為什麼電子遊戲這麼火熱?微笑而來的陽光2019-12-26 20:24:15

電子遊戲最大的吸引不是多好玩上,而是很多在現實中你無法達到做到的事情在遊戲中你可以做到,並且在遊戲裡充值的越多,你在遊戲中的實力越強大,你的自信心越強,自我滿足感也會隨之越來越強。

在電子遊戲中,你會更有成就感,透過遊戲可以相對釋放現實生活中的一些壓力,也會促進一些自己的智力發展,有些時候時候會讓你一發不可收拾,越陷越深,這就是遊戲的吸引力。

所以電子遊戲才會這麼火熱,當然任何事情都要有度,不可過度沉迷其中,終究還是要回歸到現實生活中

電子遊戲有利有弊,適度的遊戲還是可以的,千萬不可沉迷其中。

為什麼電子遊戲這麼火熱?搞笑青銅賤2019-07-27 14:05:11

遊戲其實就是一種娛樂。所以要想認識遊戲,我們就要理解娛樂的本質,娛樂的本質能夠讓你在一段時間內脫離自己現實生活中的身份,沉浸在另一段人生經歷中。

遊戲其實和看電影,看新聞,刷微博,刷抖音一樣,都是娛樂活動中的一種。透過玩遊戲可以使你的精神、身體都獲得了不同程度的放鬆,幫助你在下一次重回現實社會中獲得更多的能量。這就是遊戲存在的最大意義。

遊戲的意義具體體現在一下幾個方面:

1、最早人們在生活中不斷地從中總結規律,並將生活中的各個方面抽象成各種型別的遊戲,比如劉邦和項羽直接的爭鬥抽象成象棋,由狩獵抽象出蹴鞠。透過這些遊戲,人們從智力和體力都一定程度上得到了一些鍛鍊與提升。特別是幼兒對世界和社會的認識,往往最早來源於遊戲這種簡化抽象過的一些模型。

2、由於遊戲的“脫離現實,體驗另一種人生”的本質,人們透過玩不同的遊戲,就能夠感受現實生活中可能不會接觸到的世界,在一定程度上開闊視野,增長了見識。例如在玩魔獸世界的過程中,就能讓你能夠身臨其境地感受到魔獸世界的奇幻和與敵人,野怪廝殺的快感。

3、同時隨著社會的發展,第三產業的比重也成為了國家發展水平的主要標準。而遊戲作為第三產業中重要的一個部分,為國家也創造了很多的產值,豐富了人們的娛樂生活和方式,也解決了很多人的就業生活問題。

4。再說無論是什麼娛樂方式,對於逃避現實的人來說基本都是一樣的,他們都喜歡透過各種娛樂方式去逃避現實。只不過在所有娛樂方式中,遊戲的參與感最強。且遊戲需要你一直參與其中,自己去推動遊戲的全部程序。特別是電子遊戲更能讓你身臨其境,造成的現實脫離感也最強。

5。現在社會隨著手機的普遍,電子遊戲開始移動化,這樣人們在工作空閒之餘,可以隨時隨地地玩遊戲,可以幫助人們更加及時的得到壓力的釋放和放鬆,這種見縫插針的娛樂行為反而更合適他們的生活,更能調整他們的身心。

綜上所述,遊戲其實是一把雙刃劍,我們要學會利用好它。國家要透過法律法規來規範遊戲市場,企業也需要有良好體系來避免遊戲帶來的負面影響,而個人需要學會節制,不要過度沉迷其中,這樣遊戲才能給人類和社會帶來更大的幫助。

為什麼電子遊戲這麼火熱?

為什麼電子遊戲這麼火熱?

為什麼電子遊戲這麼火熱?小y2019-07-26 20:58:29

第一個電子遊戲是什麼?起源於中國的數學遊戲“Nim”似乎是最佳答案。1952年,英國計算機科學家亞歷山大·道格拉斯(Alexander Douglas)在劍橋大學發明了連三子棋遊戲,這個遊戲可以在引領當時先鋒的EDSAC(注1)電腦上執行。首款面世的射擊遊戲是“太空大戰”(Spacewar!),它是1961年時麻省理工學院一群學生為基礎電腦PDP-1(程控資料處理機)設計的一款遊戲。二戰後初期,程式設計還是一門全新的技術,但早期電腦的發明者首先想到的應用之一似乎就包括了遊戲。

半個世紀後,遊戲成為娛樂業最激動人心的一部分。他們是促進手機銷售的“殺手鐧應用”(注2),也是社交網站流行的關鍵因素。

從統計數字來看,這的確是個不祥之兆。從收益層面來講,電子遊戲已經使得廣播業相形見拙。電子遊戲現在的收益是音樂產業的兩倍,而到2015年時他們的產值將會超過報業。就在經濟危機之前,遊戲產業的年增長率為20%到25%。雖然自那之後遊戲業的發展勢頭有所減弱,但從現在到2015年,人們預計遊戲業的年均增長率仍會超過8%,並仍可能是這期間整個傳媒行業中發展最快的產業。

