如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?公子重耳2018-12-29 08:03:24

知道《黑鏡:潘達斯奈基》這個故事的架構的時候,我是頗有些不以為意的 —— 這就像我們孩提時代早就玩過的,那種有多個支線情節的RPG遊戲,我們無不以刷出所有的結局為榮;或者像格里穆的《追蹤1789法國大革命》這樣的奇書,放在今天來看,其實並沒有什麼新意。

然而,隨著劇情的進行,我還是發現了它有意思的點。

以下內容包括部分劇透。

《黑鏡:潘達斯奈基》所有的互動情節加起來據說有312分鐘,我應該沒有刷完。我猜我看到的版本應該會和大多數人一致。看到幾個有趣的結尾,玩了《蝴蝶效應》和《楚門的世界》等等。

主人公創作的《潘達斯奈基》是這樣一款遊戲,它讓玩家不斷地面臨選擇,每個選擇都會產生不同的支線,所以,他要設計好這個龐大的系統。然而在生活中,他自己也不斷地面臨選擇,從早飯吃什麼這樣的小事,到是否堅持做獨立製作人這樣的大事。而事實上,他的“選擇”,是觀眾作出的。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

他是遊戲的設計者,但是在更高的維度,也不過是遊戲中的人物。

直到劇情的高潮環節,主人公和觀眾發生了交流,觀眾可以選擇告訴他真相,但他會因此以為自己神智失常;觀眾也可以選擇誤導他,讓他真正地陷入瘋狂;甚至可以蠻橫地告訴他:你就是個木偶……

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

至此,主人公終於發現自己所謂的自由意志其實是不存在的。

那麼,究竟是誰在支配他呢?

表面上看,是觀眾,觀眾在替他做選擇。

但是,觀眾又有多大的權力呢?每次我們只不過是從兩個選項中蒙一個,況且,有時候我們也被耍了,兩個選項所產生的,是同樣的效果。

就像某個結局中“不能開啟的窗”一樣,這一切並不是真正“開放”的

,我們也不過是在一套事先寫好的指令碼中,不斷地試探排列組合的方式,滿足自己的好奇心而已。不管我們怎麼選,這個故事都不會有一個皆大歡喜的結局。

那麼,只有編劇才是這個世界真正的造物主嗎?只有他才具有自由意志嗎?也未必,他寫的可是《黑鏡》的劇本,他不能違背這個系列的調性、不能違背老闆的要求、不能違背觀眾的期望……

如果一直想下去的話,這是一種層層巢狀的決定論。

如果把《黑鏡:潘達斯奈基》當成是一個遊戲,如我在開頭所說的,你多半會感到失望。而把它當成一部影視作品,它還是有不少值得討論的地方。

在傳統的戲劇影視中,創作者要儘量讓觀眾產生“代入感”,透過主人公的遭遇來調動觀眾的情緒。而在《潘達斯奈基》這樣的“互動”形式中,觀眾能時時刻刻意識到自己和劇中人處於不同的世界,情緒上的代入感是無法建立的,取而代之的是好奇心、窺探欲,和對“完整性”的追求。

我們在替主人公做決定的時候,並不是想讓他得到更好的歸宿,而是想讓自己看到更有趣、更刺激的東西

,畢竟,當“殺人分屍”這樣的選項出現在你面前,有幾個人會去點“放棄”呢?

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?聖狗子2018-12-30 10:13:52

《黑鏡:潘達斯奈基》的“競爭對手”不是遊戲,而是抖音/Tik Tok 裡的短影片,和觀眾日益縮短的專注力。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

《黑鏡》主創編劇 Charlie Brooker 說過:“我的注意力總是不夠集中”。

每次我坐在家,開啟電視上的 Netflix 應用,開始播放列表上的影片的時候,常常會想:

究竟怎麼樣能讓我像在電影院裡一樣專注呢?

我的客廳的確不如電影院,但電視螢幕足夠大,我也買了效果不錯的音響。為了專注,我會像在電影院一樣特地關掉所有的燈。

但坐在客廳的我,實在有太多可以分心的選擇了:

我可以開手機刷五分鐘知乎或者微博,回覆一條微信上的訊息,我可以去廚房取點吃的,吃完之後我可能又覺得太乾,想要去喝杯水。在電影院我可是個模範觀眾,正襟危坐,還會不時訓斥試圖和我聊天的朋友。

比起電影院,在家裡的我有一萬個理由去分心。就算我買來最好的電視或者投影儀,最好的音箱裝置,我這種注意力渙散的人,依然永遠不能獲得和在電影院一樣的觀影感受。

《黑鏡》主創編劇 Charlie Brooker 曾在接受採訪的時候說,自己有嚴重的注意力不足,現在的他幾乎讀不完任何小說,能讀完的大部分書都是兒童讀物——給他孩子睡前講故事的時候讀的。他曾經下載過一個記錄每次拿起手機行為和持續時間的 app,結果被記錄的資料嚇傻了。

對於影視從業者來說,這無疑是令他們沮喪的,自己費盡心血打造結構,精心包裝的一個故事,在這個小螢幕的時代,可能還比不上抖音/Tik Tok 上的一個影片。

而 Netflix 這樣一個數據驅動的公司,對這一點的瞭解,比誰都更清楚。比如今天,他們慶祝般地宣佈最新電影 Bird Box 在鋪天蓋地的宣傳下獲得了史上最高的單日播放量,卻被人們質疑到底有幾個人真的把這部 IMDB 評分只有6。8的電影看到了頭。

想抓注意力,也不是沒有辦法。傳統的電視劇,大概每隔5分鐘就要有一個興奮點,10分鐘就要有一個小高潮。也有適合主婦一邊做家務一邊看,就算分心也不在意的肥皂劇。

但那可是肥皂劇啊,在這個精品劇集主導,被FX電視臺總裁稱為 Peak TV 的時代,不可能像肥皂劇那樣感情氾濫,所你會聽到別人反覆推薦一部“慢熱”的好劇。角色們也不可能像在肥皂劇一樣,動不動就互相扇耳光。《權力的遊戲》裡提利昂一共也就扇了喬弗裡一兩次耳光,才讓人那麼刻骨銘心,恨不得迴圈播放十分鐘。

