圈

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《摩爾莊園》手遊系統玩法統計(來源:GameTube)

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《摩爾莊園》手遊玩法主要迴圈

《摩爾莊園》手遊整體玩法每日大約需要耗時2。5個小時,著重在模擬經營和日常任務玩法,在社交上更多為互動性社交,沒有強制性社交的玩法,遊戲內容比較休閒。

2、模擬經營玩法

分為農場和餐廳兩個模組:

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《摩爾莊園》手遊模擬經營玩法

①農場

在農場,玩家可以種植物、養動物、釣魚、採集,來獲取餐廳的食材用於烹飪,以及完成農場的每日訂單,隨著等級的提升和資源的儲備,可以逐步實現自動化種植。

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種植 / 農場訂單

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養動物

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採集,可以升級農具,實現自動化

遊戲內有時間、天氣系統,時間按照現實時間進行交替,不同時間、天氣對農場玩法有一定影響(例如雨天種植的植物不需要澆水)。

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晴朗的白天 / 雨天的夜晚

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透過遊戲內的“電視”傢俱可以看見天氣預報

釣魚體系類似NS平臺《動物森友會》,部分魚類只在特定的時間、天氣、地點出現,而特定的魚可以兌換特殊傢俱,加強了釣魚玩法的可玩度。

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釣魚

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下雨的白天才出現的“河童”,可以兌換“河童獸水潭”傢俱

②餐廳

在餐廳,玩家可以研究食譜,烹飪食物,用於經營餐廳,以及完成餐廳的每日訂單。

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經營餐廳

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研究食譜

3、社交玩法:社群型體驗

《摩爾莊園》手遊的社交併非強制性社交,而是透過多種方式打造了社群型的體驗:

伺服器可隨時切換,聊天頻道細分

《摩爾莊園》手遊繼承了頁遊可以隨時切換伺服器的功能,擴大了社交廣度,在聊天頻道上也進行了細分,其中跨服訊息甚至需要消耗貴重貨幣“金豆”,避免了刷屏。

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伺服器快速切換

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跨服聊天,內容基本都是社交相關

個體差異塑造,限定帶來社交需求

《摩爾莊園》手遊加入了類似《動物森友會》的特產系統和NPC來訪系統,玩家形成差別,促進了玩家間的社交。

特產系統:

玩家有初始固定的水果特產和魚類特產,如果需要其他特產,只能在其他玩家的農場獲取。對於魚類特產,可以隨意去往陌生人的農場釣魚,而水果特產只能在好友的農場裡採摘(偷菜)。

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農場只出售固定特產的種子,以及魚塘只能釣出固定的特產魚

NPC來訪系統:

出售種子、服裝、傢俱的商人會隨機到訪玩家農場,出售限定的物品。玩家可以在出現NPC的好友的農場裡串門購買這些物品。

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NPC來訪會提前一天告知

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社交平臺上有大量的“特產交換”和“分享來訪NPC”訊息

遞進式社交關係,搭配友好度、愛心值數值體系

《摩爾莊園》手遊根據社交程度分為陌生的路人、經常來訪的好友、住一起的鄰居三層遞進式的關係,對社交行為玩法進行了區分。配合友好度、愛心值數值體系,好友度用於加深關係,而愛心值則用於對採摘(偷菜)、串門購買行為進行限制,整體框架如下:

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《摩爾莊園》手遊社交系統框架

鄰居系統:

成為好友後解鎖友好度,當友好度達到200後,可以申請成為鄰居,鄰居只能有一個,成為鄰居後兩人的農場會搬到一起,中間有一塊地盤可以進行共同建設。

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鄰居關係 / 公共建設

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社交平臺上有大量的“找鄰居”訊息,“鄰居”已成為“情侶”和“親友”的象徵

多人叢集小鎮

《摩爾莊園》手遊的“小鎮”類似於公會系統,一個小鎮可加入多個玩家,玩家可以透過捐贈、購買小鎮傢俱、裝修小鎮參與小鎮的共同建設,讓玩家有參與感。

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《摩爾莊園》手遊小鎮系統框架

加入小鎮的玩家,房子會按區排列在小鎮內,可以快速串門,增加了社交便攜性和叢集代入感。

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小鎮居民區

小鎮並非只有該小鎮成員可以進入,玩家可以隨意傳送(指定傳送或者隨機傳送)到其他小鎮,讓精心裝扮的小鎮可以供外部訪問參觀,擴大了社交廣度。

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小鎮入口邊有一個炮臺,可以將玩家隨機發射到一個小鎮進行訪問(由於隨機度過高,小鎮眾多且裝修度不一,實際應用情況較少,難以發揮“隨機社交”的製作目的)

