你第一次“吃雞”的時候是怎麼“吃”的?肌活燕窩2017-11-27 16:49:46

吃雞涼了?涼的不只是吃雞,還有一大堆你看不見的東西

從今年6月開始逐步席捲整個網際網路的“吃雞”熱潮,從昨天起,怕是要涼了。

你可能不知道,最先陷入吃雞狂歡的不是玩家,而是中國的手遊開發者。

《絕地求生》是2017年公認的現象級遊戲,去年這樣的遊戲有兩個,一個是《Pokemon Go》,一個是《守望先鋒》。玩的人未必是最多的,品質未必是最高的,但話題性擴散到了遊戲圈之外,圈內圈外名人大V乃至總統都會談論起他們,這就是所謂“現象級”遊戲的威力。

你第一次“吃雞”的時候是怎麼“吃”的?

《絕地求生》和上面這兩款遊戲比起來,擁有相似的話題度,但同時有一個不可比擬的特點,就是

“我的成功可以複製”

去年的《守望先鋒》和《Pokemon Go》雖然在一定時期內取得了病毒傳播級別的流行熱度,但二者成績都相當依託於廠牌和IP效應。一個是暴雪出品,一個是歷史悠久的知名IP,即便這不是成功的直接原因,卻也是必備因素。所以當時雖然有模仿者,基本都混得灰頭土臉,稍微理智一些的開發商,都不會被熱度衝昏頭腦去做跟風遊戲。

但《絕地求生》恰恰相反。它沒有IP,幾乎沒有品牌積累,也沒有現成的使用者可以“導量”,幾乎只靠著玩法機制就打出了一片天地。從市場的角度來看,這等同於天賜的模仿範本。吃雞的成功靠的是玩法,而“玩法”是最不受法律保護的,“借鑑”起來可以說如入無人之境。

手遊開發者們是最先注意到這一點的群體。

《絕地求生》的上線日期是今年3月,但在接下來的一個季度裡並未進入大眾視野,直到進入6月暑期,熱度開始激增,這一點也直觀地反映到了百度指數上。

你第一次“吃雞”的時候是怎麼“吃”的?

也就是在六月,第一批“硬蹭”吃雞熱度的手遊就上線了。當時你到App Store裡“大逃殺”或者“吃雞”,就會有個名為《大逃殺絕地吃雞》的遊戲冒出來,排在很靠前的位置。從圖示到圖片,基本都直接用了《絕地求生》的素材,實際上玩起來和吃雞沒啥關係,名字和內容的契合度為0,是個製作非常粗糙的小遊戲。很神奇的是,這個山寨度滿點的遊戲直到兩週前才下架,而在它下架前的一個月裡,它的排名甚至還不錯,長期停留在免費榜總榜的二三十名的位置,可以想象有多少人下載了這個遊戲。

你第一次“吃雞”的時候是怎麼“吃”的?

除了上面說的《大逃殺絕地吃雞》,還有些類似的硬蹭熱點的遊戲,最早的一批基本都是6月扎堆出現的。所謂的

硬蹭

,就是遊戲的實際內容其實和吃雞八竿子打不著關係,毫無相似之處,只是把名字和商店裡的宣傳素材換成了吃雞的素材,然後就放在商店上等著人下載了,上鉤人有不少。

但這些只是硬蹭,不成氣候,更大的風暴還在醞釀當中。大逃殺類遊戲的潛力有目共睹,當時《王者榮耀》如日中天,行業裡已經流傳這樣一種說法:“能夠打敗王者榮耀的必然不是另一個MOBA遊戲,而是大逃殺這樣的新品類”。在這樣的利好刺激下,大廠們自然也第一時間開足馬力,真誠地、全心全意地、一絲不苟地、奮發向上地,去努力打造一款不那麼硬蹭的……《絕地求生》的複製品。

6月到10月是《絕地求生》高歌猛進的四個月,公眾的目光經常被它一高再高的運營資料吸引。吃雞成了一個網際網路熱詞,催生出現象,產生文化,化身為梗。但與此同時,在大眾玩家看不到的地方,競爭亦白熱化地進行中。國內遊戲廠商們暗自角力,試圖爭得頭籌,搶先做出中國市場上第一款成功的吃雞遊戲。

你第一次“吃雞”的時候是怎麼“吃”的?

