為什麼王者榮耀中不加入“閃避”屬性?傑傑傑洛特2020-09-06 11:05:08

不是所有moba都沒有閃避屬性,dota有

是否需要閃避屬性取決於設計者想要怎樣的體驗

根據我自己的專案經歷,閃避是一個會為核心戰鬥體驗帶來很多麻煩的機制

1、閃避的博弈雙方對閃避有過高的期待,進而導致過多的失望

2、閃避數值的堆積問題,如果能堆得高,就會大幅影響遊戲體驗,如果只能堆得低,有沒有閃避差別就不大,多一事不如少一事

3、如果有閃避屬性,就應該有命中屬性,moba遊戲的博弈屬性過多會影響遊戲體驗,加大數值平衡的難度

4、理解成本提升,技能的控制效果能否被閃避?如果不能,閃避就成為了雙標,玩家會很費解;如果能閃避,那閃避的價值波動區間就過大,提升了數值平衡的難度

5、moba遊戲裡的暴擊屬性帶來的隨機性遠小於玩家操作帶來的隨機性,更多地是作為數值差異性而存在,如果是缺乏隨機性的弱操作遊戲,就可以引入閃避增加隨機性了,比如各種傳奇遊戲

6、遊戲設計中應當避免在一個互動行為中產生隨機鏈

比如機器人出勾,是否鉤中人是1個隨機環,鉤中的結果應當是一致的,如果加入閃避,那就是2個隨機環,即機器人鉤中以後可能被閃避,那機器人的體驗就很差了,如果你還想進一步噁心玩家,可以把機器人的鉤子技能改為“命中目標後有機率拉回目標”,這樣子機器人鉤子即使沒有被閃避,也有可能無法把目標勾回來,如果還想再進一步噁心玩家,可以增加一個角色通用的效果抵抗屬性,即敵人對自己的控制狀態生效時,有一定機率可以抵消控制,這樣機器人勾人的互動操作就有了操作+閃避+控制生效機率+控制抵消機率4個隨機環,恭喜你,你的遊戲快涼了

為什麼王者榮耀中不加入“閃避”屬性?老年性CACZ2020-09-07 14:27:27

@傑傑洛特 提到了一個關鍵“閃避是一個會為核心戰鬥體驗帶來很多麻煩的機制”。

其實,不光MOBA遊戲如此,其他遊戲也如此,麻煩在如下地方:

1、收益的非線性太嚴重了,閾值效應太嚴重。

2、沒法做到玩家易感知的平衡

對於問題1,閃避屬於機率性的屬性,機率性的屬性(比如暴擊率,暴擊收益),非線性很正常。

閾值效應在遊戲中中也無處不見,但是,不能過於嚴重。

閃避這個熟悉閾值效應太嚴重了,尤其是閃避屬性接近100%的時候,收益急劇上升,甚至收益到無限大。

對於問題2,任何屬性都有一定的價效比,也能被其他屬性平衡。

以輸出屬性的平衡來說,以暴擊率來說,你堆暴擊率,我堆攻速同攻擊,我可以做到一樣的輸出強度。

以攻防的平衡來說,你堆輸出,我就能堆防禦。

你堆抗性,我就能堆穿透。

但是,閃避嚴重的非線性,導致閃避屬性強到一定程度變得無法平衡。

對面100%閃避,你無論堆多少暴擊、多少攻速、多少抗性,多少血量,都無法平衡這個屬性。

這導致玩家會在英雄的屬性成長上,會選擇極其怪異的升級路線。

為什麼王者榮耀中不加入“閃避”屬性?

注意,這個英雄,基礎屬性還是平衡的。

68萬生命5萬多攻擊。

但是,玩家在英雄的裝備上採取了極其怪異的裝備方式——狂堆攻擊,但是幾乎完全沒有血量、沒有抗性

不會帶來自己被瞬秒麼?

對面一個小兵就能把自己瞬秒啊。

我們再看符文屬性

為什麼王者榮耀中不加入“閃避”屬性?

為什麼王者榮耀中不加入“閃避”屬性?

