這兩年做產品的都奉行「簡單就是美」,為什麼使用者似乎更喜歡看起來功能多的東西(即便他用不到)?知乎使用者2012-11-21 13:14:32

首先只能打電話和發簡訊的手機還是有很多人需要的,並非無人問津,他們要買這種手機的原因無非是:1、他只需要這兩個功能 2、他有兩部手機,一部打電話,一部用來玩。

所以,如何選擇手機和功能的簡單與豐富無關,而是取決於使用者的需求。如果一個人根本就沒有上網和拍照的需求,在一部功能機和一部iphone之間,你說他會選擇哪個?

你所說的“簡單就是美”,並不是功能的多寡,而是對於每一個功能的使用者感受,也就是我們常說的使用者體驗,使用者希望用最簡單的方式去體驗他所希望得到的功能。所以,簡單就是美永遠不會過時,沒有人會喜歡複雜、羅嗦的操作體驗。

另外,對於手機來說,功能整合性太強,使用者無法自己DIY,所以買到很多自己不用的功能也是無可奈何的事情。

這兩年做產品的都奉行「簡單就是美」,為什麼使用者似乎更喜歡看起來功能多的東西(即便他用不到)?吳偉2012-11-23 13:47:57

想了兩天,整理一些思路,試著回答一下這個問題。

首先,什麼是簡單。

簡單不是簡陋,不是內容少、功能少就叫簡單。現在的手機不僅僅是一部通訊工具,而是一部個人移動平臺。通話、簡訊只是必備功能的一部分,還要有攝影攝像、遊戲娛樂、上網、位置導航等等一系列功能。所以,只提供通話和簡訊的手機,並不能稱之為簡單,只能稱為簡陋。

簡單,至少可以從兩個層面理解:第一個是滿足使用者的核心需求,忽略非核心需求。第二個是操作簡便。

所謂核心需求就是在使用者眾多的需求中最需要被滿足的需求。非專業人士(包括使用者本身)通常只能泛泛的描述目前產品給自己帶來的困擾,至多提供一些表層的改善建議。而經過訓練的專業人員則能發現哪些需求是應當立刻被滿足的,那些是可以延緩滿足的,還有哪些根本不是需求,只是因為新鮮事物導致的不習慣或者偏見。

操作簡便不僅僅是按鈕少,步驟少,而是讓使用者在無需(大量)學習和額外注意的情況下清晰的知道如何操作產品達到自己的目的,不用額外的因素干擾使用者。

其次,簡單是相對的。

核心功能本身就是相對的,隨著時代發展產品完善,某些非核心功能變成了核心功能。讓我們回顧一下iphone的成長曆程:

讓我們先從ipod講起。ipod是一部非常簡單的裝置,只有一個按鈕+一個轉盤,他滿足了使用者的核心需求:海量儲存、下載歌曲簡單(當然對於中國使用者未必)、看起來很炫。

ipod從黑白屏到彩屏到可以看照片和影片。

再後來是真正意義上的iphone。還記得喬布斯是怎麼介紹iphone的麼?他說:這既是一個ipod,又是一部手機。

你看,iphone多麼簡單,只是在ipod的基礎上增加了一個電話功能。因為電話簡訊成了核心需求。

再下來,iphone開始支援3g,就是說iphone可以上網了,因為網路成了核心需求。

再後來,iphone支援高解析度的螢幕、支援前置攝像頭,因為娛樂成了核心需求。

你可以發現,他的每一次改進,都是在前代的基礎進行改進,因為前代產品已經滿足了核心需求,而某些非核心需求開始變成核心需求。

現在的iphone與老式電話相比的確很複雜,但是與其他智慧手機相比,依然是簡單的:他不能換電池,(每一代)只有一種螢幕解析度,(在不越獄的情況下)只允許去一個地方下載應用,使用者能操作的地方只有一個桌面+數個快捷方式,只有一個按鈕。這些功能目前開來,都不是核心需求。

