具有位移的技能是否應該支援被懸崖打斷?NyeNyeNye2016-03-01 16:33:22

標題是“具有位移的技能是否應該支援被懸崖打斷?”

那麼首先,在關卡設計中,這個懸崖本身是否會對遊戲角色造成威脅就是一個關鍵問題了。

如果這個懸崖本身就是用來對玩家的行動區域做限制(關卡難度控制)的,這個問題就有點曖昧了,因為這個又涉及到遊戲的整體設計方向,如果是roguelike hardfun的方向,打斷角色位移技能是可以接受的,實現方式可以是在3連擊這個技能第二擊和第三擊動作的開始幀做判斷角色是不是還跟地面有接觸,有則繼續,沒則進入fall狀態;如果是強調戰鬥過程中爽快感的設計方向,那麼角色憑空位移衝過懸崖是不是更符合設計者和玩家雙方的預期,唰唰唰3下飛過懸崖是不是看起來很酷(如果是這樣請跟動作設計的同學打好招呼不要讓實際畫面看起來太詭異(╯‘ - ’)╯︵ ┻━┻ )?

如果這個懸崖本身只是單純的關卡邊緣,跟關卡難度一毛錢關係都沒有,那麼請給熱血的玩家放上那麼一堵空氣牆,讓他們玩命蹦躂好了,何苦去吃力不討好。

具有位移的技能是否應該支援被懸崖打斷?Thinkraft2016-03-02 11:49:09

這問題提得挺好的,解析得當的話甚至可以做成經典案例在遊戲設計課程中使用。

連續技向前移動的問題我們先放一放,先說說比較簡單的「單發突進技能」。如果玩家角色距離平臺邊緣的距離比突進技的有效距離短,當角色突進到平臺邊緣時應當怎麼處理呢?

我隨便說幾種方案你看看啊:

設計A:突進技強制中斷,角色繼續向前移動並以失足狀態掉下平臺。

例:Richter的滑鏟(↓+×)。

具有位移的技能是否應該支援被懸崖打斷?

具有位移的技能是否應該支援被懸崖打斷?

實際遊戲中,角色移動到平臺外部時會立即中止動作,如果平臺邊緣是懸崖就會開始下落,就好像直接走出去踩空一般;如果邊緣是斜坡/樓梯,則會停留在斜坡與平臺的連線處待機。

這個設計中規中矩,它的表演效果相對來講最接近現實,容易被玩家理解。

設計B:突進技動作保持,角色繼續向前移動,並且以這個狀態立即開始下落,水平方向和豎直方向疊加出曲線運動軌跡。

例:Alucard狼形態的衝刺(↓↘→+□/○)。

具有位移的技能是否應該支援被懸崖打斷?

具有位移的技能是否應該支援被懸崖打斷?

實際遊戲中,該技能突進動作中是可以跳躍的。從平臺跑出去並下落的過程,就像是跳躍從最高點下落的後半程,如果在另一側落地還可以毫無停滯地繼續跑動。

這個設計給技能添加了輕靈順暢的氣質,讓玩家能夠得到自由奔跑的爽快感。

設計C:突進技動作保持,角色繼續向前移動,並且照常完成攻擊,等到攻擊結束後才開始下落。

例:大多數帶有突進效果的武器必殺技。

具有位移的技能是否應該支援被懸崖打斷?

具有位移的技能是否應該支援被懸崖打斷?

實際遊戲中,無論是在純地面施放,還是在懸崖邊緣施放,角色都會完成相同的突進攻擊。攻擊時即使腳下沒有地面也能停在半空中揮劍,彷彿重力也被凝固了一般。

這個設計給技能添加了強硬有力的氣質,反常規的滯空效果能夠加深「這角色很強」的印象。

設計D:突進技動作保持,但角色不向前移動,在平臺邊緣完成攻擊動作。

嗯抱歉這次我沒圖可貼了,月下里似乎真沒有這種所謂卡在臺子邊緣的設計。其它遊戲偶爾會這麼做。你可以想象為臨時建立一個空氣牆,當角色做出特定動作時就把平臺邊緣當作「版邊」來對待,禁止透過。

這個設計讓技能變得容易把握,不會因戰鬥中的小失誤產生嚴重負反饋,能加強玩家的信心。

每一種方案都有它自己的優點和缺點,缺點我沒說,你可以把它當思考題,自己想想。

注意:設計師的思維一定要靈活,不要僵化。嚴謹不等於死板,不等於沒創意。

1,要考慮清楚自己要做什麼樣的東西,選取哪種演出更能展現出角色、技能的風格。並不一定整個遊戲全部按同一個方式處理。

前面的說明應該已經很好地證實這一點了。同一個遊戲,不同技能選取了不同處理方式,設計十分細膩。你可以試著想象一下,如果這幾個技能的特性交換,譬如狼衝到平臺邊緣瞬間直挺挺摔下去,或是像奧特曼射線一樣筆直水平飛出,還好玩嗎?