假如這個英雄站在最前排(隊長),閃避率29。97%+50%+16。7%+21。79%已經超過100%了,這意味著對方完全不可能攻擊到這個英雄。

還要什麼防禦,還要什麼血量?狂堆攻擊就行了。

這個英雄在成長的過程中突然變得完全無法剋制。

當然,策劃不得已後來又增加一個屬性“絕對攻擊”,用這個屬性來抵扣閃避屬性。

這個就像當年更改傷害的計算方式,由減法變為除法(由抵扣減傷變為比例減傷)。

抵扣減傷更接近現實,更容易被人類理解。

用一百挺班用機槍掃射重型坦克,掃一天,掃到機槍統統爛了,也不過能把坦克表明打粗糙而已。

但是,在抵扣減傷時,一旦對方防禦值超過本方攻擊值,會突然造成完全沒有傷害。

對於玩家來說,這種急劇的變化,(也就是閾值效應過於明顯),給玩家帶來的體驗是非常差的。

所以,後來就改為比例減傷。比如,LOL給防禦減傷設定了一個100的分母,王者榮耀則設定為602(如這個回答中所介紹)

《王者榮耀》為什麼有的高手出裝不出整件?

這個指跟沒啥道理,就是為了平衡屬性而設定的。

再回頭說我前面說的,策劃為了平衡閃避這個屬性,增加了一個絕對攻擊的屬性來抵消。

但是,這有兩個問題,還是平衡性波動。

在對方有閃避屬性之前,絕對攻擊這個屬性是0收益的。

如果對方狂堆閃避屬性,在對方閃避屬性達到100%之後,本方擁有絕對攻擊屬性之前, 對方是無敵的存在。

如果對方狂堆閃避屬性,會導致其他屬性的缺失。在本方做出絕對攻擊屬性之後,對方又廢了。

這個遊戲冷門,我就不具體介紹了,就像比如LOL出四把無盡之刃,農藥出五把無盡之刃。)

然後。。。。策劃又增加了一個屬性,絕對閃避,可以躲避絕對攻擊。。。。

這個遊戲就走上了水多了加面,面多加水的不歸路,反正現在我的遊戲好友就沒碰到過線上的,我自己也不怎麼玩了。

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以上是原回答,為啥我不開放評論?因為,我發現多數人不看回答就指責的(這大概算標準的噴吧)。

所以,原回答我一個字不改,在下面重寫答案。

比如無數人都在充滿優越感的“命中瞭解一下”,這鋪天蓋地的廢話,我實在回覆不過來。

坦白說,評論區提到內容,我都是早就考慮過,但是,我沒義務配合你們秀優越感。

我原回答在介紹來抵消閃避的絕對攻擊,用來抵消絕對攻擊絕對閃避。絕對攻擊不就是你們口中的命中麼?(精準、絕對攻擊、克敵機先、命中,必中,也都是同一類屬性)

還有閾值,我開宗明義,閾值

效應太嚴重。

黑體部分看不見麼?

具有物強這個特性不是問題,但是物強太強,強到所有英雄瞬秒,那就是問題。

原回答確實寫得不夠周全。

我重新寫過吧。

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為什麼很多遊戲好玩。其他的方面(比如畫面,建模等等,流暢度)先不分析,我先談談為什麼很多遊戲能令人上癮。

我們說的癮,是因為:

一、我們的大腦需要正反饋。

這種正反饋,對於遊戲來說,來自機制上的“獎勵”。

人類大腦對正反饋的需求,來自長期適者生存,不適者淘汰的自然進化。

比如,糖能夠透過刺激味蕾上的G蛋白耦合受體來產生“甜味”,這感受會啟用大腦的多巴胺神經元,之後它會釋放出一種名為阿片類物質的化學物質。這種物質能夠令大腦產生幸福感。

有正反饋機制的大腦,具有控制機體做出進一步獲取糖類的行為。

恰好,人類需要糖類來補充能量。

所以,最後基因中包含具有正反饋機制的大腦的個體能夠生存、繁衍,傳宗接代。

而基因中沒有正反饋機制的大腦的個人則被自然淘汰。

所以,最後人類都是具有正反饋需求的大腦。

但是,這種優勝劣汰的進化是緩慢的,,人類進入文明社會之後,大腦的升級換代的是韌體、系統同軟體,但是,在硬體底層上還是很原始的。(現代人的腦容量跟山頂洞人是沒啥區別的,在誤差範圍之內)。