最後,簡單的好處。

簡單有很多好處,常常被忽略但是很實惠的一個好處是:讓產品研發團隊可以把有限的精力更加集中。

如果有10個功能點,我們就要把精力分成十份;如果只有2個功能點,我們只需要把精力分成兩份。

做好核心需求,比做出一大堆一般般的非核心需求要重要得多,因為如果只滿足核心需求,一部分使用者會離開你,一部分使用者會留下來;而如果沒有滿足核心需求,所有的使用者都會離開你。

對於一個產品,沒有使用者就相當於宣判了死刑,無論看上去有多美。

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感謝文森特君指出文中錯誤:iphone先於touch 釋出。已修正。

另查,發現原文中iphone釋出會時上喬幫主說的話記憶有誤,也做了修正。

感謝大家

這兩年做產品的都奉行「簡單就是美」,為什麼使用者似乎更喜歡看起來功能多的東西(即便他用不到)?潘燕輝2012-11-23 17:31:41

呵呵,我們來換個角度看你的問題。將手機的功能做複雜了,

手機能夠看地圖,聽音樂,看影片了。其中的最關鍵在於:使用者只需要拿一個手機就行了,而不必要再帶其他東西,極度簡單了

要知道,手機本身不是使用者的需求、電話和簡訊也不是使用者完整的需求。

使用者的需求是:可以很方便的在室外移動中使用各種便捷的工具

。因此,智慧手機很好的滿足了使用者的這個需求,並且付出的成本代價很低,只需要一個4-5寸的手持裝置。

對於使用者來說,不能只考慮所謂的簡單。簡單是操作方式,是獲得需求的成本。而使用者真正在意的是”投入產出比“

。相對於智慧手機來說,大部分使用者願意付出一定的學習成本而獲得智慧手機帶來的便利。

這兩年做產品的都奉行「簡單就是美」,為什麼使用者似乎更喜歡看起來功能多的東西(即便他用不到)?姚軍2012-12-04 16:29:53

簡單易駕馭,而複雜難駕馭;

世界本來複雜,產品做好簡單容易,做好複雜難上加難,好的簡單產品多,而好的複雜產品少,使用者趨向於好的產品,而不是簡單產品或複雜產品。

這兩年做產品的都奉行「簡單就是美」,為什麼使用者似乎更喜歡看起來功能多的東西(即便他用不到)?咖啡2020-11-02 05:50:24

當我們秉承著為使用者提供一個簡單易用、體驗極佳,甚至具有美學體驗的產品理念時,實際落地的產品總是事與願違。銷售、市場總是 push 我們要更多的功能,客戶購買的時候,也不是本著簡單原則來購買的。那麼我們在產品設計的時候,如何保持簡單、易用的初心,使用者在說要簡單的背後,到底在要什麼?以及一款產品的成長過程中,如何能夠避免變為一個臃腫不堪的怪物?

一、功能蔓延

造成產品複雜的原因往往是在產品裡面堆積太多功能,這個現象叫作「功能蔓延」, 1976 年發現並命名,英文名叫做 Feature creep。

究其產生的主要原因是因為市場、銷售的聲音淹沒了以解決使用者問題、創造使用者價值為核心的設計理念,以市場和銷售為驅動的設計叫做「競爭驅動的設計」。

我們會常常聽到一句話,競爭讓我們變得更強,還有什麼理由不加班,不加油幹呢,別想那麼多,擼起袖子寫需求吧——其實這是最可怕的現象。

典型競爭驅動的有以下幾個特徵:

競爭對手開始推出新款,具備了一些全新的、我們的產品所不具備的功能。從市場銷售到使用者都開始催我們的團隊增加新功能;

客戶對於產品總體上是滿意,但是買的人多了之後,市場趨於飽和,銷售額不可避免的下降了,是時候新增新的或者創新的功能來促使使用者更新或購買新版本了。

這種就是競爭驅動型設計。

產品和競品之間的攀比對抗是讓產品陷入千篇一律的境地的主要原因,通常,企業為了提升產品的市場份額,會讓自家產品擁有對手一樣的功能,來確保競爭力,對手的產品售價是20美元?

