任天堂如何取得令人難以置信的復出?遊戲藝術2018-02-27 15:29:48

我不知道題主定義的難以置信是怎樣的一種程度,拿最新的主機switch來說,在短短10個月的時間裡,還是在缺貨的情況下,銷量已經超過上一代產品WIIU的整個生命週期的銷量,銷售的速度比PS4有過之而無不及,再說遊戲軟體,首發護航大作塞爾達榮獲TGA2017年度遊戲大獎,更有馬車8豪華版,噴射戰士2,超級馬里奧奧德賽,第三方的老滾5,生化危機,DOOM,遊戲陣容也很強,但是這並不能達到所謂的難以置信吧!

任天堂如何取得令人難以置信的復出?

任天堂的又一次創新就是最近的LABO遊戲,這是一個利用紙盒和switch組合成有趣的玩具,可以鍛鍊小孩的動手能力,這的確讓人耳目一新,等到發售的時候應該能掀起一股熱潮。

任天堂如何取得令人難以置信的復出?

在現在這個階段,任天堂要保持自家IP的持續性發售,同時要有第三方的好玩的作品,以及對獨立遊戲的大力支援,最後加上創意新玩法開拓新玩家,只有拿捏好這四點,才會有機會趕超Wii,才能取得題主所說的難以置信的復出吧!

任天堂如何取得令人難以置信的復出?遊戲回聲2018-02-27 16:48:56

其實仔細研究一下任天堂的遊戲機系列,其實我們可以發現老任這波NS的成功是必然的。

首先是機器。

前面wii的成功是靠著大量藍海玩家嚐鮮而成功的,但是後期遊戲銷量嚴重不足,藍海使用者的好奇心消磨了。這時候已經給wiiu埋下了一個定時炸彈。

wiiu可以說直接爆死,wii的藍海玩家早就跑光了,本想繼續擴大wii的優勢的任天堂選擇針對藍海使用者的銷售策略直接引爆了在wii時期埋下的炸彈,藍海使用者不買賬,核心玩家不討好。架構依舊奇葩,第三方陣容依舊難上,就連育碧這個大力支援老任的公司都落跑了。不僅如此wiiu的機器非常繁瑣,又要抬頭看電視又要低頭看pad,要便攜沒便攜要操作沒操作,除了vb之外老任從沒這麼失敗過。但是wiiu本身設計理念更傾向於拿著pad隨處玩,連上主機就可以玩主機模式,這點實際上沒出問題。

所以ns在理念上完美繼承了主機和掌機無縫切換的模式,同時joycon的設計貼合了ns分享的理念。也許這臺機器才應該是wiiu的完美體現。

然後是遊戲和銷售策略

ns的銷售策略不同於以往,wii和wiiu首推的是藍海使用者更喜歡的wii sport之類的遊戲,面向輕度玩家。但是ns在第一年開局王炸,先是年度最佳塞爾達,然後就是馬力歐賽車復刻和引爆銷量的splatoon2,隨後帶來了新遊戲arms,十月份又甩出了年度最佳候選奧德賽,強行提升了核心玩家的數量。年底的慢熱遊戲異度神劍2也抓住了rpg玩家的心。可以說ns完全抓住了核心玩家的需求,並且口碑在遊戲圈中發酵起來。順水推舟的在今年年初公佈了labo。抓住了大量玩家的心,也抓住了全網路的熱度(國內貼吧第二,微博十三)。還有在e3公佈的寶可夢新作,密特羅德prime 4,給那些觀望的玩家一顆定心丸,一下子全都成了潛在玩家。

有趣的設計,頂級的遊戲帶來的口碑配合上labo的樂趣,任天堂這一次的成功與其說難以置信,不如說在強悍的遊戲和理念加上優秀的商業策略帶來的必然結果。

何況任天堂一直以來都是那個把玩家當貪玩的孩子的任天堂,從樂趣出發的任天堂,成功到覺得理所當然。

任天堂如何取得令人難以置信的復出?