古劍奇譚1和仙劍4水準哪個更高?stevecle2014-08-20 12:30:43

我覺得古一更勝一籌,但是差距很小。

1。從遊戲性來說,仙4仙術幾乎是後期棄用了(所以也很少有人打boss讓夢璃登場),物品輔助菜刀和技能是輸出的主要方式,而且千方bug劍和光速莎莎更是讓平衡性哭暈在廁所。此外主角團的個人技能除了採礦和開箱子我都沒用,事實上全不用也無妨。鍛造系統和換裝是和之前作品比有所亮點之處。再說古劍,寵物,家園,烹飪相互串聯,少任何一項都不行,俠義榜和大量的換裝也很有新意。星雲也比五靈有趣的多。比較雞肋的就是qte,完全是為加而加,可有可無。

就遊戲性來說,古劍更優。

古劍奇譚1和仙劍4水準哪個更高?

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古劍奇譚1和仙劍4水準哪個更高?

先寫這麼多,等下去電腦上寫

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2。從劇情來說,個人認為仙4的劇情幾乎到了仙俠類遊戲的極致,無論是節奏的把握,伏筆的相互鋪墊,氣氛的層層推進還是結尾的震撼人心和通關後的餘音繞樑,意猶未盡,表現的都淋漓盡致。具體來說,前期的基調很輕鬆愉快,天然呆一邊攻略傲嬌豬妖,俘獲高冷女神,在四位女主間遊刃有餘,一邊探索身世,打怪尋寶。慢慢的,在琴姬事件和索羅果姐妹(名字忘了,囧)後,氣氛沉重起來。夢璃走後更是將把節奏加快,之前的伏筆也逐個展露,戰燭龍,闖地府,奪神弓,一氣呵成,行雲流水。期間各人的身世謎團也浮出水面。悽苦離別後與中二霄哥完成對決,結尾處當年即墨團圓的4人已是人仙鬼妖,後會無期,不由得讓人唏噓感慨,大量的留白也給人極廣闊的想象空間。唯一的瑕疵就是九天玄女突然跑出來幫我把BOSS收了有點莫名其妙,包租婆你倒是早來啊,來了倒是幫我把崑崙的問題解決了啊,害我又是瞎眼又是死老婆TNT

再說古劍,坊間很多人稱古劍為廢話奇譚,雖是揶揄之言,但也一定程度上說明了古劍對節奏把握的缺陷。單舉一例,翻雲寨上兩個醬油捕頭居然有那麼大量的對話和心理描寫,明明幾句就可以帶過,你塑造這兩個人物在後面劇情也沒有提到,幾乎沒有作用,浪費時間描繪那麼多幹嘛??無非就是承託下主角屠蘇的神秘和俠氣,實際上很多餘。當然,古劍龐大的世界觀和高潮處的震撼程度比之仙4也是難分高下,這個見仁見智,不再贅述。

綜合來看,仙4更優。

3。從人設上說,仙4四個主角都塑造的極為鮮明和立體,(順帶提下,我真的好喜歡好喜歡菱紗,雖然第一次看,從外觀上肯定不如夢璃,但是機靈可愛和性格真是討人喜歡,過去這種型別的角色一般會顯得有些刁蠻公主病,可是菱紗對天河的包容簡直像媽媽或者姐姐一樣,最後小木屋那裡的告白我看了不下10遍!!)尤其是紫英的世界觀重新整理,從起初的斬妖除魔到對朋友是妖的疑惑到最後大徹大悟認識生靈平等,步步推進,漸漸豐滿。紫英人氣也是始終居高不下。此外,也著重描寫了BOSS的一生,正反多個角度來看待霄哥,人物的心理矛盾衝突都表現的很明確。(這一點少恭的人設也很優秀,吸粉能力極強)

而古劍人設上,我個人認為最突出的是蘭生,這個讓我前期最煩的角色卻成了我在最後記憶最深刻的一個。或者說,有成長性的角色是最吸引人的,這點紫英類似。此外,有著DLC的補充,對各個人物都有著更深一步的探究,不會顯得單薄不接地氣。不過,對於襄鈴這個角色我認為還可以更進一步,居然沒有出她的DLC真是不可思議。

綜合來看,雙方平手。

4。從立意深度上說,古1和仙4都有著對命運的探討。仙4反覆提到的我命由我不由天,便是例項,可惜的是並沒做很深的探討,只知道紫英的一句,人生一場虛空大夢,韶華白首,不過轉瞬。惟有天道恆在,往復迴圈,不曾更改。而古劍表達出來的運氣可改,命軌難移,則是更進一步的深思,人生的意義何在,數十載光陰和千年長壽又如何呢?我想不同人自然有各自的理解。

可惜後來仙5和仙5前還是侷限在一個情裡,沒有發展下去,仙五前結局瑕和寶玉居然膩歪了那麼久,情雖真,意雖切,但是十幾年感動還是一個情,未免有些審美疲勞了。

深度立意上,古1勝出。

綜合這幾點,我認為古一的水平要高於仙4.