而《黑鏡:潘達斯奈基 》似乎就是 Charlie Brooker 解決這個問題的一種嘗試:既然不能讓你像在電影院裡一樣集中注意力,就每隔幾分鐘把你拉回來,讓你注意螢幕上所發生的。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

《冰與火之歌》裡奈德代替出去打獵的勞勃處理政務的時候,坐在鐵王座上難受的要死,因為征服者伊耿在打造王座的時候,就說過“做國王的不能舒舒服服地坐著”。

《黑鏡:潘達斯奈基 》的觀點就是“觀眾不能舒舒服服地坐著玩手機,你必須得注意看我要講的故事,不然下一步你都不知道你應該做出什麼選擇。”

《黑鏡:潘達斯奈基 》中唯一成功寫出劇本的結局裡,Stefan 對醫生說自己之前的錯誤是給了玩家太多的選擇,而現在他將這些選擇移除了,而這一集《黑鏡》也是一樣,不再給觀眾一邊玩手機一邊看電視的權利。

這種套路看似在遊戲裡早就存在,但對影視觀眾來說非同小可,因為他們早就習慣了和主角建立一種聯絡,而從現在開始,你做的每一個決定所給主角帶來的後果,似乎都有責任。

在這一點上,遊戲玩家和影視觀眾們的行為完全不同,遊戲玩家似乎更偏向“贏”或是達到“主線結局”,而電視觀眾則和主角有太深的感情。《黑鏡:潘達斯奈基 》有一處會讓你選擇是否殺死父親,第一次看到這裡的我完全不願意這麼做,而我身旁的朋友,一個資深遊戲玩家,已經察覺到了這才是“繼續故事”的唯一方法。

而網友整理出的劇情路線圖,看似和很多遊戲比起來小巫見大巫。但對於電視劇來說確實頭一回。為此 Charlie Booker 甚至讓 Netflix 給編劇使用的劇情編輯軟體崩潰了。

而頭一次在電視上使用這種播放方式,即使在智慧電視的時代,這個過程還是有些坎坷,《黑鏡:潘達斯奈基 》幾乎在所有平臺的 Netflix 客戶端都可以正常使用,開發時所用的開源軟體卻唯獨不能適配 Apple TV 4K。(相比之下開發遊戲需要適配的硬體都要更少?)

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

比起《底特律:變人》,這種結構似乎只是小孩過家家,但影視鏡頭的表現力和真人演員的演技,又是現在電子遊戲完全不能比擬的(Late shift 幾乎就更貼近電影了,畢竟一週目長度也只有90分鐘)。

遊戲和電視劇,似乎在從兩個不同的方向,向一個未來的敘事形態靠近。雖然對於很多電影愛好者來說,他們會抗拒這個訊息:“如果我真的想玩遊戲,我會開啟遊戲機,如果我真的想看電影,我會去買張電影票”。然而現實並不會朝他們理想的方向發展。

不久之後,人工智慧不僅能像現在一樣製造出逼真的名人影片,甚至一定模擬出擁有不同表演風格的演員,進行動態的演出。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

《馬男波傑克》裡,波傑克半路離開劇組,片方就用後期方式P上了模擬的他的臉,最後差點獲得了奧斯卡提名。這個極盡誇張用來諷刺的故事,也許離我們並不遙遠了。

一個我最喜歡,也是埋得最深的彩蛋:

在五個結局的一個裡,Stefan 會像故事一開始一樣,乘巴士前往 Tuckersoft 遊戲公司。但與之前選擇聽音樂磁帶不同,他放進隨身聽的,是他開發的遊戲的磁帶。所以他聽到的不是音樂,而是一段雜音一樣的聲音。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

但事實上,這段聲音並不是毫無意義,而是一段資料。有人將那段錄音輸入 ZX Spectrum 電腦(也就是 Stefan 編寫遊戲時用的電腦)的模擬器中,得到了下面一段二維碼:

https://www。

tuckersoft。net/ealing20

541

(二維碼自動識別)

而這段二維碼隱藏的是一個網站:Tuckersoft 遊戲公司的網站!

Tuckersoft

明天再整理一些彩蛋。

謝謝你讀到最後,歡迎關注我的知乎 @聖狗子 和我的公眾號“聖狗子”。

最近一個國內的團隊也創作了一部互動劇集!如果沒機會感受互動版黑鏡,可以點選下面的連結感受一下互動影視究竟是什麼怎麼回事。

《古董局中局·佛頭起源》體驗連結

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?蘇尋2018-12-30 14:08:51

【巨型彩蛋!即使進來了也不會影響觀影,因為99%的人都不會想到還有這一手】

【巨型彩蛋!即使進來了也不會影響觀影,因為99%的人都不會想到還有這一手】

【巨型彩蛋!即使進來了也不會影響觀影,因為99%的人都不會想到還有這一手】

——————————-正文警告————————————————

《黑鏡》特集的隱藏大彩蛋,你真的看懂了嗎?

轉自“矽星人”公眾號,感謝 @杜晨 的精彩文章!

我擷取部分精彩內容:

在平行的第二個世界線裡,主角坐在車上,把一盤寫有“潘達斯奈基測試版”的磁帶放進了隨身聽,按下播放。隨後片子進入了最為意識流的一段片段:刺耳的音訊訊號衝擊著螢幕裡的主角和螢幕外的觀眾們的耳膜,主角乘坐的巴士經過了一個寫著“沒有未來,兄弟”的招牌;

“軟體被編譯成 1 和 0,透過不同的音調順序錄制在磁帶上,電腦再解調這些音調,最終把軟體加載出來。”

那麼,主角把磁帶放進隨身聽後播放的那一段,刺耳的音訊訊號,不正應該是一個程式嗎?

如果我們把這個程式跑出來,又會發現什麼?

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

這段音訊太短了,只有19秒的時間。在 ZX Spectrum 平臺上,在這麼短的錄音很難儲存一個有效的程式。

然而這正是這段音訊最具迷惑性的地方:它還真就是一個 ZX Spectrum 平臺的軟體。

這已經是一個三十多年前誕生的平臺,不過因為它被廣泛認為是英國以及歐洲地區第一臺普及型的家用電腦,還是很有地位的,所以網上也有很多模擬器。

矽星人隨便找了一個能直接執行 。wav 波形檔案的 ZX Spectrum 模擬器,叫做 FUSE(全稱 Free Unix Spectrum Emulator)。

開啟一下我們剛才的錄音檔案,矽星人可以確認這確實是一個比較簡單的程式。啟動程式後,我得到了一個二維碼:

https://www。

tuckersoft。net/ealing20

541

(二維碼自動識別)

我們就會得到一個網站:

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

這不正是那個遊戲公司 Tuckersoft 的網站嗎!!!!

