《古劍奇譚三》的中心思想是“傳承”。未來當然還會有許多艱難險阻,但我們唯能希望前景光明。

編輯丨

胡正達

如果說年末的中國遊戲圈裡有什麼好訊息,那麼《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》的上市大概可以算一個。

自11月23日上市以來,由

上海燭龍資訊科技有限公司

研發、網元聖唐發行的的國產單機RPG《古劍奇譚三》贏得了不錯的口碑。目前,《古劍奇譚三》在WeGame上的推薦率為91。6%,在Steam上是“特別好評”。

在Steam評論區裡,有玩家給出的差評理由是“定價太低”——這款投資4000萬元人民幣、50多人耗時3年多開發的遊戲,國區售價是99元。換句話說,去掉平臺分成,《古劍奇譚三》要賣50萬份左右才能回本,至於想賺到續作的開發成本,則要賣得更多。

與《古劍奇譚三》專案組一席談

在不同平臺上,《古劍奇譚三》都收穫了好評

有些玩家對《古劍奇譚三》的定價感到“不滿”。很多人為了支援燭龍在每個平臺上都買了一份遊戲,對製作組宣傳期低調的作風也頗有微詞。在業界,燭龍有個“宅龍”的稱號,燭龍內部的不少開發者同時也是資深玩家,身上多少帶些宅氣。

玩家對不甚張揚的上海燭龍單機制作組充滿了好奇:《

古劍奇譚Online

》與單機版究竟有哪些聯絡?燭龍在遊戲製作方面都積累了哪些經驗?“古劍奇譚”系列是否還有出續作的計劃?——正因為相比前作,《古劍奇譚三》的進步有目共睹,玩家期待燭龍能將“古劍奇譚”系列延續下去。

就在最近,觸樂對負責本次《古劍奇譚三》製作的上海燭龍單機組進行了一次專訪。這些問題的答案是什麼,作為媒體,我們同樣保持著好奇心。

丨 不願比較波蘭人,欣慰,也留有遺憾

觸樂(以下簡稱觸):目前已經玩過《古劍奇譚三》的玩家幾乎一片好評,主創們的心情如何?

上海燭龍單機組(以下簡稱燭龍單機組):

比較開心。《古劍奇譚三》肯定不能符合所有玩家的喜好,但是在各個模組中,我們都已經往自身所期望的方向邁進了一步。遊戲本身還有諸多缺憾,若有機會,下回希望做得更好,達成研發組心目中更高的完成度。

《古劍奇譚三》算是系列變革與過渡的一作,實際上很多模組的改變受到各種條件所限,都還只是做出了一個大致的方向,整體上並沒有完成我們希望的全部進化。

觸:有玩家將《古劍奇譚三》比作《巫師2》,期待燭龍能夠在《古劍奇譚四》中更進一步,主創們如何看待這份期待?

燭龍單機組:

不敢這樣比。不單是從期待值和開發經驗上不能這樣去比,資金和人力的投入更是無法同等地去類比。

觸:《古劍奇譚三》中有些伏筆未解開,也有巨大場景中內容較少的情況,這是預算不足導致的嗎?在有限的資源分配上燭龍做了哪些取捨?

燭龍單機組:

預算無論多少,都是比較明確地放在那裡的,所以製作中必然要做出取捨。

優先保證的一定是遊戲最直接的主線流程體驗。

三代

和一代、二代雖然是同一個系列的作品,但從製作方法和設計理念上來看,說是完全不同(的作品),甚至有翻天覆地的變化也不為過。我們這一次來自前兩作的有效積累非常少,無論是資源、理念、管理模式都是如此,要說從零開始可能過於誇張,但其實相差無幾,整個專案上碰到的任何事都是摸著石頭過河。

那種感覺比較微妙,有時候甚至會覺得專案組好像個孤島,不過好歹最終遊戲是順利完成了。

觸:可以詳細談談嗎?

燭龍單機組:

我們使用的引擎並不先進,但這種大型RPG首當其衝面對的依然是畫面提升的直觀訴求。在這一點上,小作坊也和大廠是一樣的。無論外包還是內製,多數時候,一個專案大部分的成本肯定是供給美術製作。這次使用新的製作規範和方式,我們得以“重新定義產出速度”,比如按系列以往的做法,一個月能產出多個角色或物件,還是所有元素都包含在內的,而現在則變成了幾個月產出一個角色或物件,即使可以多個同時製作,同一時期的個數上限也下降了非常多。

其次是內容量的填充,這是本次製作中我們面臨的另一個重要問題,其中大量的內容量填充要依靠企劃(策劃)編輯與整合。很多人對企劃工作的印象還停留在寫寫文案、填填表格,但實際上我們的做法是,不少企劃需要掌握程式碼技能,需要進入遠超從前的複雜編輯模式,同時結合到遊戲設計中來。