當然這些比較都是我一家之言,歡迎知友討論。另外還有音樂,畫質這些方面的比較,仙4的迴夢遊仙真是一大催淚殺器啊!!畫質的話不是同年作品比較無意義,所以未加入其中。

古劍奇譚1和仙劍4水準哪個更高?知乎使用者2015-03-19 16:07:18

這兩部遊戲作品恰恰是給我影響最深刻的兩部,無論從劇情、遊戲可玩性、世界觀、人設、探討的人生哲理上,都在各自發行的前後幾年的國內單機遊戲領域中無其倫比。

實在是難以割捨,各有千秋。

【中心】

《仙劍四》的中心是尋仙,這個“仙”是什麼呢?當然是瓊華派人比天高的修仙夢想、是天河追尋父輩心路和內心真正所愛之人的足跡、是菱紗尋找延長族人壽命的期望、是夢璃確認身世的探索、是紫英徘徊在門派和同仁不同抉擇間的矛盾。每個主人公在整個故事中,都在尋找著自己覺得正確的道路,在不斷的否定—肯定—疑惑—釋然的過程當中,讓玩家不得不思考很多關於這個世界觀中的錯錯對對、是是非非。到最後你會發現,有些能改變理當爭取改變,而那些不能改變的,終將無法左右而在歲月中稀逝。

《古劍一》的中心是重生,誰重生呢?明線上來看當然是百里屠蘇化為永世無法輪迴的荒魂,風晴雪放棄自己的輪迴為他尋找重生之法;暗線其實和“三魂七魄”和“前世今生”的設定緊密相關;穿插線也會包括屠蘇試圖復活逝去的母親等其他的重生場景。屠蘇自己的魂魄是殘缺不全的,包含了韓云溪的兩魂三魄和太子長琴的命魂四魄,註定了第一結局的悲慘收尾;風晴雪一直尋找自己失散多年的哥哥、襄鈴一直尋找自己的母親,這裡其實也是希望親人們獲得“重生”;蘭生的前世晉磊,悔恨賀文君之死並殺死葉沉香報仇,蘭生超度葉沉香使其重新輪迴也是“重生”;紅玉為報滅族之仇,自願成為劍靈,鑄成古劍·紅玉,獲得重生(永生);從風廣陌的世俗責任到尹千殤的快意灑脫,是一種重生,之後恢復記憶和少恭一起葬身火海,這又是一種重生。所以眾多明線暗線都埋藏著生生死死、復活重生的間隙和無線可能,希望和失望,一瞬之間的轉變,也讓人不禁唏噓。

【配樂】

《仙劍四》的配樂和場景結合的貼合度尤為出色,曲子旋律優美,樂器選用簡單但精雕細琢。《迴夢遊仙》百轉千回至今仍然是眾多玩家心中抹不去的一道印痕。四位主人公主題曲匹配性格設定:《鳳歌青天》天河主題曲,野外一路遊嬉春暖花開;《玉水明沙》菱紗主題曲,明亮而樂觀勇敢的堅強女子;《織夢行雲》夢璃主題曲,鋪展情感心路和人妖殊途的惆悵;《蒼浪劍賦》紫英主題曲,壯闊激盪仙風浩渺。其餘場景類配樂也尤為優秀:《清平樂》太平村的安逸祥和及質樸的村民猶在眼前;《太平歡》陳州意境祥瑞太平盛世;《寒聲碎》石沉溪洞裡洞悉塵世;《踏歌行》意氣風發少年英豪;《壽陽曲》開闊的壽陽城大街上小販的吆喝;《戲弄潮》即墨的花燈和夜景,繁華初上;《亙古謠》不周山遙遠空曠威嚴;《君莫思歸》墳冢前的無奈和痛徹心扉。

