如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?金x42019-01-03 12:41:04

說實話,這是一次很特別很前衛的嘗試

一年前知乎上就有人討論一個問題,電影的未來形式,究竟是怎樣的

未來世界裡電影會不會被遊戲取代?

大神們說的特別好,這裡不贅述了。

電影的視聽語言完全成熟開拓新語言的可能真的是微乎其微,電影的硬體發展也是瓶頸期,沒有什麼顛覆性的變革,但是唯有變化,才能革新,唯有變化,電影才可以更多的發展。

這兩年我們看見了《夜班》、《底特律:化身為人》、《Life is strange》《隱藏日程》等等包括更早的《暴雨》、《超凡雙生》,多種互動玩法和敘事相結合,尤其是前兩天看了《黑鏡:潘達斯奈基》真的是振奮人心,真心是超級期待國內有人去做電影與遊戲邊界的探索和嘗試。

其實去年《忘憂鎮》、《武當謎案》都有嘗試,但是本身是遊戲衍生,為遊戲服務,用明星用故事為遊戲拓展使用者;但《佛頭起源》是影視IP衍生,單純為影視服務,這是為電影在拓寬邊界啊,作為一個學電影出身的同學,真心覺得光這一點,就值得瘋狂打電話。

初次之外《佛頭起源》的優秀之處就在於不僅有分支劇情,還有多種玩法融合,比如考察記憶力的九宮八卦鎮,還有打鬥部分的互動,想法很超前,這絕對是一個令人稱讚的嘗試。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

講真,這裡還真的挺難的

美中不足的是互動和敘事並不是那麼完美的結合,比如可愛的潘潘總是可以復活,以劇情角度來想,是不符合邏輯的。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

潘潘扮演的許一城就是薛定諤的貓,他到底是死的還是活的可能連導演自己都不知道

不過作為國內的先驅嘗試者互動影視,希望不會僅僅侷限於傳統影視的附屬品,未來可期。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?小木船2019-01-03 13:28:36

如何評價:我覺得《古董局中局》互動劇,是國內團隊對於互動敘事的一次成功(高完成度)的嘗試。

在前兩天剛剛上線的《黑鏡》的回答中,在最後有感慨說,目前看到的國內互動影片的案例中,並沒有一個以“用互動講述故事”的方式來設計的作品。

如何評價《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)?

當時我還在想,如果國內也能有個互動電影的製作團隊該多好。結果幾天後就看到了這個。

客觀來說古董這個,距離《夜班》《黑鏡》依然有著不小的距離。因為太短了,再重複玩了2遍後,發現如果順暢玩,也就是15、16分鐘。在這個體量下,顯然不能講一個多麼複雜的故事,以及探討什麼深刻的話題。

但是在這很短的時間內,我看到了古董嘗試用“互動和玩法來讓故事更有趣”,或者說用互動來講述故事。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

首先,這個故事雖然簡單,但依然有著自己的節奏。 鋪墊、推進、高潮,最後的小反轉,這些故事中該有的部分全都有。而且互動也不是把重點放在了選擇左右這種問題上,而是進行人物關係的培養。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

在中間,還穿插了兩個帶有不同考察點的玩法,考驗記憶力的走陷阱。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

考察邏輯推理的找玉,而且找玉這個環節就是鑑寶,是和這個故事本身的情節高度相關的。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

除此之外,在很多小細節中,也能看出這個團隊的一些想法。比如他們採用了鏡頭迴圈的處理手法,來解決選擇的時候的畫面問題。這裡應該是學習了一些遊戲中的鏡頭銜接方法,類似於《直到黎明》。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

而這樣的好處是,相比於前兩天的《黑鏡》,選擇的反饋給予的更直接,也讓人感覺更舒服。

當然這個裡面也暴露出了問題,比如一開始的爆炸,如果不炸的話,並沒有額外的劇情。雖然可以想到,這裡大概是進行一次引導的教學。但也許也會有更好的方式。

在比如前面的部分,互動的內容是有點少的,真正有趣的部分是從人物對話的時候開始。

但這些問題,可以說是瑕不掩瑜。特別是我在查了一下這個《古董局中局》的製作公司互影科技。

古董局中局的正劇拍攝時間是在2017年的8月-12月,估計這個短劇也應該是類似的時間點。而這家公司可以查到的資訊時,今年6月才進行了一次融資。所以這個互動劇,應該是他們的第一次嘗試。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