沒事,我們開發個功能一樣強大的,定價15美元好了。他們的移動端的 APP 只需要加1美元就能獲得,那我們的移動端版本直接免費和桌面端繫結好了。

在這樣的競爭環境中,產品沒有深度思考解決的使用者問題和使用者價值,為競爭服務而設計。導致了產品變成一個臃腫的胖子,什麼功能都有。

防止競爭驅動的設計,要我們把解決使用者問題和創造使用者價值放在首位,這就意味著產品的定位和產品的價值主張需要率先定義好,然後根據這條主路徑進行功能的規劃和迭代。

二、當用戶說的簡單是指什麼

我們來分析一下,使用者每每呼籲我們要一個簡單易用的產品背後,使用者到底在說什麼。

當我們自己走進 4S 店買車的時候,你是怎麼做的?你會購買只有 2 個功能鍵,一個叫開車,另一個叫做停車的產品麼?

一般我們的購買路徑是先挑選幾款價格、品牌、設計都較為中意的汽車,然後橫向比較兩款產品的功能列表,選擇那個既符合價格與美觀,功能又全又多的產品。

既然實際的購買行為都是比對功能的,那為什麼使用者為什麼口是心非,總說自己要一款簡單的產品呢?

使用者說的要簡單,不是真正的簡單。因為生活本質是複雜的。使用者不是在抱怨產品複雜,而是在抱怨產品令人困惑。

在英文中複雜有兩個單詞,Complex 和 Complicated。Complex 指的是很多錯綜又相關聯的組成部分,但是能夠理解;Complicated 指的是不必要的複雜,往往擁有不理智的、變化無常的特性。

所以使用者在抱怨複雜的時候,他們是在抱怨讓人無法理解的產品。他們不是隻要單一能力的產品,要的是易於使用,易於人理解的產品。

1. 生活本質是複雜的

你會輕而易舉地在自己凌亂的書桌裡找到東西,旁人卻覺得混亂。

因為他不知道里面隱藏的邏輯秩序是什麼。一旦這個時候別人幫你收拾好了書桌,你一定如臨大敵,因為你完全不知道曾經熟悉的東西放到哪裡去了。

當你學習鋼琴的時候,琴譜的學習也非常複雜,它一般包括高音譜、低音譜。你一邊彈琴,一邊還要同時閱讀高音譜和低音譜,並且配合手指進行彈奏。高音譜的 do re mi fa sol 和低音譜的完全不一樣。

鋼琴的學習需要花費數十年的時間練習,但是人們仍然願意投入時間精力去學習這個可 solo 和和聲的樂器。

語言的學習也非常複雜,一個嬰兒從牙牙學語,到會叫爸爸媽媽,到學習拼音漢子,也要經過數十年的學習。不同國家的語言都有一套複雜的體系,你還記得小時候學習語言花費了多少時間麼?

2. 在特定場景下,複雜是必須的

在法律法規,運動規則的制定上,都有非常長的說明條款。棒球運動有 200 頁的運動手冊。不斷的細化規則,是為了防止大家去專空子,所以規則會針對每一個細節去完善、豐富。

一把瑞士軍刀,一般都有主刀、小刀、鉸剪、開瓶器、木鋸、小改錐、拔木塞鑽、牙籤、小鑷子等工具。

隨著時代的發展,一些新興的電子手藝也被引入瑞士軍刀中,如內藏鐳射、電筒等。大家一般會在戶外場景隨身攜帶,因為它小巧方便,滿足多種需求。

但是我們在廚房裡面,還是會把不同用途的工具分開,剪刀是剪刀,小刀是小刀,這樣操作更加簡單。

3. 複雜是一種選擇

你想喝咖啡,可以選擇去星巴克買一杯咖啡,也可以選擇自己在家裡研磨咖啡。後者要比前者複雜的多,但是你卻收穫了儀式感,儀式感的增加為我們的生活帶來了很多樂趣。

很多文化下的餐桌禮儀也是一種儀式感的表達方式,比如西餐禮儀,不同的餐具都有擺放位置的要求。

這兩年做產品的都奉行「簡單就是美」,為什麼使用者似乎更喜歡看起來功能多的東西(即便他用不到)?