《古劍一》的配樂完整,樂器和模擬音使用更加豐富,本身旋律性和整體性無可挑剔。主題曲《劍魄琴心》俯視烏蒙靈谷上方響起並出現仙四主創人員名單時感動的要落淚。六位主人公的曲目同樣出彩:《青冥劍誓》屠蘇主題曲,堅強隱忍執著面對生命的不公;《雪暖晴嵐》晴雪主題曲,是積雪融化陽光撲灑下的樂觀淡然;《君自蘭芳》蘭生主題曲,翩翩少年溫潤如玉;《劍舞紅袖》紅玉主題曲,大氣通達知性的千古奇女子;《清馨戲蝶》襄鈴主題曲,天真爛漫無憂無慮的追蝶小狐。其餘場景類音樂也很出彩,《寒山遠黛》夢裡的那一方山水是如此臨近,卻又如此茫遠;《鳳尾絲竹》烏蒙靈谷久遠的平靜安寧無限美好;《劍歌行》可以躋身最棒的戰鬥音樂之一,鏗鏘有錯,段落層次有秩;《芳華如夢》歲月流轉消逝中的無奈和離散不去的思緒;《星河濤聲》綺羅國海底的旖旎美景,濤聲拍岸久久不絕;《相見歡》紅葉湖和金色的童年時光躍然紙上,云溪和楚蟬的天真無邪一覽無餘。

【世界觀】

《仙劍四》的世界觀對人生哲理的闡述很深刻。首先是崑崙山的瓊華派,在19年前與妖界的一戰中傷亡慘重,妖界也因此實力大受損傷,可以說是兩敗俱傷。人類在至高無上的修仙夢想面前已經不再趨於弱小和被動,可以為了一己私利主動與妖界開戰。這一戰之後,玄霄被冰封了19年,受盡了寂寞和屈辱,欲奮起再戰奪得紫晶石,以圓飛天之夢。此消彼長,懸殊的實力註定了妖界的失敗。人的相爭之心,是比任何東西都要可怕的。仙劍四留給我們思考的問題已經不再是如何讓人類變得強大,以至於主宰世界,而是如何控制人類自己的內心,與異類和諧共處,因此思考的終極目的是如何調整、平衡人類自身,以及人與萬事萬物、人與自然之間的和諧關係。

《古劍一》的世界觀其實很難歸納,但是基本上擺脫了所有仙劍的影子,自成一派形成架空的世界觀。說是太子長琴一個人三魂七魄衍生出的各種支線也可,說是每個人有自己的過往前世今生,展開每個人生動的心路故事亦可;

mark有空再來寫

【劇情】

【人設】

【遊戲可玩性】

《仙劍四》當然由於當時上軟的情況和經費原因,導致很多部分無法完美收場,但是不影響整體遊戲性,特別是

古劍奇譚1和仙劍4水準哪個更高?星樓2015-05-25 01:17:17

【以下分析僅代表個人觀點】

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直接先上結論:

個人認為,仙四略勝一籌。

本回答會從以下幾個方面來回答

一、劇情

二、人物(人設)

三、立意

四、遊戲性

五、音畫、詩詞等

一、劇情

1.劇情節奏

我想 @丁冠群 答案這部分寫得很好了,我直接引用過來吧~

從劇情來說,個人認為仙4的劇情幾乎到了仙俠類遊戲的極致,無論是節奏的把握,伏筆的相互鋪墊,氣氛的層層推進還是結尾的震撼人心和通關後的餘音繞樑,意猶未盡,表現的都淋漓盡致。具體來說,前期的基調很輕鬆愉快,天然呆一邊攻略傲嬌豬妖,俘獲高冷女神,在四位女主間遊刃有餘,一邊探索身世,打怪尋寶。慢慢的,在琴姬事件和索羅果姐妹(名字忘了,囧)後,氣氛沉重起來。夢璃走後更是將把節奏加快,之前的伏筆也逐個展露,戰燭龍,闖地府,奪神弓,一氣呵成,行雲流水。期間各人的身世謎團也浮出水面。悽苦離別後與中二霄哥完成對決,結尾處當年即墨團圓的4人已是人仙鬼妖,後會無期,不由得讓人唏噓感慨,大量的留白也給人極廣闊的想象空間。唯一的瑕疵就是九天玄女突然跑出來幫我把BOSS收了有點莫名其妙,包租婆你倒是早來啊,來了倒是幫我把崑崙的問題解決了啊,害我又是瞎眼又是死老婆TNT