因此來看,一個年輕團隊的第一次嘗試,可以有如此高的完成度,還是非常值得肯定的。

期待他們後續的內容,希望在更長的內容上,他們依然可以保持著這次《古董》中處理的水平。以及能看出,將更多成熟遊戲的經驗,和影視進行結合,並衍生出一些讓使用者體驗更好的設計。

總之,快來點長的哇!!!這種質量,掏錢也可以的~~~

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?波塔2019-01-05 11:40:23

應該說是國內團隊進行的一次不錯的

嘗試

先說優點:體驗門檻超低,操作回饋強,劇情連貫;

再說不足:劇情略顯單薄,互動體驗偏簡單。

選擇&操作:

一週目的體驗來說,操作感和反饋感非常明確:比如植入的幾個簡單操作的小遊戲,比如救不救徒弟明顯影響結局走向,這種邏輯感明確的回饋至少在一週目能夠給我足夠的“控制”感。

不過受限於整體劇集的長度,距離像《底特律:變人》那種蝴蝶效應,草灰伏線的感覺還是相距甚遠。不過想想《底特律》我打了20天不止,《古董》我打了20分鐘不到,還好~

我看完片子後跟製作團隊聊了一下,我說都跑到古墓裡頭了,順手做個類似於鏽湖的解密遊戲植入進去,互動體驗更好啊。結果他們的負責人一臉委屈:“這是個趟道的作品,萬一增加門檻把觀眾勸退了。。。”我:“。。。”

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

著名解密遊戲《鏽湖Rusty Lake》系列

劇情&分歧點:

《古董》比較有意思的一點就是隨便打通一個結局就可以看到全部結局的名字。一般你看名字就能大概猜到前面的流程選擇,再加上快進按鈕,很快就能速通全結局,強迫症の勝利!然後這話的另一種說法就是:劇情忒短了啊喂!這導致《古董》在劇情方面的短板尤其顯眼。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

三個結局的名字明顯說明了最後幾個人活下來

這裡就不得不聊聊《晚班 LATE SHIFT》:在劇情分歧點和收束點的控制方面做得非常棒。七種結局都可以自圓其說,以至於《晚班》的一週目非常唬人。但從二週目開始,你逐漸看透了選擇背後的規律,剩下的就是強迫症的自虐,然而沒快進,沒章節,沒存檔的遊戲體驗,你的自虐很快就變成了自殘。。。。

平臺:

這一項我是給滿分的:《黑鏡》要穿牆註冊,《晚班》要在STEAM上裝軟體,《底特律》要PS4;然而《古董》什麼都不要:

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

你們都沒有電話的嗎?

應該說從目前來看《古董》所使用的移動流媒體,是互動式影片最好的播放平臺。而且從國內手機遊戲的互動方式來看,各種虛擬按鍵與搖桿都不在話下。未來互動劇的互動方式也可能走向多樣化。

總結:

一週目體驗順暢連貫,二三週目也能快速過關。以新團隊的新嘗試這個參照系來看,不錯;拿黑鏡晚班底特律這些國外作品對比,任重道遠。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?聖狗子2019-01-06 21:39:59

最近聊《黑鏡:潘達斯奈基》會怎麼改變電視和 Netflix 的時候,聖狗子發現一件意外的事兒:國內一家公司竟然也去年同期開展了互動影視的嘗試,並且剛剛釋出了新的作品《古董局中局:佛頭起源》。

《古董局中局》 改編自馬伯庸同名原著的故事,聖狗子本身也很喜歡馬親王的那本小說。而《佛頭起源》則衍生自《古董局中局》劇集,講述了一對師徒深入古墓的冒險,故事如何結局,取決於他們在故事中做出的一系列選擇。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