“三石(丁磊)放話了,要趕在騰訊前面”今年8月,一名網易員工半夜下班,在朋友圈如是感嘆道

看不見的狂歡

如果你現在有關注一些國內手遊的行業報道,會看到吃雞手遊的訊息鋪天蓋地,像是網易、小米這樣的大廠都在全力佈局,網易更是接連推出數款(內部人士稱有6個吃雞產品在做),目前以《荒野行動》為主打。

但在兩個月前,在大廠們還未開啟宣傳機器時,已經有“不知名的小團隊”製作的吃雞手遊,取得了非常讓人意外的成績,險些成為一匹黑馬,這款遊戲的名字叫《叢林大逃殺the last one》。

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叢林大逃殺

9月初,《叢林大逃殺》在TapTap上的預約量超過了100萬,對當時的TapTap來說,這屬於相當少見的資料。作為對比,去年TapTap的主打遊戲《仙境傳說RO》也才不到400萬下載,而去年在國產手遊圈存在感頗高的《不思議迷宮》,直到現在不過95萬下載。

但在這之後,國產吃雞手遊在TapTap上不斷重新整理資料新高,100萬預約就不算什麼了,甚至已經出現了1300萬下載的吃雞手遊,這個我們後面再說。

《叢林大逃殺》採用了一種有點邪道的市場運營,首先放出了一些畫質非常高(但有經驗的人能看出不太可能是遊戲實際畫面)的宣傳圖,然後官方不斷宣稱自己是“5個人的小工作室”,並在TapTap社群內打造了一位意見領袖——名為“山叔”的官方發言人。山叔會用感染力很強的文字,在社群裡公開研發進度,並做出各種樂觀的承諾。

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8月30日,承諾中的內測沒有如期開放,山叔的粉絲極力為官方開脫,但又兩個月過去了,內測還是如鏡花水月

需要注意的是,在一則官方答疑帖中,官方含糊地表示自己“是有授權的”。這在當時給了很多玩家一種“吃雞正版手遊”的印象,雖然稍有常識的從業者都知道,《絕地求生》的開發商藍洞不會做這樣的授權。

你第一次“吃雞”的時候是怎麼“吃”的?

在大廠們還在悄無聲息地做各種“代號XX”的吃雞專案時,《叢林大逃殺》的這一系列舉措收到了非常明顯的成效。“山叔”很快成為了社群裡的明星,儘管幾乎沒人能玩到遊戲,玩家們還是對其崇拜不已,投入了極大的信賴。而“我們有授權”的官方宣言,給了幾乎所有人“名門正統”的印象——當時一旦有人提出授權方面的懷疑時,就很快有玩家把官方的宣告搬出來——一般玩家看到官方都這麼說了,也就不會再多質疑。

但就是這樣一款早早搶得先機似乎一片利好的“黑馬”,卻在一個月前徹底銷聲匿跡,停止了一切對外的聲音。官方公告停止在了9月30日,在26日,他們剛宣佈將遊戲改名為《The Last One》。

你第一次“吃雞”的時候是怎麼“吃”的?

雖然遊戲沒下文了,但使用者的忠誠度還在,直到今天還有很多玩家在社群留言,苦等遊戲上線,這就是粉絲經濟的力量。

你第一次“吃雞”的時候是怎麼“吃”的?

你第一次“吃雞”的時候是怎麼“吃”的?

有一種未經驗證的說法是《叢林大逃殺》已經將代理權賣給國內某大廠,到時候這款“五人小團隊開發的高品質大型吃雞手遊”到底是神馬樣子,自會有分曉

為什麼手遊會有這麼巨大的市場存量——吃雞真正特殊的地方

如今回過頭來看,兩個月前我們驚歎的100多萬預約,根本就不叫個事。各種吃雞手遊很快霸佔了TapTap的榜單前列,資料屢創新高。像是後來上線的《叢林法則》,在TapTap平臺顯示有800萬安裝量,《放逐遊戲》有1300萬安裝量,它們的開發商甚至不是網易、小米這樣的大廠,而是普通玩家從沒聽說過的中小廠商。至於後來入場的大廠作品,資料表現同樣不俗,基本都有百萬上下的預約量。

你第一次“吃雞”的時候是怎麼“吃”的?

Taptap預約榜前排,清一色的吃雞手遊

而與此同時,你很少會在其它社交平臺見到這些遊戲,也很少聽人談論這些它們。排除刷資料的原因外(除非大家一起在刷),這種現狀證明了一個事實:在《絕地求生》火爆的背後,有一個比《絕地求生》本身更大的吃雞手遊市場存量。這些手遊面向的使用者是隱性的,平時不顯山不露水,除了TapTap這樣的社群外幾乎毫無存在感,但數量無比巨大。他們一方面喜歡《絕地求生》,一方面又無比期待一款吃雞手遊。

這是吃雞相對於過去的“現象級”遊戲的另一個重大區別。

這些使用者是從哪來的?

雖說《絕地求生》的流行是個世界範圍的現象。但在世界之中尤以中國最為突出。前些日子一份來自Steam Spy的統計資料顯示,《絕地求生》的中國玩家佔全球玩家的比例已提升至42%。

國內的吃雞玩家緣何增長如此迅猛,除了老生常談的羊群效應以外,直播平臺的推波助瀾功不可沒。

這半年來,直播平臺的絕地求生專區發展迅猛,重要性和量級都可以和《英雄聯盟》《王者榮耀》兩款產品相當。

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鬥魚的遊戲直播專區,絕地求生僅次於英雄聯盟

前端時間大量新老主播投身了吃雞的直播,熊貓TV的圖拉夫在ESL科隆站的比賽積累了很高的人氣迅速成為一線,英雄聯盟職業選手韋神宣佈退役後成為職業吃雞選手,憑藉高水平的技術也成為了鬥魚TV的一線吃雞主播。大多數職業俱樂部都開了吃雞分部,如iG、LGD、Snake、TYLOO、OMG等等。