2.劇情結構

一個好的虛構世界,創作者描述的那部分會顯得“只是這個世界的冰山一角”,更多的故事可能存在歷史中,可能存在別人的記憶中,可能存在這個世界某本書的記載裡。這個虛構世界的一切設定看起來都基本找不到瑕疵。

好的故事,從故事開始之前(我們將故事開始的時間點標記為“開始結點”),其實已經發生了很多事情。故事的展開不僅包含了時間線往後的進展,也包含著對開始結點之前的探索。過去的事情永遠不如表面看起來的那麼簡單。

每個領域都能找到這樣的例子,電視劇(小說)如《冰與火之歌》,更精彩的內容其實在故事開始之前;如《天龍八部》,3個主角的命運都被自己的父輩所影響,蕭峰段譽更是一切由父親而來,又因父親而去;動漫如《魯魯修》,不管是C。C。的過去還是皇帝的計劃,如《高達》系列;還有金庸的武俠裡有很多這樣的例子。

《仙劍四》滿足這樣的條件。

這是《古劍一》棋差一招的地方,它有完整的在“開始結點”之前的故事,可惜伴隨著劇情的推進,並沒有非常豐富的對前事的探索的進展。

反觀《仙劍四》,主線中包括對雲天青、玄霄、夙玉三個人的瞭解是伴隨著故事循序漸進,對於十七年前瓊華與幻暝界一戰的重新解讀,對韓菱紗身世、對慕容紫英身世的探索,都是伴隨著劇情進展一直變化。對前事的探索的高潮,莫過於冥界見到雲天青的亡魂和幻暝界那個看過去的夢。

仙劍四的結構有一個更優秀地方,在於對“尋仙”主題的“先立後破”

,從頭到故事的二分之一左右都是對瓊華派的羨慕、期待,透過前期紫英和懷朔展現出了瓊華派的冰山一角,有點像《三國演義》裡的溫酒斬華雄:只通過側面描寫將一個人、一個門派的耀眼光芒刻畫出來。後期進入瓊華派後,又生生將這樣“表面上完美”的瓊華派毀掉。在終局的時候,又借九天玄女的口,將“尋仙”的主題昇華。“尋仙”,本質上是人追求長生不老、追求無窮力量的縮影,是慾望,彷彿隱隱切合了佛家“求而不得”的痛苦,最後的結局卻又是道家的“超然物外、隱居山林”的道。

這種“先立後破”的結構,無數名著都使用過。

《三國演義》前期講述三足鼎立,是“立”,後期講述三分歸晉,是“破”;《水滸傳》前期講述一百單八將的聚合,是“立”,後期講述這些人死的死,散的散,是“破”;《安娜·卡列尼娜》、《紅樓夢》、《百年孤獨》等,都塑造了一些人,或塑造了一個家族,講述了它們從興盛(光鮮)到衰敗(死亡)的過程。這樣的結構,格局宏大而深遠,飽含一種人類(或者說中國古典文化)從古至今的滄桑感和宿命感。

3.豐富程度

這一部分,只能從個人的感覺角度來談。

《古劍》系列劇情拖沓應該挺有名的,很多事情都要重複嘮叨半天,有很多對話都不夠精煉,特別是前期的方蘭生,說的幾乎沒有不是廢話的。

同時感覺這部分內容,結合人物塑造來談會比較容易,所以大部分的內容還是放到人物部分吧。

二、人物

這一部分能寫的就太多了。

先上判斷依據:

在故事裡,塑造得好的人物,會伴隨著劇情進展有力量上、價值上的轉變,同時會盡自己的力量去影響事情的發展,甚至改變社會、改變世界。

(如果再寫深一點,如果虛構世界塑造得好,那麼世界執行的“慣性”就會越強,改變世界就越難。主角在故事裡會變得越來越有力量,同時不斷影響著世界的發展。當虛構世界和虛構人物塑造得

都很好

的時候,衝突就會非常激烈,故事也會越震撼。不理解這一部分不影響閱讀。)

優秀的例子更多了,楊過以己之力對抗封建禮教,最後上升到家國大義;郭靖最開始只是個沒什麼大追求的男人,最後以己之力對抗腐敗朝廷保家衛國;《冰與火之歌》丹妮莉絲以己之力對抗奴隸制度。