體驗《佛頭起源》的故事大概需要20分鐘的時間,你可以點選下面的連結感受一下互動影視究竟是什麼。

《古董局中局·佛頭起源》體驗連結

觀看這段國產互動劇,讓聖狗子想到很多事情。因為互動影視的開發,其實並沒有想象的那麼簡單。

它要求製作方需要是一家影視公司,要有從概念開發、劇本編寫一直到拍好每一個片段的能力,還要求製作方是一家科技公司。比如最基本的是要適配每一個平臺,這一點也不容易:強大如 Netflix 這次也沒能讓《黑鏡:潘達斯奈基》適配蘋果的 Apple TV 4K 機頂盒和谷歌的 Chromecast。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

而不遠的未來,技術也許將會發揮更重要的作用,比如利用資料和演算法,進一步提升故事的體驗。Netflix 這樣的行業大佬,也一直在做一家好萊塢公司VS科技公司間找平衡。

既然技術能力和影視製作同樣重要,這也給了國內的製片方一些希望。我們與歐美國家在傳統影視行業的差距客觀存在的。但中國在科技上的發展,為互動影視或多或少抹平了這種差距。

《佛頭起源》這種衍生自某個大IP的形式,除了能和《潘達斯奈基》這樣的《黑鏡》番外篇比較之外,還會讓人想起曾經風靡一時的 Telltale 公司,他們開發過《行屍走肉》和《權力的遊戲》的衍生遊戲,形式也是由玩家代替角色做出一系列選擇。但 Telltale 在去年突然地倒下,除了盲目擴張和可能的財務造假外,也留下了一大批不令人滿意的作品。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

Telltale 至少給了我們兩個教訓:

首先是要有好故事,《Game of thrones: A telltale story》編劇非常糟糕,就連我這樣為了《權力的遊戲》什麼無聊的事情都做得出的人,也花了一個多月才走完全長10小時的劇情。

他們所使用的流水線編劇,顯然不夠了解他們購買了版權的作品。《權力的遊戲》最大的魅力不是反轉,而是鮮活的角色。但 Telltale 的遊戲不但沒有劇集的主要角色,當提利昂、瓊恩、丹妮莉絲和瑟曦等人出場時,他們的形象也像是對原有角色拙劣的模仿。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

另外是要有好影像,Telltale 公司一直使用自己的開發引擎,造出的人物質量還停留在上個時代,更不用和真人電影比較了。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

是的,左邊那位是瓊恩·雪諾

而影像幾乎是此類作品的一條及格線:去年大火的《底特律:變人》,用了幾百個小時進行真人動作和表情的捕捉。而另一部因為《黑鏡:潘達斯耐基》被人經常提起的作品《Late Shift》,則直接是用真人拍攝的互動電影。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

互動影視作品也不完全等於互動遊戲,電視觀眾和主角有太深的感情,之前在《潘達斯奈基》評論裡提到,遊戲玩家則更偏向達到“主線結局”,“自由度”也是他們考量一部作品重要標準。

這給這類遊戲帶來了很多敘事的包袱,《底特律:變人》是優秀的作品,但同一家公司出品的《超凡雙生》就一般般,它拿幾十個結局作為吸引玩家的噱頭,但大多數結局只是jtse 的排列組合,就像小時候買的“100合1”小霸王卡帶裡重複的遊戲一樣沒有意義。

故事可以殊途同歸,卻很難“同途殊歸。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

想要讓觀眾看過之後認可,不是無味地堆砌結局的數量,而是解決如何在保證互動的前提下,怎麼講述一個有完整曲線的故事,故事可以只有兩個或者只有三個結局,但如果每個結局都能讓觀眾感到讚歎,也依然是一部成功的作品。

而《佛頭起源》中是沒有真正的“主線”劇情的,你所做出的決定,就是無數真實世界的一個分支,他們只是你選擇的一部分。就像《Late shift》裡所說的:

有時候選擇微小到你甚至意識不到他們的存在,但你依然在被你做出的選擇塑造著。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

這就是互動影視的最終的難點:

觀眾/玩家的選擇,往往是和劇情發展的套路背道而馳的。

很多觀眾抱怨《黑鏡:潘達斯耐基》的故事不像《黑鏡》,因為缺少驚人的設定和反轉,除了對《黑鏡》本身過高的期待外,玩家選擇故事的走向,本來就是“反高潮”的,因為它會讓你或多或少地失去驚喜,也會強迫你在思考中變得理性而不是感性。

和很多刻意推出高潮的互動故事比起來,《佛頭起源》是有 self-awareness 的,他沒有強行震撼,而是定位於一個和人物一起故事發展的體驗。所以表面上看是 AVG 遊戲,但是據說故事背後的發展邏輯更偏向 Galgame 的”養成“模式。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

什麼才是互動影視的終極形態?