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社交平臺上有大量“分享小鎮裝修”和“小鎮招人”訊息

單機型玩家優待

對於更喜歡單機體驗的玩家,遊戲中甚至有介面設定“精簡”,可以隱藏社互動動模組的UI。

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(左)常規UI介面,(右)開啟“精簡”後的UI介面(在“精簡”模式下,聊天欄隱藏,不能進行動作互動,部分功能也被壓縮到了選單內)

4、玩法體系帶來的社交傳播

《摩爾莊園》手遊獨特、休閒、富有社交的玩法體系,對遊戲在各個社交平臺的傳播產生了良好的影響,以下列傳播內容為主:

裝修討論

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分享裝修 / 找人裝修

服裝搭配內容討論

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休閒探索內容討論

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休閒內容

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看風景

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場景彩蛋

Bug變彩蛋

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好友、鄰居、小鎮交友,“鄰居”甚至成為“情侶”和“親友”的象徵

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社交平臺上的交友資訊

玩法內容討論

主玩法以“

餐廳

”、“

種植

”、“

釣魚

”的討論為主:

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休閒玩法以“

NPC好感度

”、“

小遊戲

”的討論為主:

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活動內容討論

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禮包碼 / 端午活動

五、商業化設計

頁遊《摩爾莊園》最主要的付費點為月卡“超級拉姆”和裝扮類道具(服裝、傢俱等)的購買,“超級拉姆”月卡可以讓“拉姆”寵物變成金色,並且可以獲得專屬的裝扮。《摩爾莊園》手遊繼承了這一點,同時加入了目前主流的“抽卡”付費模式,氪金點主要在於

“超級拉姆”特權付費、外觀道具付費、抽卡付費,且抽卡付費佔比較高

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《摩爾莊園》手遊主要貨幣迴圈(來源:GameTube)

1、抽卡付費(主要)

《摩爾莊園》手遊對服裝設定了3~5星的星級稀有度分級,且部分高稀有套裝含有動作,用於對抽卡進行機率劃分。

卡池方面,有三種抽卡模式:

①普通卡池:獲取難度較低,低付費。

用基礎貨幣“摩爾豆”進行抽卡,最高只能抽到4星服裝。

抽出的物品為服裝部件、兌換券,兌換券可以兌換未抽取到的部件。

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普通卡池 / 普通卡池的兌換商店

②高階卡池:獲取難度中等,中付費。

用貴重貨幣“金豆”進行抽卡,最高只能抽到4星服裝,男、女性別分開抽取。

抽出的物品為服裝部件、兌換券,兌換券可以兌換未抽取到的部件。

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性別分開抽取的高階卡池

③限定卡池:獲取難度非常高,高付費。

用貴重貨幣“金豆”進行抽卡,透過抽取兌換幣、兌換券,兌換期間限定的服裝、傢俱、載具,可以獲得5星的服裝、載具。

抽出的物品為兌換幣、兌換券、4星整套服裝。

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兌換幣抽取機率只有0。6%,200抽保底

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兌換幣、兌換券兌換物品全是期間限定的

2、“超級拉姆”特權付費

分為月卡、季卡、年卡,可以獲得貴重貨幣“金豆”貨幣和一些特權,並且可以購買專屬的服裝和傢俱。

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“超級拉姆”特權

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“超級拉姆”專屬服裝、道具

3、

外觀、道具付費

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需付費購買的服裝、傢俱、載具

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道具禮包

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成長基金

六、總結

《摩爾莊園》手遊一上線就引爆了社交圈,獲得了巨大的收益,在各方面都有其獨特之處:

宣發

上,依靠其頁遊的IP基礎,以下面表格的手段製造了大量

OGC+PGC+UGC

的內容,成功出圈,擁有了極高熱度。

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IP

上,保持了頁遊的調性進行了

高度的IP還原

,並且為適應手機端做了

玩法簡化處理

,使玩法變得更加系統有主脈絡。

玩法

上,設計了“

模擬經營+MMO

”的框架體系:

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玩法主要迴圈

以模擬經營為主要玩法,沒有強制社交的玩法,而是透過以下多種方式打造了

社群型的MMO

伺服器

雖然分服,但能隨時切換,並且

聊天頻道

有細分,擴大了社交廣度。

引入了已經得到驗證的《動物森友會》的“

特產系統

”和“

NPC來訪系統

”,塑造了玩家間的

個體差異

,透過限定帶來了社交需求。

打造了陌生的路人、經常來訪的好友、住一起的鄰居

三層遞進式的關係

,“鄰居”甚至成為“情侶”和“親友”的象徵。

“小鎮”式的

多人叢集

,可快速串門、共同建設、外部訪問,有社交便攜性和叢集代入感,擴大了社交廣度。

對於不喜歡社交的單機向玩家,提供了

遮蔽社交模組的UI開關

商業化

上,在保留還原了頁遊IP的付費模式上,引入了主流的

抽卡付費模式

,並使抽卡成為了手遊的主要付費點,盈利可觀。

懇請各位在讀後點個贊~

期待未來新文章可以關注哦~