然而悲傷的是,越是接近現實越是嚴肅的故事,改變的程度就越小。

《西遊記》和《哪吒》都是主角初期盡全力反抗和改變社會的人物,然而最終都不得不加入了某個陣營中

。曾有大師說過,其實孫悟空這這個名字,內在最深的,其實是“無奈”。相關作品《大話西遊》和《悟空傳》詮釋得很好,縱使擁有擎天之力,也挽不回所愛之人。

如果從上述的角度來分析人物就很好分析了,只要看有沒有成長,有沒有改變了劇情發展或者社會、世界,就行(只討論主角團隊裡的角色)。

從成長\改變的角度:

成長明顯的角色:

雲天河(從懵懂無知,到對人生命運的理解、大事的立場堅定)

韓菱紗(從對尋仙的執著,最後改變了對生死的看法)

柳夢璃(從善良天真,變成為了責任拋棄過去的一切)

慕容紫英(幼年時的是非觀完全顛覆,最終重塑三觀,完成自我重生)

方蘭生(看清了自己應負的責任,在命運面前主動承受)

百里屠蘇(最開始只是奢求復活自己的孃親,到改變了對生死的看法,轟轟烈烈不枉活過)

風晴雪(從天真單純,最後為了屠蘇放棄一切)

成長不明顯的角色

襄玲(幾乎都在被動接受,主動決定較少,最後也沒成長起來)

尹千觴(幾乎沒有改變)

紅玉(幾乎沒有改變)

從影響事物的程度:

影響較大:

雲天河、百里屠蘇(畢竟都是主角)

韓菱紗(主線劇情的主要推動者,所有主線幾乎都與她有關)

柳夢璃(影響了4人團隊對人與妖的看法,直接改變了紫英)

紫英(算是一個技術支援,是瓊華觀念轉變的代表人物,也是世界觀的最有力詮釋:唯一一個成仙的)(PS,所謂“技術支援”,就是有較強的實力,知道別人不知道的東西,從而解決一些問題和危機)

風晴雪(屠蘇最堅定的支持者,對屠蘇影響巨大)

方蘭生(很接地氣,所做的事情讓人感覺很真實)

影響不大:

襄玲(原諒我,我真的不記得她做過什麼事了)

尹千觴(在作為少恭的間諜的時候,主要是為少恭提供主角的位置;但是以少恭之能,想知道主角位置只是麻煩一點;在離開少恭之後,主要提供的就是一些技術支援了)

紅玉(提供技術支援較多,讓人印象最深的卻是dlc裡和紫胤真人的關係,感覺是一個為了體現紫胤的角色,她真正存在的原因,是為了出DLC。紫胤的存在就是為了紫英了。)

於是乎,襄玲、尹千觴、紅玉這三個成長不大影響也不大的人物,我確實覺得塑造得沒什麼意義。

BOSS方人物

BOSS方人物通常是與主角矛盾的另一方(這不是廢話麼),是阻礙主角行動強大力量。有時候,BOSS方的人物不僅代表他自己,也代表了一個環境、一個社會、一個世界塑造出來的人。

BOSS之所以成為BOSS有各種各樣的原因,最簡單的當然是像拜月教主、千葉禪師那種爭權奪利的BOSS。更復雜的,就如玄霄、歐陽少恭、沈夜這類,他們代表的是一個環境裡的產物,是虛擬世界裡舊秩序的代表體,其他作品裡類似的boss還有《笑傲江湖》裡的東方不敗、嶽不群,他們是武俠權力鬥爭世界的產物;有《射鵰》、《天龍八部》裡的異國皇帝,他們是戰爭鬥爭的產物;《聖傳》的帝釋天、《羽傳說》裡的向異翅、《高達seed》裡的勞·魯·克魯澤及他的克隆體。或是命運弄人,或是大環境所驅,或是本身身世悲涼,與更大的力量抗爭甚至與天抗爭,或者是因為悲慘的命運而心靈扭曲,或者是外界的原因讓他們不得不走到這個境地。讓他們成為BOSS有很大的外因。

當然,更成熟的和經典的作品中,這類角色會比較少,比如西遊記、紅樓夢,整個大環境裡的人都是主角團要對抗的;三國演義、天龍八部則是各種勢力互相對抗,但是誰都沒能逃出自己的命運。