我們以前都做過一種“心理測試”,它由一系列看似漫不經心的問題組成,比如“你來到一間房子裡,桌子上擺著蘋果,口香糖和漢堡,你會拿起哪一個放到嘴裡?”

但測試的最後你卻能知道,你擁有怎樣的性格,你明年的愛情運勢是什麼樣的,甚至你心裡住著一個什麼樣的妖精……

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

這樣的測試幾乎毫無科學根據,但在大資料精準推送為背景的今天,它反而是互動電視劇未來最理想的形式:

在這種理想形式裡,觀眾做出的每一個選擇也許不是為了角色養成,也不是故事的走向,而是結合大資料對你思維和愛好的模擬。透過你做出的選擇,演算法會判斷你對故事的期待,然後讓你得到最讓你驚訝、難忘、不能釋懷的那個結局。

我們離那一天也許還有很遠的距離,事實上,連製作出一部像樣的互動作品,也是非常艱難的。《底特律:變人》投資巨大,而《Late Shift》這樣由真人扮演,在現階段同類中橫向比較也令人滿意的作品,從頭到尾只有不到90分鐘的時間,因為成本實在太高了。

你依然看得到《佛頭起源》作為一部處女作的很多痕跡,比如選擇之後的銜接不夠順滑,你會感到故事明顯的“跳躍”。但至少在目前看來,這個年輕的團隊在製作第一部國產的互動電視劇時,做了很多正確的選擇。

他們沒有去追趕很多新鮮的噱頭,在和一些成員聊天時,我也覺得這不是一個只追趕風口的團隊。我更期待當他們能製作時間更長,難度也相應更高的作品之後,會帶給我們什麼樣的故事。

就像我在另一篇文章中說的:互動電影是最有可能打破人們零散的注意力的一種敘事方式。今天,我寧願反覆花幾十分鐘體驗完《佛頭起源》故事的三種結局,也不願去花同樣的時間刷抖音。

本文是一篇約稿

點選下面的體驗一次互動影視,告訴我你的感受。

《古董局中局·佛頭起源》體驗連結

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?娛樂資本論2019-01-08 11:42:12

讓觀眾自己選擇劇情的發展,一定程度應該可以使小編收到的刀片數量明顯降低吧。畢竟作死也是自己選的。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

在《古董局中局》的互動劇中,這些都可以由觀眾來決定。透過不同的選項,可以控制劇中的主角選擇不同的路線,自然也會獲得不同的結局。

每次新鮮都不會錯過的河豚君也號召同事開啟了互動劇,有的人深陷怎麼玩都是“眾叛親離”的死迴圈,也有手速不夠的“笨蛋”在多次操作失誤導致主角死亡後開啟彩蛋:潘粵明一身土的爬起來隔著螢幕和你對話:兄弟你行不行啊,are you OK?

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

《古董局中局》中主角許願的爺爺,開篇即領便當的許一城作為互動劇的主角,以正劇番外篇的形式進行了互動劇內容呈現,用一則二三十分鐘的短片吹響了國內互動影視劇的號角。

河豚君

瞭解,該片上線後,已有多家內容方對這一領域表示了興趣,試圖涉足互動劇領域,開發原創互動內容。

這不由得讓人聯想此前Netflix推出的《黑鏡》互動劇,技術的偉大賦能、糟糕的遊戲體驗等兩極分化嚴重的反饋讓劇作的熱度一路走高,在遊戲和影視行業引發熱議。而這次的古董互動劇直接說明:國內的影視製作人也早已瞄向了這片藍海。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

而在國內,之所以互動劇會出現,並受到觀眾和行業內的廣泛關注,可能也是一種中國特色的情形,《底特律:變人》、《荒野大鏢客》等PS4遊戲在國內並不普及。互動劇的出現,很大程度上,實現的是跟敘事性遊戲帶給使用者的相似體驗。正因為如此,目前國內較為簡單的互動劇,實際上瞄準的不是遊戲玩家,更多地是作為泛影片使用者的嚐鮮之選。

因此,龐大的使用者基數讓互動劇依然擁有豐富的想象空間。在國外多年來未能開發成功的互動劇,真的要迎來在中國的春天了嗎?

