那天在某個QQ群裡,一位老讀者問我:“元帥可曾為戰錘:全面戰爭寫了一點什麼沒有?”我說“沒有”。他就正告我:“元帥還是寫一點罷。旗艦上一次寫全戰系列,記得還是非常非常遙遠的中世紀全面戰爭2呢。”

可是我實在無話可說。這不是因為中間沒有出過新的全面戰爭遊戲,也不是因為我沒玩過這些遊戲。中世紀全面戰爭2發售於2006年,幾乎是旗艦裡最早一批設計筆記之一,久遠到絕大多數的旗艦讀者都沒讀過這一篇短評(沒錯,中世紀2這篇筆記歷史悠久到就連知乎分艦都沒有,只有去Wordpress級安提格羅夫號才能看到)。中間還有幕府將軍2的短評,但兩者加起來也就是那麼兩千字的樣子。

那時,全面戰爭還是一個從光榮信長的野望系列裡得到靈感,充滿銳氣的新興系列,全系列只有幕府將軍、羅馬、中世紀三尊完全針對不同時代的大神而已。當時的全戰製作者們甚至還想學習光榮,在全面戰爭系列基礎上也發展出一個“全面戰爭:無雙”來,第一款作品叫做全面鬥士:斯巴達——可惜不會做動作遊戲毀滅了這個夢想。

當時,我並沒有想到之後CA會真的變成一家在設計上比光榮還要保守的遊戲公司,依靠著一群往好了說是專業、冷靜,往差了說就是不思進取的遊戲設計師。就算那個“全戰無雙”是個垃圾遊戲,你們也沒必要這麼保守吧!

在那之後,全面戰爭的開發商Creative Assembly毫無節制地、一部接一部地推出全面戰爭系列遊戲,幾乎把所有群雄混戰的時代都做了一遍,足以湊成一個漫長的列表:中世紀2的資料片王國,用全面戰爭3引擎製作的、支援近代戰爭的帝國和拿破崙,幕府將軍2和幕府落日,羅馬2和阿提拉,保持了穩定的兩年一大代,一年一資料片的節奏。

但問題是……這些遊戲,引擎倒是換了一個,可真[馬賽克]的是沒有多少遊戲設計上的改進啊!

雖然不是沒有改進,但基本都是每一代改一點點,又一代又改一點點……這代戳兩下兵種列表和部隊機制,下一代戳兩下建設,再下一代戳兩下科技樹,又下一代戳兩下種族結構和武將設計——更糟糕的是,這個系列一點一點戳著戳著,還把大家的MOD自由度都給戳沒了。時至今日,MODDER們最喜歡的還是中世紀2這個十年前的架子,稍微像樣點的MOD都要請出這尊十年前的大神來:畢竟,只有中世紀2的MOD結構才允許廣大MODDER們翻天覆地,往後的全戰換了新引擎,開放給使用者們隨便戳的地方就越來越少了。如果真整理遊戲時的設計筆記,怕是一代加起來也只有五六句話,這十年的改動加起來大概也湊不出旗艦一篇大筆記來。

終於,SEGA和CA也覺得這麼混日子吃老本下去是不行的,出錢管賣授權專業戶Games Workshop買了個“知名品牌”,拿回來準備大改翻修一番,出個不一樣的作品。如果要找近年來授權最濫、運氣最一般的系列,那大概就要數Games Workshop授權的戰錘/戰錘40k系列了。按理說,戰錘中古和40k兩個系列設定狂霸酷帥,內容黑暗壓抑又暴力血腥,授權制作方包括做戰爭黎明的Relic和做中古戰錘Online的Mythic這樣的大廠,但戰錘這兩個系列的電子遊戲一直就不溫不火——換句話說,做戰錘這事兒,比起CA擅長的歷史戰略遊戲,好像不是太吉利啊。

這戰錘的授權本身夠已經令人擔心了,但偏偏對於中文世界,這款作品又捅了個馬蜂窩:本來是準備出中文版的,但大概是由於某些商務上的原因,中文版又被取消,這一下就傷到了我們這些Steam第四大國(暫定)廣大玩家的心靈。就算你和發行商談不妥,不知道還有直接買海外版的玩家嗎?Steam上那麼多中文版也沒見家家都有中國發行啊!