仙四和古一是同一個型別的BOSS,所以對比起來也比較方便。這類BOSS最好能有比較完整的過去的經歷,能描述出為什麼變成這樣。於是,高下立判。

玄霄

:關於玄霄的過去,可以說是透過三方描述的:瓊華派、雲天青、幻冥界。瓊華派不願將事情說得太過明白,因為其實很多知道前因後果的元老們都知道其實是瓊華派理虧;雲天青的敘述則中立得多,缺點則在於時間緊迫沒說完整;幻暝界則是透過夢境直接將當時的情景展現了出來,將所有真相大白。而且一開始卡懸念卡得很死,懸念揭開的時候也沒有感覺到是“為了隱瞞而隱瞞”,而是真的“說不出口”。三方層層敘述,才將當年的事情說清楚。然而,當玄霄說出“昔日修煉雙劍、苦無進境之時,無人讓我放棄……初有所成、經絡逆變之時,無人讓我放棄……失卻望舒、日夜受火焚之苦,無人顧我生死……如今,太遲了。”的時候,誰能真正恨他?

歐陽少恭

:歐陽少恭的形成性格是由【魂魄分離前】+【魂魄分離後】+【蓬萊】三部分,【魂魄分離前】的記憶,屠蘇也有,所以這部分並不能作為少恭性格形成的原因。【魂魄分離後】的記憶,遊戲中主要展現的就是一句話:“那些人的血究竟冷還是熱,為何前一刻溫情細語,下一刻便能將朝夕相依之人當作怪物般懼怕鄙棄?”,並沒有詳細描寫,不得不說這樣的描寫太過單薄,感覺對人類的恨有點莫名其妙。【蓬萊天災】展現較多,可也找不到性格形成的著力點,畢竟最重要的巽芳還活著,少恭本人也不併是非常愛蓬萊的子民。即便是因為“少恭以為巽芳死了”也說不過去,畢竟這樣的緣由就變成了跟那些因為誤會、偶然等原因造成悲劇的狗血言情劇沒什麼區別了。

所以少恭形成這樣扭曲的性格,應當是【魂魄分離後】為主因,可是【魂魄分離後】這一段的描寫實在是又少又單薄,所以完全無法說服人相信少恭為什麼會這麼做。

於是,我確實對少恭怎麼形成這種性格沒什麼共鳴。

對比之下,不管古劍2的沈夜、謝衣,還是仙劍四的玄霄,或是魔獸的阿爾薩斯,抑或death noth的夜神月,他們作為毫無疑問的反派,因為性格的形成描述非常充分,所以受歡迎程度也遠遠高於少恭。

三、立意

仙四比較漂浮,尋仙這種事現代人都不會去做了吧,而關於“我命由我不由天”,是一句只有強者才配說的話。現實世界的執行慣性遠遠強於我們所玩的仙劍四,我想,上軟團隊在開發仙劍四時也深深感覺到了。資金不足,遊戲劇情、主要人物不得不砍掉。有時候甚至感覺仙四的劇情有他們開發時的情緒的影子,困難重重,感情上又放不下,步履艱難,山窮水盡,卻還是喊著“我命由我不由天”。也許最後眾人相信的,只是那一句“生盡歡,死無憾”吧?

相比之下的古劍就有了更好的立意,“重生”。公司新建,信心重重,也渴望用第一款遊戲來證明自己。折射到現實中,屠蘇的性格和勇氣當真讓人佩服。每個人都有可能有悲慘的命運,也可能壽命寥寥,時日無多。只求能做一些有意義之事,不至於死後默默無名,縱使生得悲慘,也要死得轟烈。

立意上,古劍一更勝一籌。

四、遊戲性

這一部分。。。真的不想多說。。。

答主玩RPG類遊戲不算多,平時玩的更偏向RTS類遊戲,war3、dota的遊戲實力基本都能在周圍朋友的圈子裡排上名。如果要問我遊戲性,我只能用“慘”來形容。。。

遊戲的可操作性、打擊感,應該是仙4更佳(勾8波怪刷級,千方BUG劍兩回合秒一個BOSS我會亂說……)。但是招式組合、策略,應該是古一更好(焚焰血戮、各種終結技等等)。仙劍四的仙術攻擊太弱是極大減分項(於是夢璃後期幾乎沒有上場的意義),除了輔助仙術(加攻加速減甲等等)沒有任何意義;古劍一遊戲速度慢明顯是減分項(我全程開變速齒輪,不然真的拖得玩不下去)

