最好玩的三國遊戲是哪個?寂寞李老師無敵2020-04-29 14:05:51

[PConline 遊戲物語]2019年轉眼就過了一半了,從年初的《皇牌空戰7》和《地鐵:離去》,到緊隨其後的《全面封鎖2》和EA鼓吹了兩年的《聖歌》,每一款大作都話題性十足,引起了玩家社群和遊戲媒體的熱烈討論。但正所謂“一千個人眼裡有一千個哈姆雷特”,即使是業界知名的大公司潛心研發數年的成果,也沒有辦法讓所有人滿意。比如發售後被批“吃老本”、“換皮”的《孤島驚魂:新曙光》、因EPIC商店獨佔而被Steam使用者瘋狂抵制的《地鐵:離鄉》…… “譭譽參半”似乎已經成為了如今遊戲產品的“新常態”,像《帝國時代2》和《戰地1942》那種一邊倒好評的作品已經越來越少見了。

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但在的六月初發售的一款遊戲就打破了這個“新常態”,那就是《全面戰爭:三國》。《全戰:三國》發售兩週以來,很多喜歡歷史題材遊戲的玩家應該都已經沉迷匡扶漢室了。該遊戲首日最高同時線上人數就突破了16萬,幾天內便達到了百萬銷量,成為「全戰」系列銷量最快的產品。

達成如此輝煌成就的主要功勞固然是《全面戰爭》系列作的厚積薄發,但“三國”這個選材的作用自然也是不可忽視的。作為中國歷史乃至世界歷史上最具戲劇性和話題性的歷史時期之一,三國從來就是電子遊戲的熱門選材。《三國志》就是一款以三國時期為遊戲背景的遊戲系列作,自1985年首作面世以來,就廣受歡迎。

接下來,本文就為大家帶來這兩款遊戲的簡單對比。

畫面

1985年,三國志系列誕生。

1985年的三國志首作

2000年,全面戰爭系列誕生。

2000年的全戰首作

2004年,羅馬全面戰爭釋出,全戰正式進入3D時代。

羅馬全面戰爭

2006年,CA和光榮各自推出了自己的代表作,直到今天,三國志11和中世紀2還是擁有不少粉絲。

全面戰爭中世紀2

三國志11

2009年,CA推出了系列歷史上地圖最大的一作—帝國全面戰爭,而三國志自三國志11後,多年未有正式續作。

全面戰爭:帝國,描繪了“排隊槍斃”的18世紀

2016年,時隔四年之後,光榮推出了三國志的續作,也是目前為止最新的一作。

三國志13

2019年,《全面戰爭:三國》釋出。

全面戰爭:三國

全戰的四季更迭如痴如醉,萬人同屏廝殺的場面是全面戰爭獨步天下的拿手好戲。與之相比,三國志系列還在使用“祖傳引擎”。在畫面對比這一階段,可以說是全戰系列完勝。

美術風格

關羽

夏侯惇

最好玩的三國遊戲是哪個?

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最好玩的三國遊戲是哪個?

孫尚香

全面戰爭的人物設計比較偏寫實,同時盔甲相對來說比較還原(在漢甲的基礎上做的藝術加工)。三國志的藝術成分更多一些,但是各種混亂誇張盔甲風格似乎有些過頭了,個人認為這種風格讓三國志13蒙上了一股網頁遊戲的廉價感。

全戰的立繪雖然適用於全戰風格,但是真的太少了,就連“銅雀春深鎖二喬”的二喬都沒有特殊立繪,使用的是大眾臉。而三國志13的立繪有內政和戰鬥的區別,還根據官職和年齡的變化有多個版本,真正的買立繪送遊戲系列。

在這個階段,筆者個人認為三國志完勝,因為全戰的立繪確實太少了。

玩法

遊戲性方面。這裡我們想用三國志11的戰役(三國志系列最優秀回合制)+三國志13的戰鬥(即時戰略)和全面戰爭三國對比。

戰鬥方面其實不必贅述,在全戰的核心競爭力面前,越來越全戰化的三國志12和三國志13都顯得簡陋而且混亂。反而是三國志10和11的回合制戰鬥玩法多樣,形成了錯位競爭。全面戰爭的首發版本,兵種數量還比較少,但是通過了武將多樣性稍稍補充了一下,攻城戰,野戰,資源點爭奪戰,伏擊戰,配合不同天氣,隨機的地圖,宏大的戰鬥場面,令人熱血沸騰,這才充分體現了了千軍萬馬的氣勢萬鈞。

但是回到戰略地圖上,三國志11的遊戲設計不可謂不精妙:大地圖上面設計了天險關隘(全面戰爭沒有關隘是個敗筆)、瘴氣、蜀道;戰略上的火攻,水淹,落石;計略上的偽報,混亂,內訌,配合每個人都恰到好處的獨有技能(優秀的技能設計讓垃圾武將也有了用武之地,比如運輸);內政稍稍繁瑣枯燥,但是能在整個地圖上建造設施;有趣的功能性科技樹升級。

另外很多玩家容易忽略的一點是招募系統,全面戰爭的招募方式只有一種就是等,只有武將來到了公共招募池才會招募。而三國志的全域性招募池,除了空城探索和在野武將招募以外,玩家還可以主動去挖其他勢力的牆角(當然配合忠誠度),這幾個簡單設定配合後面要說的相性系統就能讓很多三國寶可夢玩家玩的不亦樂乎。

下面說說全戰的戰役。全戰三國的戰役層面元素更加豐富也更加複雜,無論是內政開發、軍隊管理、科技(改革樹)、外交、關係、角色資料、官職還是關係網等等,全戰的體量和複雜度相比三國志更加的硬核(也更加難以上手)。

全面戰爭的戰略檢視

其中內政建設很有趣,格子數量不太多,後期城池數量上來以後管理不過於繁瑣,好評。配合太守和差事管理起來頗有取捨,人盡其用的感覺。

軍隊系統採用部曲制度行軍有軍糧;打仗有伏兵,強行軍,駐軍的選項;城池可以選擇佔領,掠奪和毀滅;這些都讓戰略層面的戰鬥打法更多樣。

全面戰爭的戰略檢視

英雄加入了RPG的養成系統,為了避免角色過多,等級滿級限制在了10級,技能中規中矩,更多的是用buff 和debuff來加減屬性,未能在遊戲的功能性上有所突破(要求有點兒高了),不過總體依然非常好評。

總結

全戰的遊戲體量更大更豐富,畫面優美,配音渾厚有利,臺詞優雅,戰爭表現無與倫比,後期歷史代入感、隨機事件則比較尷尬(比如你甚至能看到最強武將呂布被人暴打或者是年僅5歲的劉禪離家出走的報告)。三國志系列擁有每一代都不同的風格,但是三國志12和13與全戰過分相似的系統(大戰略+戰役回合制+戰鬥即時制)讓他倆基本敗下陣來,反而三國志10和11的諸多設定依然優秀,多提一句三國志10的角色扮演代入感滿滿,甚至勝於13。光榮深耕多年的三國曆史,包括人物介紹、關係、特性、事件處理以及對三國的理解仍然當今遊戲廠商中最優秀的。

一起來匡扶漢室吧!