4。 人對複雜的理解是一個動態變化的過程

當我們的使用者越來越內行專業,他就越喜歡複雜的產品。

我們在學習鋼琴的時候,剛開始練習的都是最簡單的琴譜開始,周杰倫帶著 5 歲的女兒可以彈奏《歡樂頌》,隨著我們對樂理知識的增加,可以練習彈奏更加複雜曲子。

對於一個剛考完駕照的新手來說,開車是一件複雜且可怕的事情,你需要留意路面上的各種情況,要學習不同的燈光型別來適應夜間開車。

但是一旦你熟悉了你的車型,對於你來說就駕輕就熟,只要把車掛到開車擋,踩油門和剎車,觀察周圍情況即可,無須再去學習汽車裡面很多附加功能的應用,也不用被自己擔心受怕的心情所困擾。

5. 何謂簡單

所以到底何謂簡單?

簡單是一種使用者的心理狀態,簡單並不代表產品上面只有幾個按鈕,或者產品沒什麼功能。當你熟悉蘋果手機的時候,你不會覺得丟掉蘋果,買一個只有打電話和關機功能的手機是一個好的選擇。

所以使用者在說簡單的時候,是在說要一個能夠理解使用的產品。

三、如何規避功能蔓延

查理芒格在《窮查理寶典》裡面說,我只想知道將來我會死在什麼地方,這樣我就永遠不去那兒了。想要解決產品變得臃腫、混亂,我們先解析什麼情況下會導致功能蔓延。

1. 不做競爭驅動的設計

產品經理和設計師要遮蔽競品之間的功能比對,弱化來自競爭對手的聲音,專注在使用者真實的深層需求層次,幫助使用者解決問題。

Bezos(美國亞馬遜公司CEO)認為專注於客戶才是首要目標,其他的問題會迎刃而解的。如果你一開始就被市場競爭吸引了注意力,很難作出真正對的決策。

Youngme Moon 在《Different》(哈佛最受歡迎的營銷課) 裡說,應該關注產品的優勢,強化優勢,而不是缺點;但是這會與市場敵對,市場永遠會要求加更多的功能。這也需要產品和領導層能夠足夠睿智,抵抗住市場和銷售的壓力,打出自己的一片天地。

2. 不做需求傳遞機

使用者和領導說我要某個功能,然後產品經理們直譯成我去做這個功能,那麼你的產品會變得越來越龐大且彼此之間毫無關聯。

在遇到這類需求的時候,我們仍然應該以解決問題為核心,探索需求的背後存在的場景和問題是什麼,從全域性來看,提供可行的解決方案。

每個做過調研的設計師都會知道一件事情,使用者在調研和採訪的時候,並不會始終都說出自己真實的感受,而是“感覺對的話”。

就像對病人發燒看病一樣,告訴醫生我已經發燒到 40攝氏度了。那麼他要解決的問題不是敷冰塊,而是引起他發燒的原因,然後針對不同問題去治病。

四、該怎麼做

1. 做好概念模型設計

Alfred North Whitehead(1911)說:文明的進步依賴於拓展一些我們不需要思考便可執行的重要行為。

好的概念模型就是:

使用者不需過多思考便可執行的產品

使用者學習後就可以理解的產品

概念模型可以透過隱藏在產品背後的邏輯、直接展示在介面上的互動和視覺來傳遞。

最簡單的概念模型,比如一杯咖啡有蓋子,蓋子上面有一個喝水的口。那麼看到這個杯子我們就知道可以直接喝。如有需要,蓋子也是可以開啟的。

這是杯子的概念模型,我們可以本能的知道如何使用,無須學習。

在電腦裡面的資料夾也是一種模型設計,因為電腦儲存資料本沒有這些資料夾。為了讓使用者還原真實世界的操作,在電腦裡構建了資料夾,方便使用者本能地去理解、使用。

網易雲音樂的膠片播放介面,讓你迴歸舊時代的播放形式。創新以一種容易讓人接受的方式存在,你很容易理解膠片的轉動是意味著在播放歌曲。

一把剪刀,當你第一眼看到它的時候,可能的操作就已經顯而易見了。

孔是用來放東西的,而能放進去的只有手指,這就是設計者透過語義符號向你傳達產品的用途。孔的大小做了限制,小洞只能放一個手指,大洞能放幾個手指。所以你能操作剪刀,它的概念模型是明確的。

對於複雜的產品來說,好的概念模型尤其重要,它能讓所有看似複雜的部分有機、聯動的結合在一起。使用者一旦學習了產品的概念模型,使用起來也會得心應手。

2. 使用者簡單一步,工程複雜 N 步

Larry Tesler 說:當你使人的互動行為變得簡單,那麼隱藏幕後的複雜性就增加。

系統的複雜性是一個衡量,被人成為 Tesler 複雜守恆定律。

當用戶使用產品變得簡單的時候,意味著設計和工程變得更加複雜。因為每個程式都有固定的、不可簡化的複雜性,唯一的問題是,誰必須處理它,是使用者還是開發人員?

Figma 這款產品核心價值理念是,為所有人設計(而不僅僅是設計師)。

它驅動了 Figma 的成長和規模複合式增長,它為了讓協作更近一步,技術上做了很多突破。

Figma 很早引入了 WebGL 和 CRDTs 技術,讓瀏覽器的體驗媲美客戶端應用(如 sketch )。讓使用者看設計稿不再侷限於一定要安裝一個 App,而是隻要有一個賬號,在瀏覽器登入就完成了檢視的工作。

WebGL,(Web圖形庫)是一個JavaScript API,可在任何相容的 Web 瀏覽器中渲染高效能的互動式 3D 和 2D 圖形,而無需使用外掛。這些 API 可以利用使用者裝置提供的硬體圖形加速。提高瀏覽器裡操作圖形的流暢度。

CRDTs,conflict-free replicated data type (CRDT) 是來自分散式計算領域的概念,Figma 用它來解決多人協作編輯同一個文件時如何處理衝突、同步資料的問題。

目前線上編輯文件常用的演算法 Operational Transformation 演算法,是其中一個變種。

而絕大部分的設計工具都是本地應用,相比 HTML 少的可憐的 API,基於原生 OS 開發的軟體自然能更好的使用硬體資源。尤其是涉及到複雜的圖形運算,大量的錨點路徑,龐大的素材體積,這些都是吃記憶體的大傢伙。

Figma 基於「為所有人設計」的理念,突破瀏覽器裡的技術瓶頸。

很快,同時開啟十幾個畫板也沒有卡頓(在 Chrome 下 ),背景高斯模糊,遮罩,這樣的特技動作也沒有問題,拖曳、縮放、成組、繪製向量圖形、就更不用說。

在此之前,我們很難想象基於瀏覽器的設計軟體可以如此流暢,幾乎感受不到網路延遲。

3. 做好符號設計、對映,和使用者反饋

1)符號設計

是指能告訴使用者正確操作方式的任何可感知的標記或聲音。它能起到和使用者溝通的作為,無聲的告訴使用者,該怎麼使用當前的產品。

下圖為兩種開啟方式的門,透過門把手,門和周邊的關係等資訊符號,我們能夠知道這個門到底是推拉,還是滑動的。一些設計不佳的門,會被貼上各種說明文字來防止人們誤操作。這其實是門沒有做好符號設計。

這兩年做產品的都奉行「簡單就是美」,為什麼使用者似乎更喜歡看起來功能多的東西(即便他用不到)?

這兩年做產品的都奉行「簡單就是美」,為什麼使用者似乎更喜歡看起來功能多的東西(即便他用不到)?