而且片子裡提到的遊戲應有盡有,包括主角寫的《潘達斯奈基》、Colin 寫的《Nohzdyve》、《Metl Hedd》等等。

有趣的是,這個網頁看起來很像公司官網,甚至有一個招聘廣告的連結,但是形容這家公司的文字用的卻是第三人稱和過去時,而且《潘達斯奈基》的封面上也很應景地打上了“已取消”。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

到這裡,別以為你已經找到的所有的答案。

與其稱其為彩蛋,它其實更像個洋蔥,我們目前看到的只是第一層而已……

逛了一下整個網站,能找到一些其他有趣的小彩蛋。比如在《Metl Hedd》的子頁面下方能找到一個“廣告”,點進去是一個域名為 rateme。social 的網頁,可以給朋友打分以及看自己的得分……

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

記憶力好的朋友肯定想起來了:這正是《黑鏡》S3E1 那集人人假笑給陌生人打分的彩蛋嘛。

(另一個小細節:這一集的名字正好叫做 Nosedive,跟 Colin 的遊戲《Nohzdyve》同名)

再回到 Tuckersoft 官網繼續搜尋,矽星人又在《Terror on Rannoch B》的子頁面下方找到了一個約會軟體 Coach 的廣告……

點進去,這個更高階了,它會生成一個連結,你可以把連結發給女朋友開啟。兩個人在倒計時裡一起按下按鈕,就可以算出雙方可以在一起生活多久;只要有一個人提前點了,就會得到一個很短的時間;但如果兩個人都不點,Coach 就會提示你們找到了終生的伴侶……

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

怎麼樣,有印象了沒?

沒錯!這就是《黑鏡》史上好評度最高集數之一的 S4E4: Hang the DJ,也是矽星人特別喜歡的一集。

在我看來,它用一種同時細微和宏大的敘事方式,極其浪漫地演繹了約會軟體的配對演算法是怎樣工作的這件事……這集真的可以單獨寫一篇的,推薦大家都去看。

再回到 Tuckersoft 網站。

遊戲《白熊》的子頁面下也有那個在《潘達斯奈基》裡出現了無數次的 logo,只不過倒過來了,而且一直在旋轉,顯得十分詭異。

在公司網站的下面,短暫地提到了這樣一段話:

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

“Metl Hedd 是一部經典佳作,但世界只能幻想 Nohzdyve 會是什麼樣子。有傳聞說遊戲的早期版本可能遺落於世,正等待著被玩家開啟。”

難道說,在片中短暫出現過遊戲畫面的 Nohzdyve,真的有一個可玩的版本存在?

事情似乎開始變得有趣了。

如果你是透過掃描二維碼,而不是直接訪問的網址進入 Tuckersoft 網站的話,是可以進入 Nohzdyve 的子頁面的。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

更有趣的是:你會發現,下載連結就在那裡等著你呢……

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

看到這個 。tap 檔案沒有?它其實正是 ZX Spectrum(以及其他同類平臺)所使用的磁帶軟體的映象檔案。還是使用剛才的模擬器,或者任何 ZX Spectrum 的模擬器都可以,開啟這個檔案。

————轉載結束——————

反正我是得知居然可以用磁帶的雜音來傳播軟體之後就徹底呆滯了……

祝各位觀影愉快~

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?重輕2019-01-01 20:26:25

看這一集黑鏡,不妨從八十年代流行文化和遊戲的互動敘事入手。

前半部分不含劇透,可放心服用。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

電子遊戲與奔騰的80年代

對於黑鏡的主創Charlie Brooker來說,Bandersnatch可能是黑鏡裡比較私人化的一部。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

Charlie Brooker

生於1971年的Charlie Brooker的青春歲月正趕上了電子遊戲的繁榮發展。本科在倫敦的威斯敏斯特大學就因為『論文選題是關於電子遊戲』而沒能畢業——他讀的是媒介研究,可見電子遊戲在80年代學術界就是個笑話。後來他給雜誌寫過遊戲評論,基本上游戲和漫畫是他的本命,也是黑鏡的主要靈感來源(而不是科幻小說和哲學)。再考慮到年齡也差不多對的上,Stefan像是Charlie自己的一個側面。

Bandersnatch設定在奔騰著的80年代。確切的說,是設定在1984年。除了不必多說的喬治奧威爾梗之外,真實的1984年是遊戲泡沫破裂的時期。雅達利崩潰發生在1983年,全世界最大的遊戲發行公司Atari用完全沒有品控,接二連三地拿出用熱門IP當幌子,粗製濫造的垃圾遊戲,掀起了被愚弄的消費者對電子遊戲的仇恨,行業產值一夜回到解放前,Atari在兩年內迅速走向破產。當然了,後來有個叫任天堂的日本公司悄悄登陸美國,用房東的名字做了個遊戲,帶著紅白機拯救了這一切。房東叫Mario,馬里奧。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

雅達利 2600 遊戲機,1977 年上市

在80年代的英國,讓人震驚的遊戲創新也在醞釀。魔力牛Peter Molyneux不滿足於給Atari和Commodore賣軟盤,打起了自己做遊戲的主意,後來成立牛蛙的那些事兒每一個80後盜版遊戲玩家都耳熟能詳,最終他把Gilford這個倫敦附近的小鎮變成了英格蘭的遊戲產業園。80年代的電子遊戲不同於今天恐怖的工業化(荒野大鏢客2的開發先後動用了幾千人)都是個人英雄主義的結晶,團隊最多幾個人,通常都是一個人在小黑屋裡憋出來。遊戲史上第一個彩蛋就是一個開發者在自己的遊戲裡署了自己的名字——雖然它只是公司要求製作的貨品而已,但他認為這是自己的作品。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

