首先,題主是否玩過真三國無雙·帝國?

另外,題主你對無雙的起源的認識就有問題。真三國無雙為什麼有個“真”?為什麼美版的代數和日版不一樣?

最早光榮推出的無雙遊戲是三國無雙(沒有真字),是個3d格鬥遊戲。後來把動作系統照搬,做成了動作遊戲,這才是“真·三國無雙”(美版則直接在原題上加上代數數字2,把三國無雙作為1)。

所以,要說痛改前非的話,其實真三國無雙就是“痛改前非”的產物。

無雙為什麼是個動作遊戲,無雙要求的是什麼,這麼多的無雙做下來不變的是什麼——爽快。在無雙裡,體驗作為一個傳奇英雄馳騁沙場、橫掃千軍是核心。就算是在真三國無雙OL裡,玩家的角色雖然是從無名小卒做起,照樣也是剛入戰場就能殺個屍橫滿地,血雨腥風。無雙的爽快感,其實就是從被大家“詬病”的“割草”中來,只是大家看得有些審美疲勞,需要點新的調味劑罷了。

因為必須要給足夠的小兵給玩家當草割來滿足“爽快”這一要求,必然地導致單兵的價值降低。因為如果不降,玩家刷的兵多起來,戰場就變成一邊倒的狀況。當下的無雙採用區域與區域性士氣的結合對於雜兵的價值體現做得還算過得去,算是找到了一個不錯的方法來體現雜兵的價值。

所以,一切其實都要圍繞著“爽快”這個主題,不夠爽,那就不是無雙。加入太複雜的戰略要素勢必要降低爽快感。設計戰場事件的目的不單純是為了更好地模擬戰場,透過突發事件來增加新鮮感和複雜度,不讓爽快單調化以至於完全無腦。