所以,作為從業者,真的能明顯感受到時代的變化,製作遊戲的門檻更高,工期更長。整個製作過程中可以說是時刻都在平衡與取捨,但不論如何選擇,“玩”的感受會被我們放在第一位。

觸:有玩家反映《古劍奇譚三》的遊戲難度對於所謂“劇情黨”來說過難,製作組在對遊戲進行難度設定的時候有哪些考慮?後續是否會為更關注劇情的使用者增加難度更低的模式?(提問時《古劍奇譚三》尚未更新簡單模式。)

燭龍單機組:

為了更豐富玩家的遊戲體驗,新版本中已經開放了相對休閒一點的“簡單難度”,同時正在製作更具挑戰性的限時戰鬥模式。

與《古劍奇譚三》專案組一席談

《古劍奇譚三》在最近一次更新中增加了“簡單模式”

不過確切地說,簡單難度的開放並非是為了滿足“劇情黨”,我們也不太想把玩家歸類為什麼黨,設計的初衷依然是希望所有玩家都透過自己的努力感受遊戲的戰鬥模式,有一個比較完整的遊玩體驗。

難和容易都僅是一個相對的概念,“困難”對於一部分人的刺激是沒有上限的,而“簡單”對於另一部分人的門檻降低是沒有下限的,但一個產品的設計是有上限和下限的,不太可能滿足所有使用者。所以,我們仍然只是按我們覺得合適的標準與想法來製作,具體的標準與想法也還在摸索之中。

觸:《古劍奇譚三》與《古劍奇譚Online》有哪些聯絡,從中吸取了哪些經驗?

燭龍單機組:

因為這兩個專案是由兩個不同的製作組在進行,從風格到內容都有巨大差異,所以彼此交流主要集中於部分技術層面。

程式和美術方面,有極少量Online專案已有的內容,單機組也使用到了,不過,兩者雖然使用的是同一引擎,但最終還是因為風格及內容的定位差別過大,絕大多數的模組都由單機組組內根據《古劍奇譚三》的專案需求新建與重構。

丨 關於亮點:劇情、戰鬥,龍宮、千秋戲

觸:相較於前作,《古劍奇譚三》在劇情過渡和人物對話上自然了不少,你們邀請了專業的編劇團隊嗎?在劇情設定上使用了哪些技巧?

燭龍單機組:

編劇團隊,不存在的……和單機歷代一樣,每作只有一位編劇負責。

與《古劍奇譚三》專案組一席談

《古劍奇譚三》的確只有一位編劇

對我們來說,這次的劇情設計作為一個遊戲故事的意義遠大於一個單純的故事。按照《古劍奇譚三》新的製作方法,企劃製作和美術製作的過場不再有以往那樣明顯的區分,大量使用運鏡、人物動作、人物表情來敘事,這導致了製作資源和時長的激增。整個結構不能再容納系列前作那種純線性的敘事,因為主線和

支線

的內容量填充要求是很不一樣的,我們必須更加考慮主幹流程上的整體性和製作消耗。

戰鬥模式的改變是顯而易見的,可能劇情模式的改變不在某些玩家的預料之中,但其實後者一樣採用了完全不同的理念來設計。這個專案裡我們會更看重世界觀和故事本身對遊戲世界的支撐,資訊包含在各個模組中,當玩家在實際遊戲裡進行完整體驗時更容易獲得相應的感受。

我們期望的是,你對遊戲的第一印象在於好不好玩,這之外如果你有更多的興趣進行世界與故事的探索,或許可以得到更多的驚喜。

這種改變固然有資源所限的原因,但也不太需要定義為取捨,說是我們期待的大方向可能更為恰當,當然首次嘗試必定有不足之處。若有機會,以後可能還會考慮更為明顯的非線性敘事方式,以及更好的世界描繪感。

觸:《古劍奇譚三》的戰鬥系統相比前作流暢了不少,製作組在技術上做了哪些改變?