第一個彩蛋來自 1979 年的遊戲 Adventure

這種個人奇蹟隨著工業化程度提高(記得劇中胖老闆第一次見到Stefan時候的吹逼麼:『這裡坐策劃、這裡坐程式、這裡坐營銷,我們要做大,我們就是遊戲業的Mo Town!』地道的80年代類比,如果是今天的故事大概會換成皮克斯),很快就絕跡了。這一點Bandersnatch捕捉得很準確。沒有網際網路,發行全靠磁碟,沒有應該依循的套路,只要有好點子就有機會暴富……遊戲行業宛如早期的搖滾樂,別人看不懂學不會看不上,它是一小撮青年人的秘密。

Bandersnatch裡處處體現著Charlie自己青年時代的回憶,不僅是遊戲。黑色塑膠盒的合輯磁帶,Sony Walkman隨身聽,黑膠,Colin推薦的牛逼歌單裡的Bauhaus,The Cure……在80年代,音樂是大事,不像如今一樣無關緊要。劇中你選擇的黑膠和磁帶,會成為後面關鍵劇情的背景音樂。1984年Commodore電腦還是奢侈品,Colin誇讚的C64音樂很酷,那是在紅白機之前第一個廣為流行、且搭載了可以多(3)軌程式設計的聲音晶片的電腦。吱哇亂叫的8bit音樂從這裡開始。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

怪奇物語、頭號玩家、蒸汽波、老爹鞋全面回潮的 80 年代

除了good old days的懷舊之外,80年代還有什麼?我想,最重要的一點是,在遊戲、影視沒有定型為GTA和漫威的時候,一切充滿未知,沒人知道什麼靠譜,什麼能成功,正如初創期的矽谷。個人電腦飛入尋常百姓家,看著漫畫,聽著後朋克的男孩兒們,腦海中浮現著對科技狂野的想象——關於人工智慧,社會形態,賽博朋克……而不是O2O家政、區塊鏈卡牌遊戲或者藍芽智慧音箱。那種熱切的,冒失的,魯莽的嘗試,那些把一臺電腦的潛力挖到極限(快取溢位),code不驚人死不休的青年們,最終變成了我們手中的iphone,抖音和王者榮耀。諷刺不?這就是這部黑鏡,也是很多黑鏡故事的底版。喬治奧威爾和赫胥黎(Colin和Stefan開會時點名致敬)都說對了。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

劇中虛構的書《看門找鑰匙》和喬治奧威爾《1984》

互動敘事的代價

說這麼多遊戲的事情,是因為Bandersnatch本身就是個遊戲。它甚至不是個新遊戲。

文明系列遊戲的作者Sid Meier的經典論斷『遊戲本質是一系列有趣的選擇』。不用說真人扮演遊戲的悠久歷史(最近幾年有一個叫Late Shift,似乎已經從xbox移植到pc和手機)了,三十多年前的老式錄影帶就有過很多用遙控器控制分支選擇的錄影帶遊戲,你選好了,機器就會倒帶給你放對應的部分。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

遊戲《Late Shift 夜班》

『互動電影』是個遊戲類別,而不是電影類別。Quantic Dream就是個專業戶,如果你玩過《暴雨》《超凡雙生》或者《底特律:變人》的話,這一部黑鏡的分支選擇沒有什麼讓你驚訝的。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

《底特律:變人》,玩家每做出一次決定,劇情就會分叉

分支選擇本身沒有什麼價值,比如QD公司那些遊戲分支量一部比一部巨大,敘事卻完全不見長進。比如《超凡雙生》號稱有幾十種結尾,實際結尾的差別是,ABCD四個人物死活的簡單組合,對結局內容沒任何影響——它們是空的,沒有任何merit。如果互動敘事就指的是這,有意義麼?

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

《暴雨》和《超凡雙生》

分支敘事最早的傳統是文字AVG。我說的不是那種一張大圖,底下蹦對話的戀愛養成遊戲,而是早在80年代就走向沒落的,人類最早過時了的遊戲型別,就是沒有圖形介面的文字遊戲。螢幕上一段段地顯示小說一樣的敘述,然後玩家自己輸入你要做的事情,比如talk to Jim,回車。然後螢幕顯示一段,你和Jim的對話,以及導致了後來的事情。如果輸入內容不符合遊戲作者準備好的任一選項,則會讓你重新輸入。在Netflix和Charlie Brooker的訪談報道里都有提到的是,Netflix為自己製作和發行互動內容開發了一個系統,叫做branch manager(分支管理器),大體就是個文字遊戲設計工具,這裡推薦一個不錯的給大家,人人都可以寫一個基於分叉的互動故事,不需要寫程式碼:

http://

twinery。org/

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這種如今聽起來無聊到吐血的東西,是rpg角色扮演遊戲的祖宗。實際上在90年代初的很多rpg裡,都有明顯的文字遊戲遺留:螢幕下方不分情境地堆放著幾十個動作按鈕,如『open』『take』……,因為儘管介面已經是你控制主人公走來走去的遊戲正規化,它的背後仍然是互動小說的架構。遊戲的設計者們用了幾年時間才漸漸想明白,也教育明白玩家,怎樣接受一個所見即所得的圖形遊戲正規化。

但值得思考的是,為啥影視-互動的跨界作品從來都是遊戲在做,而不是電影電視劇在做?除了播放軟硬體本身的障礙之外,有一個美學層面的原因是,影視媒介需要提供更確切的戲劇結構。它的傳統和經驗,決定了不能把選擇權交給觀者,除了氛圍、設定和劇情(plot)之外,還有一個東西叫做arc,我們姑且說是『起伏』吧。這種起伏的結構普遍存在於影視劇中,我們看的時候就在等待下一個關鍵的交代、下一個驚人的翻轉……這種變化,如果打破線性的敘事,把選擇交給觀眾,導演怎麼保證arc的支撐呢?