2)對映表示兩組事物要素之間的關係

我們常常遇到的問題是,家裡的燈和開關完全搞不清楚對映關係,什麼開關控制什麼燈,對映不清晰就會造成使用困難。

做好對映的方法是分組臨近,它是格式塔心理學的原則之一,指靠近一起的要素之間有聯絡。汽車裡面前進、倒車、停車的檔位是放在一起的,表明他們之間的關聯性。

產品介面上,工具條或者「更多」裡面包含了眾多操作,也是說明這些小操作都是針對同一物件實施的。

這兩年做產品的都奉行「簡單就是美」,為什麼使用者似乎更喜歡看起來功能多的東西(即便他用不到)?

3)使用者反饋

是使用者在獲取了符號意圖,操作後獲取的反饋資訊。人類的神經系統具備大量的反饋機制,包括視覺、聽覺、觸覺。

我們在轉賬完成那一剎那,需要系統告知我們是轉賬成功還是失敗。開車踩油門的時候,車在前進反饋給我們車正在按照指令行動。反饋如此重要,以至於很多產品卻忽略了它。

4. 做好自動化設定

自動化設定能夠降低使用者的學習成本。自動擋汽車比手動擋開車簡單多了,你只需要控制好檔位,加速踩油門,停車踩剎車即可。

不用再去管離合器和不同的前進檔位。小米智慧家居里面的溫度溼度調控器,你可以設定固定的時間、溼度閾值,當外界環境一旦滿足你設定的條件,房間裡面的空調和加溼器便會自動開啟。

自動化設定讓使用變得簡單,但是卻增加了很多技術的難度。

不過一旦自動化設定失靈或者報錯,可能帶來更大的災難。

比如自動駕駛汽車,在正確的情況下能夠識別路上的障礙物,但是一旦系統出了問題,如何使用者怎麼知道自動化出了問題,該在當時如何處理,都會未知且高風險的。

5. 做好分類

網易雲音樂的產品創始人王詩沐曾在《幕後產品》一書中建議產品經理,將功能按照模組分類,一段時間只關注一個切面,並且把這個切面做到極致。他說,“在一個垂直行業中,橫切面切的越多,對使用者使用產品的各個環節和行業的影響越大,那麼產品就越可能發展成一個囊括更多使用者、高粘性的平臺。”比如網易雲音樂就是在討論&分享音樂中挖掘了一塊寶地,開闢了自己產品的新紀元。模組化分類也可以輔助設計,根據臨近原則,相關的功能可以就近擺放,也可以讓某一類場景下做到極致。6。 做好系統預置和強制性約束

1)系統預置

為了讓退休後的員工有穩定的收入來源保證生活,不管在美國還是中國,都有養老保險(金)制度。從開始工作起,每個月要求員工儲存一定的金額用來養老。

這就是一種系統預置的體現,如果這個政策改為員工自己選擇,那麼反而會給員工帶來選擇困難,也為社會穩定帶來更多的風險。

2)強制約束

一些產品在登入的時候會強制要求實名登入,使用者需要刷臉或者輸入身份證資訊。透過實名制的操作保證了使用者資訊的安全性,不管是平臺還是使用者,都是用最小的成本來規避了較大的安全風險。

強制約束在詩歌裡也有很好的體現,詩歌要求押韻,這種押韻形式能夠讓詩歌朗朗上口,增加記憶,在古時候沒有電腦、書籍的時候,這種約束形式反而讓吟遊詩人更容易把詩歌傳播出去。

7. 使用者手冊和幫助中心

這是讓產品易於理解的最後一招,構建完善的使用者手冊和幫助中心。在使用者實踐的過程中,給予指導和幫助。當然如果你可以做一個不需要使用者手冊就可以使用的產品,那麼就更棒了。

五、總結

使用者在要求產品簡單的時候,是希望要一個易於理解和使用的產品。產品經理在打磨、塑造產品的過程中,應該秉承以解決使用者問題為核心進行設計,關注概念模型、符號、對映、反饋等多方面設計讓產品易於理解,體驗優雅。

永恆苦惱問題:如何讓產品簡單、不復雜

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