隨著一些人氣明星如鹿晗、陳赫、林更新等人吃雞的新聞,也讓很多明星粉絲和大眾玩家接觸到這款遊戲。進一步的,手遊吃雞產品也試圖撈吃雞玩家,很多會和直播平臺合作招募主播、開設直播專區。

在這個過程中,吃雞的一大特色被無限地放大了——《絕地求生》是一款看別人玩也很有意思的遊戲。而像是之前的一些現象級遊戲,除了成功轉身為電競遊戲以外,很多是好玩的未必好看,難以在直播平臺上達到如此理所應當的熱度。

但需要注意的是,吃雞在直播平臺的火熱,和它在Steam上的使用者規模並不成完全的正比,前者增速要更快一些。因為遊戲糟糕的配置最佳化和收費模式,想要玩上吃雞,必然要付出一些成本(要一臺配置較高的電腦,要先上Steam買遊戲,還要買加速器),這種成本有違大眾玩家的習慣。

隨著遊戲熱度的增加,在中國網際網路上,沉澱下了大量只看不玩,對《絕地求生》有強烈意願,卻一直沒有真正買來體驗的使用者。

當國內的吃雞手游出現後,這些規模龐大的使用者,被迅速轉換成了手遊玩家。對他們來說,吃雞隻是一個玩法,能在低成本的平臺體驗到,是最好不過的。

你第一次“吃雞”的時候是怎麼“吃”的?

這樣的言論代表著很多吃雞“觀眾”的心聲,且有相當的比例是學生黨,畢竟學生想找一臺適合玩吃雞的遊戲還是比較難的

這樣的使用者群體,構成了TapTap上此起彼伏的天文數字般的吃雞手遊資料——儘管他們中的大部分甚至還沒上線,就足以靠“在手機上玩吃雞”這個誘惑,來吸引到龐大的使用者規模,而這一切幾乎是在悄無聲息地發生著。

還沒落地就成盒

然而,這一路的高歌猛進在昨天畫上了一個休止符。昨日遊戲工委向國家新聞出版廣電總局業務主管部門諮詢了關於“大逃殺”類遊戲的出版管理政策,併發布了《對“大逃殺”類遊戲總局業務主管部門的基本態度》一文,文章稱:

總局業務主管部門已經注意到《絕地求生:大逃殺》遊戲的情況並對該型別(玩法)遊戲保持密切關注。由於該類遊戲不僅普遍存在大量血腥、暴力內容,而且其類似於古羅馬角鬥場式的遊戲體驗與生存理念的設定嚴重偏離我國社會主義核心價值觀和中華民族的傳統文化習慣與道德規範,不利於青少年消費者的身心健康。

鑑此,對於“大逃殺”這類鼓勵殺戮、尤其單純以殺死其他遊戲玩家扮演的角色為手段實現最終目的的遊戲,總局明確持有否定態度,將難以獲得出版運營許可。

為此,我委建議國內遊戲企業不宜安排研發、引進此類遊戲,不提倡以測試此類遊戲方式吸引使用者。同時,電競、直播等平臺也不應為此類遊戲提供宣傳、推廣等服務。

對於國內尚在開發各種吃雞手遊的專案組來說,該文迅速引起了一陣動盪。特別是“建議國內遊戲企業不宜安排研發、引進此類遊戲,不提倡以測試此類遊戲方式吸引使用者”,意味著吃雞類手遊的過審也會變得相當困難,很多吃雞遊戲的策劃方向和市場宣傳計劃都得隨之變,甚至導致專案流產也有可能。

但值得玩味的是,總局並未直接下發通知,而是透過遊戲工委來傳遞態度,這意味著從態度解讀上有著相當多的空間。文章裡對“大逃殺”型別的定義是“鼓勵殺戮、尤其單純以殺死其他遊戲玩家扮演的角色為手段實現最終目的的遊戲”,那麼如果遊戲的設定並非“殺戮”,而是換一種更為緩和的對戰概念,是否就是合規產品了呢?

可以想見,在未來的一段時間內,如何規避政策上的風險,將成為各家吃雞手遊接下來的難題。但不管怎麼說,吃雞經此一役,未來將如何發展,仍需要打一個大大的問號。當各家都在偷換概念規避風險時,或許“吃雞”這個名詞本身,將比想象中更快地成為網際網路歷史的塵埃。

你第一次“吃雞”的時候是怎麼“吃”的?遊戲觀察豬2017-11-26 01:15:18

一開始玩吃雞,總是忍不住和人對射,認為伏地25分鐘吃雞沒有意思,結果玩了50多把,也沒有吃到雞。然後想試試趴地玩法,結果趴地第一把就成功吃雞了。經驗就是想爽就去射人,想吃雞就好好趴著,堅持到最後3個人,最後一個開槍,基本就吃雞了~