2,即使某個方案看起來一定程度上會影響爽快感,依情況也可能有辦法彌補,甚至能實現更加順暢爽快的操作體驗。

例如說戰神,一邊攻擊一邊向前移動的時候是可以從平臺邊緣掉下去的(也就是上面說的方案A),但是這個遊戲設計了豐富的空中攻擊系統,角色可以繼續在空中揮舞鏈刃;月下也是,即使是掉下去的途中也能繼續操作,還可以輸入↓↑+×發動大跳、跳回高處。

如果你的遊戲在這方面給玩家提供了足夠靈活自如的操作,容許玩家完成連續技並透過兩段跳、三角跳等手段避免摔死,那麼攻擊途中掉個懸崖什麼的也就不算回事了。

3,處理方式並非只有經典的幾種。要本著大膽假設、小心求證的精神進行分析,找到最適合的設計。

例如我本文開篇的問題真的只有ABCD四個選項嗎?可不可以做成距離平臺邊緣太近時就禁止使用該技能?或者乾脆根據地形自動換成另一種技能,平地是衝拳突進、懸崖邊就自動改成原地上鉤拳擊飛敵人?別的動作遊戲沒這麼做是因為做了就不好玩,還是有技術限制,或者只是它們沒想到?——即使最後沒有采用,這些思考和研究也不是沒有價值的,它會成為你的寶貴經驗。

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PS:就這次的個例來說,技術根本不是問題。動作遊戲絕不存在「不知道物件下一幀要移動到哪裡」一說,

顯然,在移動發生前,程式必須知道角色單位要不要動、往哪邊動、動多遠

——只不過題主說的10碼可能會拆成類似「50幀內每幀嘗試移動0。2碼」這樣的多次判定。如果想要實現出招期間卡在臺子邊緣不掉下去,在地形上加個碰撞檢測區域,在動作上加個flag做特殊判斷即可,沒什麼難的。

再PS:作為程式設計師,我看不出這個問題哪裡體現題主無知。相反,如果設計師完全沒有考慮過這些邊界情況,等到做出來發現效果和它預想的不一樣又跑回來要求大改,那才是程式設計師的噩夢。

具有位移的技能是否應該支援被懸崖打斷?笑千帆2016-03-02 23:22:57

我來說點簡單的。就我的經驗是,角色是否會掉下懸崖,取決於程式怎麼寫的。

至於怎樣合理?我的意見是,都可以。

DNF有個PVP技巧叫扯技,意思就是先用普通攻擊,然後在普通攻擊判定生效的瞬間趕緊強制取消換抓取技,這樣由於延遲(但我認為應該是運算機制,因為在刷圖時無論多麼高延遲都不能使用扯技,但PVP無論多麼低延遲都可以用)的關係,後出的抓取技判定範圍就會變成和普通攻擊一樣,被扯中的目標就會從抓取技範圍外被硬拉到抓取技範圍內,看上去就像被“扯”過來一樣。因為大部分普通攻擊範圍都比抓取技大,所以這種技巧無形中就成了一種PK必備技巧。典型的例子就是紅眼一X扯抓頭、大槍手炮扯流、藍拳忽悠拳扯虎襲。

這個技巧是由於機制不完善造成的,而且看上去也非常“失真”,但是毫無疑問的是,這個BUG卻增強了可玩性和觀賞性。很多玩家都會因為精彩的一“扯”而驚歎,比如紅眼一X扯白手的猛龍……所以,這是不是BUG並不重要。

按題主所說,如果這個BUG很容易就修正,那就修了。如果不容易,那也可以暫不考慮。以前就有遊戲裡有類似這種取消之後位移還在而形成的“滑步”玩法,還挺受歡迎的。

具有位移的技能是否應該支援被懸崖打斷?白鴉2016-03-03 03:47:48

首先從純粹設計的角度來說,立即掉下去和衝完再掉下去並沒有優劣之分,完全看你希望達到的是什麼遊戲體驗,這個最高票的答案已經說得非常透徹了。

但從實際開發的角度來說還是有區別的,比如如果這個技能是在開發的中後期加入的,那就要看程式的底層是怎麼實現的了。如果移動機制裡並沒有除了跳躍之外的忽略地形的機制,那就最好讓他立即掉下去而不是衝完再掉,否則程式為了增加這個技能要改最底層的移動機制,鬼知道加了之後會不會引發其他問題。。。比如到懸崖邊就變成另外一種效果也是一樣,如果底層機制裡沒有“一個技能在播放過程中會因為條件的不同而改變效果”這種功能的話最好也是直接掉下去。。。

(- -;主動或被動製造過各種類似慘烈大坑的狗策劃第一反應就是想到這些,嗯嗯)

具有位移的技能是否應該支援被懸崖打斷?pansz2016-03-09 11:09:35

位移的目標是10碼,因此5碼位置是啥都沒關係,重點在於10碼位置是啥。

所以更多的人會思考你這裡的問題:5碼位置有個懸崖,這個懸崖有多寬?如果只有2碼的寬度,那麼7~10碼應該不是懸崖了,怎麼處理?

一種設計是10碼位置是有效地形則可以放技能,10碼位置不是有效地形(非站立區域)則禁止放該技能(放技能失敗)。

一種設計是停在5碼懸崖邊並且中止位移技能。

還有一種設計是10碼位置為懸崖則掉落,至於5碼位置是不是懸崖沒關係。

實際上第一種設計更簡單省事,因為你不需要沿路檢測這10碼範圍所有地形。只需要檢測10碼那一個點的地形即可。

第一種是暗黑,第二種是魔獸。

至於第三種,那是超級瑪麗,跳躍就是位移技能,跳10碼的話,5碼的懸崖當然可以無視,只要10碼不是懸崖還是安全的。

當然還有別的玩法,不過個人覺得,如果只有2碼寬的懸崖,位移技能掉下去或者被卡住一點都不酷。遇到這種設計我會棄玩。