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Bandersnatch的取巧就在這裡。看過前幾季黑鏡的朋友應該都能感覺到這一次scope非常非常小,作為一個1。5小時的故事它的體量是過去的半集不到,很多人看完的惱火之處在於,沒有獲得自己所期待的《黑鏡》特有的翻轉高潮——這再次提醒我們它是個遊戲,至少是個遊戲化的互動作品。它的體驗就是你做選擇時候的代入、來回嘗試過程中具備了更多資訊,從而同樣的場景具備了更多的意義。這種敘事方式在那些鏡頭大量重複的所謂燒腦電影(Triangle死亡遊輪,Coherence彗星來了那一夜,Butterfly effect蝴蝶效應,甚至西部世界……)都有涉及,但在這一部黑鏡裡成為了重心。這樣一來,一個觀眾所期待的arc就成為互動選項的tradeoff,被犧牲掉了。好在故事格局很小,它要的點也都基本做到,但過去的黑鏡給我們的慣性和期待,是絕無法滿足的。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

想要敘事和自由選擇兼得,這樣的嘗試遊戲開發行業已經做了不知多少次,然而真正獲得口碑和銷量雙豐收的作品,都是在敘事部分完全控制,只把無關的探索部分開放給玩家。回想一下The Last of Us美國末日,新戰神,GTA5……這是經驗,因為講好一個故事真的很難,很難,很難。封閉單一的故事都講不好,想讓250段內容按照使用者選擇出來的每一種路徑都講得好,而且像過去黑鏡電視劇一樣的水平的好,誰寫過故事誰就會知道,這是做夢。互動和敘事之間有一道鴻溝。

但是Charlie Brooker狡猾之處就在這裡:他放棄了傳統敘事的標準(因為不可能達到),而在互動上取勝(至於取勝與否交給你自己判斷,我認為並沒有),他選擇的突破點就是meta。

後設與後現代

關於meta沒有完美的翻譯。『元』是最常見的,如『元資料』『元敘事』『元遊戲』,但『元』沒有說出meta的意思;『後設』則是比較誠實的譯法。

一種不完全的解釋是,Meta=關於X的X。比如一個數據包裡,裡面有一條資料是說『這個資料包有512條資料』這就是metadata,即關於資料的資料。唱片裡的歌詞是唱片內容本身的一部分,而職員表、歌曲長度等資訊則是metadata。Meta遊戲對於遊戲玩家來說是不需要解釋的,比如rpg遊戲裡的npc說,我靠你血這麼厚一定是開了作弊軟體……聊天時候,說『咱們聊這個話題其實沒有意義』就是一種meta聊天。從廣受好評的Stanley Parable史丹利的寓言、Undertale地下傳說,到大賣的國產遊戲ICEY,meta本身沒有什麼新鮮的,關鍵看你怎麼能玩兒出趣味。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

Stanley Parable史丹利的寓言

Meta在戲劇歷史上更不是陌生的事物,甚至成為一些實驗戲劇的陳詞濫調。比如演員對著螢幕外面的觀眾提問或直接對話,再比如表演的場景就是演員在一起拍戲,等等。好的meta手法不在於它本身,而在於它暴露出了一種戲裡戲外相似的結構,從而給整個表達賦予全新的意義。

這正是這一部黑鏡想做的事情。

【劇透警告】

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

比如在一個關鍵選擇上,你可以讓Stefan故障的電腦螢幕上顯示『Netflix』從而走向一個『我們(觀眾)告訴男主角他生活在我們21世紀的娛樂產品裡』的劇情線;再比如,某個故事線裡,Stefan的母親走出房間,鏡頭拉遠,發現房間外面是片場,Stefan在『楚門』的情況中。包括不斷迴圈的交代,完全衝突的解釋和設定,隨著觀眾的選擇,導致一個成為真相……

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

這些俄羅斯套娃一般的設計,顛倒了主觀和客觀,實際Bandersnatch最meta的一層敘事,在於它對觀劇者過去觀看黑鏡,以及所有科幻題材作品形成的刻板印象/慣性思維的挑戰,故事沒有哪個結尾是客觀真實,它們都可能是真的——『尋找真相』這個目標就錯了,是觀眾在決定真相。真相都來自於我們為主人公做出的選擇,因此觀眾會意識到自己的種種努力,都只是『引導一個木偶自我發現』的鬧劇,落在『人沒有自由意志』這個近年來影視遊戲裡最為流行的主題上。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

總之……

這個耗時兩年的專案是Charlie Brooker和團隊,對Netflix平臺提供的『新的娛樂形態』的迴應,這作業我給滿分,因為它正面擁抱了新形態,從形態出發,想自己能做些什麼;而不是試圖洋為中用,兩頭都想佔,結果什麼也沒做好(反面例子可參考近幾年的很多VR遊戲)。

可以說Bandersnatch是一場拍案驚奇,而不是什麼警示恆言。在驚奇上它做到了很好,它甚至是個重複可玩性很高的互動電影;但在觀眾所期待的『科幻社會恐怖』方向上它則根本沒有嘗試,這裡沒有什麼引人反思和遐想的空間——除了Netflix重新定義何為影片內容,找到了提升會員續費率的大目標下,讓人嘖嘖稱奇的新方法之外。

黑鏡打破第四堵牆,諷刺『這一切只是一場娛樂』,並不能改變它就是娛樂的實際。戲不載道,鬧劇也可以是最好的娛樂,何況黑鏡。讓受眾感覺自己聰明,當代娛樂業頗為先進,也頗為沒勁的大方向。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?天一2019-01-02 15:33:00

《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)中的哲學:一種人類自由意志理論

《黑鏡》系列最棒的地方,就是總能引發哲學思考,所以全世界觀眾才擼得這麼爽吧。不能引發哲學思考的電影,是沒有靈魂的。

這次的《潘達斯奈基》就更厲害了,它甚至展現了一套關於自由意志的完整理論。

更難得的是,《潘達斯奈基》不僅有理論,還特意設計了“互動體驗”,讓觀眾親身體驗這個理論。

觀眾可以在Netflix平臺透過選擇不同選項,探索電影的不同結局。

但不用擔心,即便我們觀看互動選項預設的90分鐘版本,依舊可以獲得完整的觀影體驗,並揭示其中完整的自由意志理論。

大多數影評都聚焦“互動體驗”本身,進而對Netflix的“互動”創意褒貶不一。有不少影評還搬出之前的相似案例,說明Netflix的“互動”創意其實沒有多麼新穎。

可惜,此類影評全都忽略了《潘達斯奈基》真正有意思的東西:背後的哲學思考,以及如何透過引入“互動體驗”巧妙地強化這一哲學思考。

如果不是為了服務於《潘達斯奈基》意圖展現的自由意志理論,引入“互動體驗”也就沒有多大意義了。換言之,此次“互動體驗”不是Netflix強插進來的(以後恐怕也不會再有),不是為了幫助觀眾在各種抖音類短影片氾濫的時代更好地集中注意力觀看長電影(如有些影評所言)。

“互動體驗”本身不是精髓,透過引入“互動體驗”完美地強化意圖展現的自由意志理論,這一創意才是精髓。

在這個意義上,至少我本人沒有看過比《潘達斯奈基》更哲學的電影了。

如何把哲學與電影這種藝術形式融合,無疑是世界難題。《潘達斯奈基》作出的嘗試,是令人讚歎和震撼的。

但深入地欣賞、深入地讚歎,深入地震撼,需要一篇靠譜的影評來引導。

恭喜您,發現了這篇影評!!