評級比較偏向仙四,因為可以翻倍拿經驗金錢;跳過戰鬥畫面是仙四比較貼心的設計。

相對來說,可能因為我對仙四的遊戲性開發得比較深,所以我可能會傾向於仙四。古劍一可能有什麼我不瞭解的技巧,歡迎評論區說~

五、音畫

夢璃最漂亮沒有之一,可是我更喜歡菱紗和夙玉

這是關於原畫的。

遊戲畫面肯定是古劍一比較好,遊戲大小都是仙劍四的好幾倍

音樂方面,我認為持平。主題音樂我偏向仙四,《織夢行雲》是最喜歡的純音樂沒有之一。戰鬥音樂偏向古劍。整體上來說,

高質量的音樂古劍一更多一些,喜歡的音樂仙劍四更多一些。

片頭動畫,仙劍四的片頭對劇情影響較大,不過方式中規中矩,效果甚至不如仙三。

古劍一的片頭動畫是至今為止最喜歡的片頭,古卷緩緩展開,既有時代感又突出了遊戲性質。只是最後那幾句中二的唸白比較齣戲。

如果不考慮那幾句中二的唸白,毫無疑問古劍一的片頭更佳。古劍二也因為古劍一的片頭如此成功,而沿用了相似的方式(不得不說真是又省錢展示效果又好。。。)

當然仙劍四的動畫並不只片頭一部,其實最優質的動畫應該是幻暝界入口天河與玄霄決裂那一段,包括之前所有的文字對話、人物關係處理,都恰到好處。在場所有人的關係和矛盾衝突的完美爆發;最後的動畫,雖然短,但是不管運鏡、氣氛、感情都渲染得恰到好處,甚至音樂都完美契合“決裂”的氛圍。要說那段動畫唯一的缺點,大概是夢璃的表情太像“囧”字了。。。

綜合來看,客觀來說(不考慮技術進步),古劍一音畫更佳。

主觀來說,更喜歡仙劍四。

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再次重申,【以上分析僅代表個人觀點】(求贊T-T)

古劍奇譚1和仙劍4水準哪個更高?虎皮紗2015-09-12 00:47:00

從藝術角度來說,是仙劍四更佳。工長君這個團隊,需要的是節制。資金、條件各方面的掣肘,反而成全了這個作品。要相信最後被刪減的都是可以刪減的。沒必要去考據刪了些什麼。我不覺得仙劍四劇情不完整,反而剛剛好,清淡雋永,回味無窮。古劍一,太明顯窮怕了的暴發戶心態,處處用力過猛。當然,他們在開創一個世界,這也能理解。

從氣象上來看,我更加喜歡古劍一的。仙劍四末日感太強,無力感太明顯。古劍一雖然也是個悲劇,但整體是有希望、有生機的。黃色的主色調給人以堅實大地的安心感。概括來說,仙劍四講的是上山的故事,有逃避現實的傾向;古劍一講的是下山的故事,態度更加入世積極一些。從思想成熟度來說,應該是古劍一更加成熟。

所以在我這裡,這兩作還真是難分伯仲。

古劍奇譚1和仙劍4水準哪個更高?冰月流2015-10-15 19:20:32

古劍一和仙劍四劇情方面平分秋色。

但因為時間、技術、資金等多方面原因,古劍一總體上優於仙劍四,同樣因為時間原因,2010年發售的古劍奇譚一,相比2007年發售的仙劍四面臨了要求更高的市場,這兩款遊戲三年時間的進步幅度遠小於諸多國外遊戲。

下面談談自己最關注的劇情。私認為出色的作品一定融入了創作者的內心情感,我們總能在各種影視作品中看到“用心”二字:同樣水準的演奏家,“用心”演奏的樂曲一定比單靠技術演奏的出色;廚藝比賽,“用心”的料理一定勝過用料華麗的料理……同樣地,在文字創作方面,“用心”二字具有非凡的意義。“用心”是一種情感的傾注,它不像青春文學,憑藉著與讀者青春生活裡相似的故事、相同的經歷賺取感情上的共鳴;而是用撼動自己心靈的情感風暴席捲每一位雖不曾經歷,卻會被深深吸引的讀者。辛棄疾在他的詞中有過令我難忘的描述:

少年不識愁滋味,愛上層樓。愛上層樓。為賦新詞強說愁。

而今識盡愁滋味,欲說還休。欲說還休。卻道天涼好個秋。

在經歷過風雨以後,為自己的文字傾注情感,它才會更加吸引人,更加深刻,仙劍四和古劍一無疑是這樣“用心”的作品。

(以下內容純屬答主主觀上的猜測,權當玩笑,請勿較真。)

(以下內容純屬答主主觀上的猜測,權當玩笑,請勿較真。)

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仙劍四,主題是“修仙”,但無論是石沉溪洞那句“玉肌枉然生白骨,不如劍嘯易水寒”,還是淮南王陵、陳州琴姬、梭羅樹仙、瓊華派都在強調修仙的不好。曾經雲天河以為知道父母的過往就好,韓菱紗以為修仙長壽就好,慕容紫英以為除魔衛道就好,柳夢璃以為與朋友家人相伴就好,但他們發現,人生原來有那麼多的迫不得已,無可奈何。故事的最後,同伴百年相聚,柳夢璃問:紫英,這些年來過得可好。已然白髮蒼蒼的慕容紫英答道:無所謂好或不好,人生一場虛空大夢,韶華白首,不過轉瞬。惟有天道恆在,往復迴圈,不曾更改……聽起來,順應天道,遵從本心似是最好,但我們都看得到,故事結尾那張泛黃的水墨畫,賺取了玩家無數眼淚的最終結局,帶著一種深深的

無力感

,是的,無能為力。雖然仙劍四中溫馨搞笑的情節不在少數,但旅途中的每一句歡聲笑語都為結尾的無可奈何做著鋪墊,不禁讓我想到那句“笑吧,笑得越開心,知道真相以後,便會越痛苦”。

讀過關於上軟那篇文章的朋友們會不會覺得眼熟?作為以工長君為首的上軟時代結束的謝幕曲,隱藏在仙劍四“修仙”主題下的,是整個製作團隊的情感爆發:

戀戀不捨,卻無能為力

。我們是這蒼茫世間最平凡的存在,生活中許多的無可奈何,無所謂好或不好,韶華白首,不過轉瞬,不如遵恆在天道,得一生暢快逍遙。

轉眼間到了以“重生”為主題的古劍奇譚一,“重生”,經過上一段的解讀,相信大家對這兩個字也有了一些與別不同的認識。重生不單單是指百里屠蘇尋得仙草,以求復活村人;不單單指韓休寧將太子長琴一半魂魄,封入韓云溪體內;不單單指太子長琴逆天而行,用渡魂之法搶佔他人生命……“重生”更是代表了一種“迴歸”,上軟仙劍四團隊的浴火重生。

古劍一代在其重生的主題下,重複著問每個人:是與不是。韓云溪繼承了上古仙人太子長琴一半魂魄,主司輪迴的命魂也在其中。重生的百里屠蘇沒有太子長琴的完整記憶與情感,他是太子長琴嗎?歐陽少恭擁有太子長琴從遠古時代保留下來的情感與記憶,但主司性格、情感的魂魄是在生命消逝之時,本就應該消失於天地間的東西,他是太子長琴嗎?千萬年後,榣山水湄邊,戰龍慳臾對屠蘇說:吾友。卻沒有在蓬萊之巔問候牽掛它至今的少恭一聲許久不見。

迴歸後的燭龍團隊,是少恭還是屠蘇,他們誰能代表太子長琴,諸位玩家慳臾,你們又是如何做判斷的呢?

上面的內容腦洞大開,我卻並不認為是牽強附會,也沒有寫軟文的意思,只是想說正是這種經歷,這種心靈與情感上的波動,才能讓我們遊戲玩家遇到如此出色的兩個遊戲。因此古劍一和仙劍四都是劇情上非常優秀的作品,能讓我感受到製作者的“心”。

古劍一和仙劍四是我最愛的兩款RPG遊戲,很擔心有了它們的襯托,我以後可能不會遇到如此傾注了滿滿情感的遊戲了。如果只能它們中選擇一個一直玩下去,我可能會選擇古劍一,這是遊戲性的原因,戰鬥系統,家園系統等其他方面已經有很多知友解答,就不一一分析了。

附古劍奇譚一代主題詩:

百世山河任凋換,一生意氣未改遷。

願從劫火投身去,重自寒灰飛赤鸞。

滄海桑田新幾度,月明還照舊容顏。

琴心劍魄今何在,留見星虹貫九天。