燭龍單機組:

我們實現了不切戰場的戰鬥,保證玩家在遇到敵人時可以立即開戰。這裡面有個對於研發而言很難平衡的東西,因為引擎的原因,遊戲在角色的碰撞與尋路上具有天然劣勢,所以這樣的戰鬥模式最好永遠在一

馬平川

的地形上展開,但這種地形又容易導致場景風貌單調,不好看。最終的做法是選擇儘可能兩邊兼顧,不過也因此,戰鬥的流暢度,包括單場與連續體驗上仍然有較為明顯的缺憾。

這一次操控角色的動作設計以反饋及時為標準,無法操控的狀態儘量讓玩家能夠有途徑去打斷,比如閃避可以打斷正在施放的特技。

為了使角色的各種行為和

動畫

表現能夠銜接得更加流暢,我們花費了非常多的時間最佳化角色狀態機,同時利用了動畫融合,讓角色可以做到邊跑邊拔劍等相對自然的行為,儘可能去減少狀態變換對玩家戰鬥節奏的擾亂。

總之,這所有的一切都以流暢和爽快為重要的目標。

觸:《千秋戲》的靈感來源是不是《昆特牌》?這個小遊戲最初的設計構架是怎樣的呢?想帶給玩家一種怎樣的體驗?

燭龍單機組:

這個倒是沒有參考《昆特牌》,兩者的玩法完全不同。“牌”只是一個載體,我們的本意是希望在遊戲中帶給玩家一種休閒玩法(比如原本還構想了消除類的小遊戲,但Demo做出來始終覺得不夠好玩,就沒有再深入了),設計上其實也更傾向於給單機系列玩家一個禮物。不過後來發現,很多非系列玩家也玩得津津有味,我們還蠻高興的。

與《古劍奇譚三》專案組一席談

《千秋戲》是《古劍奇譚三》中內建的一款卡牌遊戲

觸:《古劍奇譚三》中“龍宮”部分,2D、3D畫面轉換的部分得到了玩家們的稱讚,當初這段是如何設計出來的?

燭龍單機組:

首先是來自世界觀和劇情的支援及發想。因為有了

穿梭夢境

這樣的設計,才有可能讓主角群在不同的時空裡歷險。

其次,需要確定風格的具體表現,最終用不用皮影、用不用京劇,京劇臺詞用京白還是韻白,戰鬥用不用橫版,這些都是在劇情大綱初步設定後,交由後續工種評估和試驗的。

最後就是在初步的試驗完成後,等待各模組製作元素到位再進行編輯,包括美術圖、配音、音樂、戰鬥設計等等。

順便說一下,龍宮這個關卡在所有關卡中都算得上編輯費事、Debug折騰的選手,因為它的製作機制和其他關卡完全不同,光是各種行為操作的特殊性就令人頭疼……所幸最後的效果還不錯。

與《古劍奇譚三》專案組一席談

幾乎所有關於《古劍奇譚三》的評論中,都對“龍宮皮影戲”部分大為讚賞

觸:《古劍奇譚三》在製作過程中是否有推倒重建的經歷,或是有什麼原本的計劃被擱置的?

燭龍單機組:

基本上沒有,或者說對應一款遊戲的製作,過程中設計、推翻、修改都是再正常不過的事,計劃投射到現實的變通是必須的。只要這些變化不達到一定量級,對研發而言都稱不上是“推倒重建”。《古劍奇譚三》的專案管理不敢說非常優秀,但對比以往也算有了質的飛躍,我們在立項初期希望達成的目標基本上都過線了,只是完成度還有待提高。

丨 後續計劃及其他

觸:燭龍是否有後續新作的計劃?或是要滿足哪些條件才會繼續系列遊戲的製作?

燭龍單機組:目前單機組仍在對《古劍奇譚三》進行版本維護,並會有少量更新。接下來還有多語言版本的籌備,希望讓國外玩家也能夠在文字方面無障礙地進行遊戲。

新專案立項的首要條件全世界有所共識,不多說了。

接下來的問題是人力。這部分比外界所想象的可能要複雜得多。如果有興趣,留意過我們的製作人員名單,會發現實際上單機組的人員配置基本上只有序章進天鹿城時出現的那些人名(還是在專案滿員的情況下),其中又有一部分人的名字在各個工種間橫跳。

這方面明視訊記憶體在兩個問題:一是人力完全不足,工作量達成全靠“爆肝”(想借此勘誤一下:外界很多訊息說《古劍奇譚三》是5年工期,其實

開發期

算上所有前期準備也才3年多);二是在現在這個時代,對於可以跨工種的

複合型人才

需求急劇上升。《古劍奇譚三》和系列前作有一個很大的不同點,你會在製作人員名單裡看到,程式有做美術的事,企劃有做程式的事,美術有做企劃的事,諸如此類,雖然這種情況目前還只是少數,但未來的

組織結構

我們希望往這個方向發展。

觸:歸根結底,人力和人才也是立項條件裡很重要的因素。

燭龍單機組:

是的,大規模工業化的趨勢下,一方面有些工種會越來越細緻單一,另一方面複合工種會成為推動技術和表現進步的關鍵。

結論就是,人力短缺引發的“爆肝”活動沒有可持續性,一次如此,兩次還是如此,專案組可能就撐不下來了。大量複合型的人才更是難找,就算有時可以遇到,人家為什麼不去做更賺錢的專案而要來這裡一起搞事呢?追求工作所得的價效比,這原本是無可厚非的事。

另外,外宣、運營、周邊等相關事務也令研發團隊感到脫力,不過這些和專案製作本身終歸隔了一層,在此就不發散了。

關於續作,在《古劍奇譚三》的開發過程中,我們初步構想過一個與之關聯更為緊密的專案,如果將來繼續“古劍”單機的正統續作,我們可能優先考慮這個專案。總之,假如確實開啟了新專案,我們一定會在第一時間告知各位的。

觸:有玩家認為燭龍目前的經營模式是用網遊掙的錢和獲得的經驗去做單機,對於這樣的說法,你們是怎樣看的?

燭龍單機組:

目前為止兩者之間還沒有必然聯絡。收支相關的話題不在我們研發的許可權內,只說製作的話,網遊和單機是兩個製作組,偶有少量的人力互相支援,但前面說過,兩邊對專案風格和內容的定位與設計想法很不一樣,在專案大方向已定的情況下,這類支援僅是執行人力,不太會對其他東西產生影響。

觸:說遠一點,《古劍奇譚三》幾乎是近年來唯一得到大部分玩家肯定的國產大型單機遊戲,燭龍如何看待如今國產單機市場現狀?對於這樣的市場,燭龍有什麼考慮?

燭龍單機組:

不敢當。我們本身沒有太多的考慮,做好自己能做的事比較重要。單機組這邊的同事不太喜歡動輒說遠大目標,或是不得了的構想之類的,我們只是做喜歡的東西,在可以做的時候永遠全力以赴,如果有一天不能做或者不想做了,可能就會選擇離開,這是挺單純的一個事。

觸:遊戲發售至今,有什麼想對玩家說的話嗎?

燭龍單機組:

這次訪談裡說了一點單機組所面臨的情況,本意不是訴苦,只是想讓一部分特別關心我們的玩家有所瞭解,畢竟一直以來外面的猜測實在太多了。

很高興《古劍奇譚三》作為一款遊戲終於能夠及格,儘管離優秀還差得很遠。謝謝各位的支援,捧場之餘還請理性消費。

另外,最近有許多詢問後續宣傳投入和周邊的聲音,抱歉的是,這類問題研發通常無法直接回答。可能不少玩家都知道,“古劍奇譚三”的官博是由單機組自行管理的宣發渠道,更類似於和遊戲本身相關的公示板與資源釋出平臺。而宣傳、周邊、定價之類的事情理論上不由研發組負責,它們的歸屬在運營方網元聖唐。

有些工作,前兩代時我們可能會涉入更多,但從三代開始,製作模式的轉變給研發人員的專案投入度提出了更高的要求,我們需要把更多的時間投入到專案開發中去,也就更無暇他顧了。希望大家可以理解。當然若有餘力,我們肯定也會盡力去做這些事務的輔助工作。

最後,一定要說的是,謝謝來玩我們做的遊戲!

丨 結語

在有限的資源下,良好的策劃與執行力,以及製作人員的工作共同造就了《古劍奇譚三》。製作組沒有好高騖遠的想法,也不太希望將作品與其他遊戲比較。

遊戲當然有不足,比如即時戰鬥系統還不完善、怪物出招模式套路化、玩家無法用操作帶來優勢積累,以及遊戲中許多城鎮場景遼闊但內容較少的問題。燭龍方面給出的回答大體上可以概括為成本有限,製作組不得不做出一些取捨。同時,在訪談中,另一個反覆被提到的問題是人才缺乏。

錢和人其實是當今國產單機領域面臨的公共難題。前者受限於單機遊戲製作週期長、

回報率

有限,若非出於情懷,

單機遊戲

其實並非很好的投資選擇;後者則受限於我國遊戲工業整體水平的羸弱,這既有歷史原因,也與其他遊戲型別開發,乃至網際網路公司的人才搶奪不無關係。換句話說,國內單機專案少,有大型單機遊戲製作經驗的人才本就有限,做單機的待遇也談不上如何優越,有情懷的確可以堅持一時,但終非長久之計。

《古劍奇譚三》的中心思想是“傳承”,希望在遊戲之外,這種“認真製作遊戲”的精神也能傳承下去。這可以說是一種堅持,但也可以說是抱有希望,希望未來會更好,希望所有人都能得償所願。未來當然還會有許多艱難險阻,但我們唯能希望前景光明。

原文連結:與《古劍奇譚三》專案組一席談

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