老實說,戰錘:全面戰爭這遊戲,我其實是準備買下來瞅一眼就退掉的。世嘉和Creative Assembly雖然談不上有多不厚道,但在這個時代宣佈有中文然後又取消實在是作死的行為,犯不著把血汗錢交給他們。

但下來遊戲以後實際玩了玩……我覺得,這次還是給他們留下點錢鼓勵一下吧。

全面戰爭系列,一向有兩根支柱:一根支柱是還算忠實於歷史的戰略部分,另外一根支柱則是獨特而極富識別度的戰術部分。前者一開始是基於光榮信長之野望的塗色棋子模型,到了中世紀2變成了英雄無敵式的版圖移動,一路沿用至今;後者則是根據阿徹·瓊斯名著《西方戰爭藝術》裡的戰術理論改編而來,以實時、上萬人的戰鬥為賣點,大家在複雜的戰場上操縱不同的兵種進行實時的追逐、搏鬥和佈陣。

全面戰爭系列的立足之本是後者。阿徹·瓊斯的理論在戰術層面足以自圓其說,絕大多數人都是為了這上萬人的真實戰鬥而投入這個系列的懷抱的。但戰略層的前者卻關係到遊戲本身的核心樂趣,CA社一直在努力修改和改善這個部分的體驗,已經換過了好幾套不同的設計方案。

話是這麼說,但從中世紀2開始,這個部分的遊戲設計手法其實並沒有大變過。CA社的設計方針,一向是很有章法的:首先定下這個時代的基礎兵種相剋矩陣,比如全戰羅馬2就是重步兵為核心,拿破崙就是線列步兵和火炮。接下來,整體平衡性一定是圍繞著這個主題來製作的,比如在中世紀騎兵就是橫掃千軍,然後羅馬的騎兵也就配打打輔助。然後,他們在這個基礎兵種矩陣上,根據歷史資料對每個派系進行修修補補:給英國加上紅衣步兵,給迦太基加上大象,給武田家加上赤備騎兵,諸如此類。各個國家的歷史名將基本也大同小異,雖然有時候他們會刻意加上那麼幾個名人,但大多數時候我們還是要從一星開始老老實實練無名提督或者大名。這些人的戰場作用不外乎多一些指揮,或者在戰略層面多掙一些收入——而且按照CA社的設計習慣,這些將領特性幾乎都是隨機來源:停在城裡染上了梅毒,遊走野外招聘了個苦行僧之類的。

但戰錘:全面戰爭與這些歷史遊戲都不同。由於買了授權的緣故,CA社那些保守的遊戲設計師終於被迫動起來了,而且一動就是五個邏輯完全不同的派系:人類、矮人、亡靈、獸人和混沌——什麼?你說中古戰錘本來就不止五個派系?CA社這些懶人能做5個不同的種族出來就已經很不容易了好不好!要是以往,這五套邏輯,夠他們做一個正傳遊戲外加兩個資料片啦!而且這次的授權,一買就是三部曲,CA社總要留一些DLC到以後賣啊!

這對CA社來說,是個前所未有的挑戰:他們之前從未設計過這樣有5套完全不同的派系互相對抗的全面戰爭。一個自然的結果是,各個派系之間的戰術平衡性自然一塌糊塗,比羅馬2裡面的蠻族對抗羅馬軍團差距還要巨大;但有這麼多個派系本身,就已經是一件有趣的事情了。能夠在戰場上召喚殭屍作為炮灰的亡靈族、以飛行機器和戰爭機器推進的矮人族,玩起來和傳統的火槍長矛騎士團的帝國是完全不同的。他們把中世紀2的傳教戰爭也搬了回來,搞起了混沌、亡靈和聖靈互相沖突的把戲;在其他全戰中純裝飾性的間諜、傳教類單位,也全都變成了可以手撕混沌鬼子的武裝英雄。

而且,作為一款奇幻遊戲,有些設計要素一定是不能少的:比如飛行部隊、魔法部隊和裝備。所以,這次的戰錘全戰,CA社終於給了我們千呼萬喚始出來的功能:將領可以自由更換裝備、透過技能點提高戰鬥能力和在戰場上使用魔法了!雖然從絕對強度和平衡性上,這些騎著獅鳩和巨龍的英雄可能還未必有以前的騎兵衛隊好使,但從無到有確實是個巨大的變化。

全面戰爭戰錘:遲來的英雄無敵

全面戰爭戰錘:遲來的英雄無敵

另外一個巨大的設計改動,就是部隊終於不再能夠單獨行動了,每個部隊都必須由一個英雄率領;同樣,城裡也不再能夠單獨徵兵,所有的部隊必須遠端徵募到英雄的部隊裡……老實說,我早就覺得該這麼改了!以前的全戰要經常前送、後送、多隊部署,哪有現在紮營補兵、拔營突襲簡潔明快!