《潘達斯奈基》意圖展現的自由意志理論,就是電影裡多次提到的PAC:Program and Control(程式設計與操控)。

人類沒有自由意志。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

但《潘達斯奈基》並非簡單粗暴地否認自由意志,比如聲稱有一個全能的神直接控制我們的每個決定(這顯然與每個人的直觀經驗不符);

也並非像波愛修斯(Boethius,卒於524)那樣,更精緻地設定一個在時間之外的神,操控我們在時間之內的每個決定,但在時間之內我們卻依然擁有自由意志。(這個…細說起來很複雜…)

根據《潘達斯奈基》,在相對的意義上,我們擁有自由意志,因為我們可以自由做出選擇;在絕對意義上,我們沒有自由意志,因為我們已經完全被程式設計和操控(programmed and controlled)。

其實,我們就像迷宮中的小老鼠:

儘管小老鼠可以憑藉自由意志在迷宮中來回穿梭,但小老鼠的每個選項,以及每個選項引發的路徑,早已被迷宮設計者“程式設計和操控”。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

不知各位是否注意,Colin的一段精彩臺詞已經完整展現《潘達斯奈基》基於的世界觀:

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

People think there’s one reality, but there’s loads of them, all snaking off, like roots。

人們以為只有一個現實,但其實有很多現實,它們糾纏在一起,像根莖一樣。

And what we do on one path affects what happens on the other paths。

我們在一條路徑上的所作所為,會影響在其他路徑上所發生的。

Time is a construct。 People think you can’t go back and change things。 But you can, that’s what flashbacks are: they’re invitations to go back and make different choices。

時間是一種建構。人們以為你不能倒退時間,並改變事物。但是你能,那就是“閃回”:它們邀請你倒退時間,並作出不同的決定。

When you make a decision, you think it’s you doing it, but it’s not。

當你作出一個決定時,你以為那是你在做決定,但其實不是。

It’s the spirit out there that’s connected to our world that decides what we do, and we just have to go along for the ride。

有一個外在的精神連線著我們的世界,是這一精神決定我們做什麼。我們只是隨波逐流。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

There’s messages in every game。

在每個遊戲中,都有資訊。

Like Pac-Man。 Do you know what PAC stands for? “Program and Control。”

比如吃豆人。你知道吃豆人(Pac-Man)名稱裡的“PAC”代表什麼嗎?“程式設計與操控”。

He’s Program and Control Man。 The whole thing’s a metaphor。 He thinks he’s got free will but really he’s trapped in a maze, in a system。 All he can do is consume。 He’s pursued by demons that are probably just in his own head。 And even if he does manage to escape by slipping out one side of the maze, what happens? he comes right back in the other side。

吃豆人就是“程式設計與操控人”。這整個事情就是一個比喻。吃豆人以為自己擁有自由意志,但其實他被困在一個迷宮裡,一個系統裡。他所能做的一切就是消耗。他被魔鬼追趕,但這些魔鬼可能只在他的頭腦裡存在。即便他成功逃出迷宮,從迷宮的一側悄悄溜出去,接下來發生什麼?他又在另一側直接回來了。

People think it’s a happy game。 It’s not a happy game。 It’s a fucking nightmare world, and worst thing is it’s real and we live in it。 It’s all code。 If you listen closely, you can hear the numbers。 There’s a cosmic flowchart that dictates where you can and where you can’t go。

人們以為這是一個快樂的遊戲。但這並不是一個快樂的遊戲。這他喵的是一個噩夢的世界,而更噁心的是它是真實的,並且我們就生活在其中。所有一切都是程式碼。如果你仔細聆聽,你會聽到數字。存在一個宇宙流程圖,它告訴你能去哪裡,不能去哪裡。

I’ve given you the knowledge。 I’ve set you free。

我已經將知識傳授給你。我已經解放了你。

下面我們來抽絲剝繭、一層一層分析,《潘達斯奈基》的奇妙之處就會展現無遺。

我們面對至少三層“程式設計與操控”關係。

第一層:Stefan與玩家

主人公Stefan在電影裡開發一款同名“潘達斯奈基”的奇特遊戲:Stefan設計好流程樹,讓玩家做出選擇。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

玩家看似憑藉自由意志做出選擇並樂在其中,但事實上每個選項及其引發的故事線,早已被Stefan全盤設計好。

Stefan的遊戲獲得5星好評的那次結局,正是因為他突然意識到這一點:一切都已被我程式設計和操控,玩家以為擁有自由意志,但實際上沒有。正是這一理論使得遊戲完整化,這就是整個遊戲的靈魂。

而之前,Stefan的屢次失敗,正是因為尚未意識到這一點。他試圖給予玩家過多選擇,甚至試圖在封閉的系統內給予玩家自由意志。這種內在矛盾導致遊戲不可能完成,Stefan的精神也隨之屢次崩潰。

Stefan的自述:“I’d been trying to give the player too much choice。 So I just went back and stripped loads out。 And now they’ve only got the illusion of free will, but really, I decide the ending。”

“我試圖給予玩家過多選擇。所以我直接退回,剔除很多。現在玩家只有一種自由意志的幻覺,但事實上,我決定結局。”

因此,在相對意義上,玩家擁有自由意志,因為玩家可以自由做出選擇;

在絕對意義上,玩家沒有自由意志,因為從Stefan視角看來,玩家的所有選擇及其引發的所有結果都已經被Stefan全盤程式設計和操控(programmed and controlled)。