千萬投入用於營銷的互動微劇,開始走向獨立內容

當下,國內真人互動劇最廣泛的應用依舊在營銷。無論是品牌方還是內容方,從已落地的大型互動劇來看,背後都有一個強力買單的“金主爸爸”,承擔起互動劇本身的成本,並對其價值進行定義:作為新鮮有趣的互動樣本劇集進入廣泛的大眾視野,透過對觀眾的刺激達成產品的宣傳作用。

早在2017年11月,騰訊影片便聯合《新劍俠情緣手遊》共同推出過國內的首部武俠互動劇《忘憂鎮》,主演為手遊的代言人林更新和趙麗穎,觀眾以第一視角模式扮演其中的主角,在劇情中透過選擇邂逅不同的人物發展不同的故事。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

相比這次的《古董》互動微劇,《忘憂鎮》遊戲類操作較少,大多是以AB選擇不斷延展分支,最終達成八種不同結局。當時的拍攝製作投入為千萬量級,目的便是為了宣傳新劍俠情緣手遊,騰訊遊戲正是其出品方之一。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

而藉助《忘憂鎮》,《新劍俠情緣手遊》獲得了2017年最大的使用者新增,對於一個上線超過一年半、玩家群體基本固化的手游來說,成功實現了流量引入和社群升級。

作為影視內容宣發的互動微劇,本質目的也是為了藉助互動形式,擴大劇集本身的知名度,引導更多使用者觀看。以本次《古董局中局之佛頭起源》為例,其買單物件便是《古董局中局》的獨播平臺騰訊影片。上線五天內,復玩率超過25%,甚至有一個使用者玩出“are you OK的彩蛋”多達28次,透過朋友圈、貼吧、豆瓣等多種社交渠道進入互動劇的新使用者也在持續增長,實現了良好的自傳播性,為正在騰訊播出的母本帶來了一波流量和關注。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

1月3日互動劇上映當日相關話題指數明顯上漲

而據劇集出品方五元文化相關負責人介紹,互動劇的內容也和劇集本身進行了關聯處理。正片中會有主角許願去同一個墓道,發現筆記沒了的劇情。而互動劇相當於在前傳中對正片內容進行了補充。

這也在一定程度上節省了拍攝成本。互影科技創始人鵾鵬告訴

河豚君

:互動微劇的拍攝與劇集同步進行,分為AB兩組,藉助原劇搭建的攝影棚,在三天多的時間內完成了拍攝。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

但鵾鵬同時也表示:“這次的古董互動劇更像是一個DEMO,是一個互動影視展示的樣板,讓影視內容方、平臺和使用者看到這種內容形式的可能性。而互影科技目前已經在做原版互動劇的內容開發,包含戀愛、懸疑類、冒險類、科幻類等不同種類。就在這個月,與國內某知名偵探懸疑類IP聯合開發的互動劇集也即將上線。”

《古董局中局》導演五百也對這樣的原創內容形式非常看好,他向

河豚君

介紹,早在去年起,五元文化便展開了對互動劇的開發。“目前手裡有三個本子,都已經進入了劇本的後期打磨階段,預計明年下半年便會有作品問世”。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

五百早在09年便進行過互動短片的拍攝,但當時的故事邏輯只是簡單的AB線,由於缺乏H5這樣的承載形式,技術也因此成為了最難攻克的關卡。而當下技術支援已經具備,便到了互動劇起航的時候。“這種形式早晚都會出來,是一種歷史的必然。互動劇的出現,也會給整個行業帶來翻天覆地的變化。”

遊戲圈的聲音,遊戲和影視,你要哪一邊?