把歷史戰鬥和大戰役結合,也是全戰系列早就該做,但不知道為什麼一直拖到戰錘:全戰才完成的一個系統。歷代全戰一直都費勁心力,製作了很多和時代相關的重要歷史戰鬥,例如坎尼會戰、萊比錫會戰、關原會戰之類;但不知道為什麼,這些戰鬥一直都隔離於遊戲核心的大戰略模組之外。這次,CA那些保守懶惰的設計師終於想到了一個辦法,把這些戰鬥插進了主線:當玩家的劇情任務完成到了一定程度,拿下了特定的省份、完成了特定行動之後,就會觸發這些歷史戰鬥作為任務線的一部分。歷史戰鬥不能依靠兵力優勢自動完成,必須組織、鍛鍊特定的劇情英雄率領部隊連戰多支敵人,這就讓遊戲的階段性一下子明晰了起來:初期想辦法存活,中期統一天下,後期透過劇情歷史戰鬥調動玩家的養成、建設積極性,實在比之前那幾個換湯不換藥的全戰強了很多。我已經有點等不及想看到這個系統被加到未來的中世紀全面戰爭3裡面去了:想想百年戰爭可以觸發奧爾良之圍和克雷西會戰,我這樣的死歷史宅就忍不住覺得心潮澎湃啊。

全面戰爭戰錘:遲來的英雄無敵

全面戰爭戰錘:遲來的英雄無敵

從戰略層面來說,這個遊戲已經不是以往的全面戰爭了。全戰戰錘的戰略層面,如今反而更像另外一個有名的、而且也已經衰落了的戰略遊戲系列:那就是魔法門之英雄無敵。

這個神似英雄無敵的戰略層,確實比舊的全面戰爭戰略層好玩多了。之前幾款全戰的戰略層,雖然“真實”,但實際上操作繁瑣且充滿了漏洞;且不說那些高手怎麼花樣百出地分兵遛電腦,就連我這樣一般的玩家也能找到各種各樣的戰略漏洞戰而勝之。現在,透過強化武將們的地位,戰略層面上玩家也能時刻找到培養的樂趣;歷史戰鬥的引入,大大增強了大戰役模式的節奏。在英雄無敵系列投資越來越小的現在,戰錘:全面戰爭看起來很有希望補上這個缺口。

當然,糟糕的平衡性這個地確實洗不了,恐怕也是這個引擎所限。之前我們所期盼的空軍,最後也被證明只是更大的騎兵;魔法實際上也只是更大的火炮——甚至連光效都沒怎麼認真製作!真正更好的全戰戰錘,可能要等到資料片,甚至二代了……而且,我已經幾乎可以看到未來了:保守的CA設計師們將會在這個新的“英雄無敵”框架下面,設計出新的中世紀3、羅馬3、幕府3和帝國2來。

暫且先不管未來這個框架是否會再讓CA吃十年。這次的設計進步,如果放在其他系列遊戲裡,恐怕只能算一小步;但放在以設計保守和不思進取著稱的CA手裡,這差不多就算得上一大步了,也配得上我專門記錄這篇設計筆記……但仔細想想,這些不都是你們本該五年前就想到的設計嗎!為什麼在羅馬2裡,我就不能觸發扎馬會戰呢!

最後附上全戰:戰錘的推薦指數。

全面戰爭:戰錘(Total War: Warhammer

,SEGA/Creative Assembly

戰略航空軍推薦指數:

87 全戰英雄無敵化的開山之作,推薦給厭倦了之前歷代全戰的各位

遊戲基礎質量分:

85

動畫、細節和平衡性稍微草率得有點過分了

+3 千呼萬喚的設計之一:終於不用萬里運兵和逐城徵兵了!

+3 千呼萬喚的設計之二:將領終於有戰鬥技能樹,還可以遠端交換裝備和隨從了!

+3 千呼萬喚的設計之三:歷史會戰終於被整合進戰役模式了!

-4 出爾反爾,沒有官方中文。我認為,這是SEGA的日本人腦子進水的可能性高達八成!

-3 理所當然一塌糊塗的平衡性,用帝國騎兵坦克橫掃千軍,用亡靈被鐵騎兵追得滿場打滾

最後,繼續鼓吹旗艦在頭條首發的新分艦(請猛擊

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