人們以為只有一個現實,但其實有很多現實,它們糾纏在一起,像根莖一樣。

存在多個現實,因為遊戲有多條故事線,它們纏繞在一起。

我們在一條路徑上的所作所為,會影響在其他路徑上所發生的。

玩家在一條故事線的行為,會影響另一個條故事線。

因為探索各個故事線的是同一個玩家,在上一條或多條故事線上的經歷,自然會影響玩家之後做出的選擇。

就像走迷宮,選項A導致死衚衕,玩家下次自然會避免選項A。

這個條件很關鍵,說明我們在考慮的不是“平行宇宙”,而是同一個宇宙的多種可能性。

時間是一種建構。人們以為你不能倒退時間,並改變事物。但是你能。

時間是一種建構。特指遊戲中的“時間”,整個遊戲充滿時間分叉。

當倒退回某個選擇,就相當於穿越迴游戲中的某個時間點,倒退了時間。

多條故事線,構成一棵遊戲時間樹。

那就是“閃回”:它們邀請你倒退時間,並作出不同的決定。

“閃回”(flashbacks),指玩家對之前一條或多條故事線的閃現記憶。

正是“閃回”,使得玩家能夠在倒退回某個時間點時,做出不同選擇,以便探尋下一條故事線。

比如走迷宮,選項A導致死衚衕,這一經驗就構成一次“閃回”。

當玩家重新做選擇時,基於此次“閃回”印象,就會避免選項A,而選擇選項B。

當你作出一個決定時,你以為那是你在做決定,但其實不是。有一個外在的精神連線著我們的世界,是這個精神決定我們做什麼。我們只是隨波逐流。 …吃豆人以為自己有自由意志,但其實他被困在一個迷宮裡,一個系統裡。他被魔鬼追趕,但這些魔鬼可能只在他的頭腦裡存在。

玩家以為擁有自由意志,是自己在做出決定。

事實上,玩家的自由意志,已經越來越被玩家之前的遊戲經歷左右(這就是頭腦中的“魔鬼”),並最終被遊戲設計者Stefan決定(Stefan就是那個外在的“精神”)。

玩得越深入、已探索故事線越多,玩家就越知道下一次該如何做出選擇,越喪失自由意志,越全面地展現Stefan的程式設計。

注意:沒有一個第三者在操控玩家,是玩家自己在其他故事線上的經歷,直接操控玩家;儘管從全盤看來,是Stefan在透過程式設計間接操控玩家。這一點至關重要。

因此,玩家在探尋happy ending的同時,也在逐漸喪失自己的自由意志。

第二層:Stefan(和觀眾)與編劇

Stefan看似憑藉自由意志做出選擇儘管並沒有樂在其中,但事實上每個選項及其引發的故事線,早已被編劇全盤設計好。

但難題是,如何在電影裡給予Stefan自由意志呢,鑑於電影中的所有劇情理論上都是固定的?

這時,“互動體驗”就出場了。

《潘達斯奈基》引入“互動體驗”的根本目的,就在於“互動體驗”能夠藉助觀眾,賦予Stefan自由意志。觀眾事實上是在代表Stefan憑藉自由意志做出不同選擇、探索不同故事線。(而主體擁有自由意志,是《潘達斯奈基》自由意志理論的關鍵前提之一。)

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

觀眾:我在Netflix上看著你。我為你做出決定。

一般的電影,通常只有一條故事線,主人公自然無法探索不同故事線。當然,除了《蝴蝶效應》這類奇葩。

但《潘達斯奈基》高於《蝴蝶效應》之處,正在於:透過引入“互動體驗”,給予主人公(由觀眾代表)以自由意志;從而滿足《潘達斯奈基》自由意志理論的關鍵前提:主體擁有自由意志。這就是“互動體驗”的神奇之處。

因此,在相對意義上,Stefan(和觀眾)擁有自由意志,因為觀眾可以代表Stefan自由做出選擇;

在絕對意義上,Stefan(和觀眾)沒有自由意志,因為從編劇視角看來,Stefan(和觀眾)的所有選擇及其引發的結果都已經被編劇全盤程式設計和操控(programmed and controlled)。

人們以為只有一個現實,但其實有很多現實,它們糾纏在一起,像根莖一樣。

存在多個現實,因為電影有多條故事線。

我們在一條路徑上的所作所為,會影響在其他路徑上所發生的。

Stefan(和觀眾)在一條故事線的行為,會影響另一個條故事線。

因為探索各個故事線的是同一個Stefan(和觀眾),在上一條或多條故事線上的經歷,自然會影響Stefan(和觀眾)之後做出的選擇。

(是否記得Stefan的手屢次不受控,比如用菸灰缸砸他爹?正是因為Stefan在其他故事線上的經歷,暗中操控Stefan,讓他不得不這樣做,否則故事還會重蹈覆轍。還有Stefan直接答出Colin的程式設計難題?Colin說見過Stefan?也是因為Stefan和Colin都穿越於不同故事線。)

再次強調:這個條件很關鍵,說明我們在考慮的不是“平行宇宙”,而是同一個宇宙的多種可能性。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

時間是一種建構。人們以為你不能倒退時間,並改變事物。但是你能。

時間是一種建構。特指電影中的“時間”,整個電影充滿時間分叉。

當倒退回某個選擇,就相當於穿越回電影中的某個時間點,倒退了時間。

多條故事線,構成一棵電影時間樹。

那就是“閃回”:它們邀請你倒退時間,並作出不同的決定。

“閃回”(flashbacks),指Stefan(和觀眾)對之前一條或多條故事線的閃現記憶。

正是“閃回”,使得Stefan(和觀眾)能夠在倒退回某個時間點時,做出不同選擇,以便探尋下一條故事線。

當你作出一個決定時,你以為那是你在做決定,但其實不是。有一個外在的精神連線著我們的世界,是這個精神決定我們做什麼。我們只是隨波逐流。 …吃豆人以為自己有自由意志,但其實他被困在一個迷宮裡,一個系統裡。他被魔鬼追趕,但這些魔鬼可能只在他的頭腦裡存在。

Stefan(和觀眾)以為擁有自由意志,是自己在做出決定。

事實上,Stefan(和觀眾)的自由意志,已經越來越被Stefan(和觀眾)之前的電影經歷左右(這就是頭腦中的“魔鬼”),並最終被編劇決定(編劇就是那個外在的“精神”)。

看得越深入、已探索故事線越多,Stefan(和觀眾)就越知道下一次該如何做出選擇,越喪失自由意志,越全面地展現編劇的整個劇本。

再次注意:沒有一個第三者在操控Stefan(和觀眾),是Stefan(和觀眾)自己在其他故事線上的經歷,直接操控Stefan(和觀眾)自身;儘管從全盤看來,是編劇在透過劇本間接操控Stefan(和觀眾)。這一點至關重要。