對國內影視行業來說,遊戲化,可互動的影視內容或許是個新奇事物。但對遊戲行業來說,無論從業者還是遊戲玩家,影視化的遊戲內容不但不陌生,圍繞電影式遊戲是否影響了遊戲行業發展的討論甚至一度非常激烈。

自FC時代開始,便不斷有遊戲公司將電影手法運用到遊戲中去。受限於8位機的低效能,即使諸如《忍者龍劍傳》之類的遊戲提供了過場動畫,但其畫素級影象呈現,很難讓人將其與電影這一藝術表現形式聯絡起來。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

(忍者龍劍傳的OP)

科技進步改變的不止是生活,還有遊戲影視化的進度。隨著索尼PS主機平臺的推出,家用遊戲機正式進入3D時代。擺脫了平面二維限制與畫面清晰度困擾後,遊戲開發者們在遊戲設計上的想象空間變得更大。曾有人這樣吐槽,AVG遊戲里加入幾張插圖,有了近景和特寫的概念,在構圖上引入了視角,加上幾句語音,就有人驚呼這款遊戲電影化了。RPG遊戲裡出現剪輯,穿插幾個不同場景的事件,就有人驚呼,這不是蒙太奇嗎!儘管每過一段時間便有人鼓吹某款遊戲實現了電影化,但業界公認的真正實現電影化的遊戲,其實是《MGS》和《莎木》這兩款遊戲。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

在這兩款遊戲中,人們可以很輕鬆地找到無縫銜接的電影鏡頭語言。在此之前,開發者們鼓吹自己遊戲實現電影化時,往往很難解決精美的CG和即時演算後的遊戲畫面切換後,人物建模崩潰的問題。儘管解決了這個問題,發展到這個階段的電影化遊戲存在一個很大的弊病:非常依賴強制過場,玩家在遊戲過程中,能夠明顯感覺到遊戲內容被割裂為電影和操作兩部分。

如果說這個階段的遊戲影視化還只是遊戲行業運用影視中的鏡頭語言講述故事的話,2013年由微軟為Xbox ONE量身打造的《量子破碎》重新整理了人們對遊戲影視化的認知。在射擊+冒險的核心玩法之外,遊戲在每個章節之間都穿插了一段長達20分鐘左右的真人拍攝的劇集用以銜接各章節,這幾乎是一部完整美劇的長度,而這幾段劇集的製作水準之高,以及演員陣容之強,完全可以媲美好萊塢一線美劇。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

(量子破碎的過場影片)

《量子破碎》帶給玩家最多的思考莫過於:我到底在玩一款影視化的遊戲,還是在看一部可以玩的電影。《量子破碎》之後,不斷有新的互動式電影遊戲出現,有些遊戲甚至拋棄了傳統遊戲強調的遊戲性,僅以互動式的選項內容供玩家選擇來影響遊戲劇情走向。

這類純劇情向互動式電影遊戲,與《黑鏡》運用的方式幾乎相同。事實上,這也是大部分遊戲從業者對《黑鏡》新作感興趣的原因。但無論如何,遊戲作為一項強調互動與及時反饋的活動,對大部分遊戲玩家來說,本質上總是主動的。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

《量子破碎》

《黑鏡:潘達斯奈基》帶給玩家的感覺略顯複雜,某位遊戲從業者這樣描述觀影感受:“我將潘達斯奈基給我的這些複雜的體驗歸結於電影期間,我一直處在以觀眾和玩家的雙重身份中。這兩者之間的主要區別在於人玩遊戲是主動,觀影是被動。潘達斯納基的問題在於持續要求人在主動和被動之間跳轉,這讓人感到“分裂”。

《黑鏡:潘達斯奈基》帶給人們的思考是,儘管影視與遊戲之間看似越來越像了,但兩者在本質上仍然存在明確的界限,至少從目前來看是這樣的。

新風口和挑戰並存,互動劇的未來走向何方?

對於遊戲圈的質疑聲音,作為深度玩家的五百和鵾鵬其實早有思考。互動劇之所以在國內會出現,並受到觀眾和行業內的廣泛關注,在鵾鵬看來,一部分原因來自於《底特律:變人》、《荒野大鏢客》等PS4遊戲在國內的不普及。互動劇的出現,滿足的也是跟敘事性遊戲帶給使用者的相似體驗。

所以目前國內較為簡單的互動劇,實際上面向的根本不是硬核玩家的好評,而是看網劇長大的Z時代使用者的嚐鮮之選。互動劇本質上並不是遊戲,它最後靠的還是內容和故事,它真正需要注意的是,如何留住觀眾,尤其在互動時刻。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