傳媒技術發展史表明,沒有哪種技術可以完全取代其他技術。 可以長時間播放的唱片並未能夠淘汰現場音樂會,電視無法消滅廣播,網路時代書籍仍有市場。這一現象被稱之為“Riepl規律”(Riepl’s law),1913年一名德國報紙編輯第一個注意到這種現象。事情可能會這麼發展:即使電子遊戲完全壓倒了書籍和電視(它們還有很長一段路才能做到這一點),早期的娛樂形式仍會與電子遊戲並存。

但這並不是說它們不會受到影響。電子遊戲與其他娛樂產業互相影響比如,1999年首映的電影《駭客帝國》(The Matrix)有兩個結局,但只有玩過一個名為《駭客帝國》(Enter the Matrix)的電子遊戲,你才可能完全理解這兩個結局。《駭客帝國》第三部出來後,遊戲仍以《駭客帝國網路版》(The Matrix Online)之名繼續執行,這是一個基於網路的多人遊戲,一直存在到2009年。以熱門電影或小說為基礎的遊戲長期以來就已經存在,但現在這一潮流開始逆向發展。例如,根據科幻射擊遊戲“光環”(Halo)系列寫成的書籍現在已經賣出100多萬本。

有時候遊戲為舊媒體賺錢提供了新的方法。如音樂遊戲“搖滾樂隊”(Rock Band)和“吉他英雄”(Guitar Hero)就將電子遊戲業和音樂業結合起來。這些遊戲用形狀類似吉他、鼓等控制器以及麥克風來讓遊戲者扮演他們喜愛的樂隊。 2009年,第一個獲得披頭士授權根據他們音樂專輯製作的遊戲“披頭士:搖滾樂隊”面世, 據說這個遊戲為披頭士四人組(Fab Four,披頭士的暱稱)賺了幾千萬美元的版權稅。

但是,遊戲與傳統媒體如書籍和電影等存在著一些最根本的區別。遊戲開發者說技術發展使得遊戲業擁有更大的開拓空間,而如書籍或廣播等則不會這樣。他們指的是不斷改進的製圖技術、更好的人工智慧以及在他們產品中所體現的更為廣闊的世界。更具商業頭腦的人也許會說在遊戲上花錢比花錢看電影要划算,一些人會說這是因為年代不同了,那些在各個生活方面都使用電腦的人們自然而然也想用電腦來消遣。

遊戲與眾不同的主要原因是他們將現代技術的力量與人類對玩樂貪得無厭的慾望結合起來。所有這些都是真的但遊戲與眾不同的主要原因是與其他傳媒形式不同,它們不是被動的,它們是互動的,它們將現代技術的與人類對玩樂的慾望結合起來。玩樂強迫症一直深植於人類的天性之中,這是一種學習方式。有組織的遊戲為發洩爭強鬥勝的慾望提供了(相當)安全的出口,否則這種慾望就會失控。在所有有文字記載的人類文明之中,遊戲、運動與競賽一直都有著重要位置。人們將閒暇時間花在了不計其數的遊戲之上,既有拼體力的,也有拼腦力的,人們既是參與者,也是觀眾。有數億人觀看了2010年足球世界盃的決賽,使其成為史上分享範圍最廣的文化事件之一。

電子遊戲業所做的是讓玩家能更方便、更好地參與到這些活動當中來。電子遊戲種類繁多,既有傳統的消遣方式如撲克或英式橄欖球的電子版,還有全新的體驗如各種抽象的腦力遊戲、模擬戰爭以及錯綜複雜的平行現實。遊戲機讓人們在起居室就能享受到如電影院一般的待遇,手機則使得人們隨時隨地都能玩遊戲。多虧了網際網路,只需輕點幾下滑鼠,對手和隊友全都有了。任何人只要配備合適的硬體——這些硬體在富裕國家裡已經越來越便宜,而且種類也越來越多——就可以隨心所欲地選擇在什麼時候、什麼地方和誰玩什麼遊戲。基本上,只要人類對玩樂和享受的慾望無極限,電子遊戲市場就無極限。

為什麼電子遊戲這麼火熱?洗禮302019-07-26 17:44:22

簡單唄,有好打發時間,你自己去永樂國際體驗一下就知道了

為什麼電子遊戲這麼火熱?

為什麼電子遊戲這麼火熱?蠟筆白遊戲解說2019-07-26 21:24:26

好玩,且在成功與失敗中獲得樂趣