因此,Stefan(和觀眾)在探尋happy ending的同時,也在逐漸喪失自己的自由意志。

第三層:我們與神

於是,我們來到了最可怕的最後一層關係:我們與神。

注:“神”,不指任何宗教意義上的神,僅指一個高於我們、並全盤決定我們人生的存在者,我們人生的“遊戲設計者”,我們人生的“編劇”。

我們看似憑藉自由意志做出選擇並快樂(或不快樂)地生活,但事實上每個選項及其引發的故事線,早已被神全盤設計好。

因此,在相對意義上,我們擁有自由意志,因為我們可以自由做出選擇;

在絕對意義上,我們沒有自由意志,因為從神的視角看來,我們的所有選擇及其引發的結果都已經被神全盤程式設計和操控(programmed and controlled)。

人們以為只有一個現實,但其實有很多現實,它們糾纏在一起,像根莖一樣。

存在多個現實,因為根據《潘達斯奈基》,我們的人生有多條故事線。

我們在一條路徑上的所作所為,會影響在其他路徑上所發生的。

因為探索人生各條故事線的都是我們本人,在上一條或多條故事線上的經歷,自然會影響我們之後做出的選擇。

第三次強調:這個條件很關鍵,說明我們在考慮的不是“平行宇宙”,而是同一個宇宙的多種可能性。

時間是一種建構。人們以為你不能倒退時間,並改變事物。但是你能。

時間是一種建構。特指我們人生中的“時間”,每個人的人生充滿時間分叉。

當倒退回某個選擇,就相當於穿越回人生中的某個時間點,倒退了時間。

多條故事線,構成一棵人生時間樹。

那就是“閃回”:它們邀請你倒退時間,並作出不同的決定。

“閃回”(flashbacks),指我們對之前一條或多條人生故事線的閃現記憶。

正是“閃回”,使得我們能夠在倒退回某個人生時間點時,做出不同選擇,以便探尋下一條故事線。

你是否偶爾會對某事或某物產生似曾相識的感覺?反正我是有……

(如果試圖在哲學上論證《潘達斯奈基》的自由意志理論,類似“閃回”經驗將至關重要。)

當你作出一個決定時,你以為那是你在做決定,但其實不是。有一個外在的精神連線著我們的世界,是這個精神決定我們做什麼。我們只是隨波逐流。 …吃豆人以為自己有自由意志,但其實他被困在一個迷宮裡,一個系統裡。他被魔鬼追趕,但這些魔鬼可能只在他的頭腦裡存在。

我們以為擁有自由意志,是自己在做出決定。

事實上,我們的自由意志,已經越來越被我們之前的人生穿越經歷(這就是頭腦中的“魔鬼”,但深藏在潛意識裡)左右,並最終被神決定(神就是那個外在的“精神”)。

活得越深入、已探索人生故事線越多,我們就越知道下一次該如何做出選擇,越喪失自由意志,越全面地展現神的劇本。

第三次注意:沒有一個第三者在操控我們,是我們自己在其他人生故事線上的經歷,直接操控我們自身;儘管從全盤看來,是神在透過程式設計、透過我們的人生“劇本”,間接操控我們。這一點至關重要。

因此,我們在探尋人生happy ending的同時,也在逐漸喪失自己的自由意志。

如此想來,這樣一層套一層,還能對映到現實生活,完整展現一套(否定)自由意志理論的電影《潘達斯奈基》,你有麼有看懂?

現在看懂了,喜不喜歡?

現在喜歡了,震不震撼?

現在震撼了,後不後怕?

總結:《潘達斯奈基》的世界觀

我們的人生充斥著多條故事線;

而我們是從另一條或另幾條故事線穿越回來的。

每次人生重要選擇,都被我們在之前一條或多條人生故事線上的經歷決定。

若如此,那麼我們就沒有必要後悔之前做過的某個或某些決定。沒準兒,我們正在探索這條人生故事線;也許正是之前的穿越經歷,暗中告訴我們當下的選擇才是最好的選擇,那個看似更好的決定,實際上會導致死衚衕,dead end。誰知道命運為我們安排了什麼?既然誰都沒有看過神的整個“劇本”,誰又能確定什麼是真正有益的選擇,而什麼又是真正有害的選擇?

只不過這些經歷深藏在我們的潛意識裡,如同在我們頭腦中的“魔鬼”(demons in our own heads)。

注:第一層玩家的穿越經歷,會清晰浮現在意識中;第二層Stefan的穿越經歷,已經趨向潛意識但會偶爾浮現於意識中;第三層我們的穿越經歷,已經完全埋藏於潛意識,否則我們會像Stefan一樣瘋掉吧……

神早已設計好我們人生的所有故事線。

我們穿梭於各條故事線,試圖找到happy ending。

我們以為自己擁有自由意志。

但(1)這自由意志只是相對的。

我們只有做出選擇的自由;

而所有選項,和選項會引發的結果,早已被神前定。

(2)這自由意志只是暫時的。

每次穿越並重新利用自由意志做出選擇時,我們都在喪失些許自由意志;

因為選項會越來越少,並且之前的穿越經歷,會在潛意識裡直接決定我們之後如何選擇,以避免重蹈覆轍。

最終,神給予我們自由意志,卻只是為了讓我們利用這自由意志自由地選擇逐漸放棄這自由意志,並逐步實現神的所有前定。

這樣,我們才會自主意識到一個全能神的存在,承認神的力量,以及自己的卑微。

設想如果我們完全沒有自由意志,也就不會自主意識到神並承認神的力量。一切都將成為神自導自演的木偶劇,而我們僅僅充當沒有意識的牽線木偶而已。

這便是PAC——Program and Control——的精髓:透過程式設計,並利用物件的自由意志,完成對物件的最高階操控,從而使得物件自主意識到設計者的存在,承認設計者的力量,以及自己的卑微。

最後送給各位那個代表《黑鏡:潘達斯奈基》自由意志理論和世界觀的酷炫符號:

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

符號內涵:

我們的人生存在多條故事線,它們均已被神前定。我們只是在利用自由意志,逐步實現著神的所有前定。

作者:Suhrawardi(劍橋大學神學博士)

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