以《古董局中局:佛頭源起》為例,在選擇的時候,如何不會讓觀眾因為突然停下來的卡頓而跳戲?他們想了很多種處理方式,比如讓畫面發生近中遠或者迴圈的變化,來消除這個間隙的停頓感。

鵾鵬和五百都表示,互動劇的最核心壁壘不是技術,而是內容本身。互動劇的優勢,就在於它透過自我選擇性的操作,可以讓觀眾可以更深地沉浸或者被帶入劇情當中。

可能性有很多,五百就對戀愛養成類題材的互動劇非常好奇,這種近似於《戀與製作人》的真人劇,觀眾以第一人稱的視角去參與互動,塑造三角戀的人物情節,由觀眾來選擇到底跟哪一個物件戀愛,甚至可以選擇到底是看電影還是別的什麼約會方式,以這種超強的沉浸式體驗,將觀眾帶入角色情感,最大地打破觀看的邊界。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

網友飯制的攻略類遊戲真人版

其實,從一個更大的角度來看,無論是國外的Netflix還是國內的騰訊影片,遙相呼應推出互動劇,體現的是全球的大趨勢,在面對遊戲、短影片等搶佔使用者時間的娛樂方式面前,長影片開始出現了改變。

《古董局中局:佛頭源起》目前只在H5上呈現,接下來的互動劇,如何實現在影片平臺上播放,並可以像H5那樣可以進行遊戲感的操作,是需要攻克的首要技術難題,不過有業內人士認為,對於擁有強大技術能力的影片平臺來說,這並不是一件難事。

這一次《黑鏡》的推出,算是狠狠地幫Netflix吸來了一批新使用者,想象一下,不久的將來,國內影片平臺要是打造出一部超級互動劇,也許可以複製當初網劇《盜墓筆記》橫空出世的盛景。

短短二三十分鐘的《古董局中局:佛頭緣起》復玩率已經超過了25%,不過這部劇在情節和細節上,如何透過趣味點設計和彩蛋,增加耐玩度,依然有很大的提升空間。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

這次嘗試之後,接下來愛奇藝、優酷、芒果TV等影片平臺是否會立馬跟進,還有待觀察,不過可以探討的一點是,如何在互動劇之上架構屬於它的商業模式,到底是要TO B還是TO C?

是模仿遊戲,在觀看的過程當中,在一些關鍵場景點上對道具收費,還是打通現有的影片會員體系,設定會員觀看許可權,亦或者是採取廣告招商,在互動劇當中植入廣告?都是互動劇未來商業變現可能的路徑。

鵾鵬透露,《古董局中局:佛頭源起》剛一推出,就有一個非常知名的品牌主動找上來,要求植入廣告,但思慮再三後還是拒絕了,他覺得現在還不急,“市場還需要培育,建立習慣和認知。”

而這些商業變現的實現,最終都需要依靠受大眾喜愛的精良互動內容來實現。在這背後,也是傳統編劇邏輯的一次升級。

如何評價互動劇《古董局中局:佛頭起源》?

傳統編劇進行故事撰寫時,大多在心中有了故事框架,而在進行互動劇本編撰時,除了需要進行邏輯線的梳理,保證完整的故事情節,還需要讓互動選擇的時機和選項變得恰到好處,能真正創造選擇價值。

“比如說,有一個主角被搶錢包的情節,選擇分叉點就不應該是追或者不追搶劫者。因為如果不追對後續沒有影響就失去了選項價值,大眾都會選擇追,這個互動點就很雞肋。我們應該設定成是有危險的跳窗追,還是安全但是速度慢的走樓梯追。這樣才會有價值,觀眾才會更有參與感。”鵾鵬介紹。

五百也認為,當下的編劇思維在操作互動劇時需要變革,“應該挑選會玩遊戲的傳統編劇生成真正的好本子。”這樣的內容生產細節,將會是決定互動劇劇情和觀看體驗的重要因素,也符合影視行業的發展規律:形式只是輔助,內容的質量才是決定成敗的核心要素。

可以預測的是,當互動劇生產的浪潮出現,能夠精耕細作產出好內容的出品方,才能在大眾新鮮感褪去之後,成為持久屹立的頭部玩家。