這種原始的大腦,

二、人類本能上對正反饋的需求是:短平快。

也就是說,從本能上,人類希望自己的行為快速得到正反饋(不考慮道德、知識、意志力等等因素)。

所以,很多遊戲容易使人上癮,而工作、學習,則不容易使人上癮。

因為,工作、學習的雖然也是正反饋,但是,有幾個問題。

1、反饋週期太長

2、確定性太差

3、波動太大

比如,我做過網約車司機,因為有一單沒一單的,我怕收入沒著落,我喜歡大單,長單,一下多賺點。更況且,按照規則還有長途費(現在是15~30公里加收0。86/公里,超過30公里加收1元/公里)。

但是,長途單往往較少,並且往往起點距離當前位置較遠,因為路途等等不可控因素,可能還會有停車問題。

如果順利成功接到單了,那麼,是正反饋。

如果單飛了,那麼,則是負反饋。

做生意也是這樣,很多產品,花錢開發了不一定有市場,有市場未必有盈利。

所以,在工作中,有時候是正反饋、有時候負反饋。這種就是反饋的波動性,這種波動性可以有,但是,從人類的本能來說,不希望太大。

所以,不是所有人的性格都適合創業,適合做老闆。

因為,如果打工,努力跟收益之間,肯定是正反饋的。但是,做老闆則不然。

人類的本能,是希望正反饋短平快的。

成功的的遊戲的機制的設計,則是很好的迎合了人類的本能。

我買了一個裝備,不管多小的一個裝備,要麼防禦增加了,要麼攻擊增加了,要麼移速增加了,總之,有個屬性增加了。

哪怕我打死一個小野怪,不足以購買任何裝備,也不足以令我升級。但是,至少,我的金幣增加了。

這也是正反饋。

甚至,我網路很差很差,為了避免衝塔送人頭,我在隊友後方瞎晃盪,我都有工資收入。

這還是正反饋。

我當年玩的沙丘魔堡,帝國時代,是沒有工資這個概念的。

當然,最終它們涼了。

三、成功的遊戲,正反饋無處不在。

此外,其收益往往具備如下幾個特點:

增長相對平滑(儘量做到增長的線性,避免指數型增長)

具有一定的波動性來形成節奏,波動點,

很多屬性的增長曲線,是臺階式的,也就是有各種閾值。

有些閾值是機制原因,有些是人為策劃的原因,有些則是技術原因(比如攻速同幀率)

這些波動,能夠形成節奏從而避免單調枯燥,但是,波動性不大,不會有峭壁式上升同懸崖式跌落。

物強、法強、攻擊、攻速、暴擊率、暴擊效果,等等直接屬性都是一階乘數函式,本身是平滑的。

但輸出量,是二階三階四階(比如說,(a+攻速加成)x(b+暴擊率)x(c+暴擊效果加成)x(d+物理加成),所以,如果如果直接屬性是線性的,那麼,很多間接屬性則是指數型曲線的。

所以,為了讓間接屬性具有一定的線性,很多策劃會認為的把直接屬性的曲線設計成對數型曲線。

但是,閃避這個直接屬性,不是線性的。

閃避是反倒數函式,會形成嚴重的峭壁式上升(很多人把所有急劇上升的特性都叫指數型,這也是不嚴謹的)。

有些評論提到,可以把閃避屬性的加成的計算方式,由加法改為乘法。

其實,這就類似我前面的說的,把直接屬性設計成對數型的,從而令間接屬性變得儘量線性。

但是,這令已經混亂的計算方式進一步混亂。

現在,移速、冷卻,等等,都是加法形式。(其實,移速的計算很複雜,實際增益比加法還少。出五個大輔助裝是遠遠達不到增加50%的移速的)

冷卻也是一個跟閃避類似的屬性,也是閾值效應非常嚴重的。冷卻也是反倒數函式,一波團戰能不過,冷卻是間接屬性,直接屬性是CD)。

當然,增加上限可以解決峭壁式上升的問題,但是,非線性的問題依然存在。增加絕對攻擊可以解決平衡性的問題,但是,嚴重的波動性依然存在。

四、遊戲的規則應該自然,應該儘量避免違反直覺的特性。

遊戲的本質,是對現實世界的演繹,那麼,這個演繹,就應該符合自然規律。

當然,玩家可沒精力去分析什麼自然規律。

對於玩家來說,就是要符合直覺。

什麼叫直覺?

我掏出大棒,砸到對面,對面被放倒。這叫符合直覺。

我掏出大棒,砸到對面,棒子從對面身上穿過,對方無傷,這哪怕不是BUG,也是違反直覺。

屬性的疊加,用加法比乘法,更符合人類的直覺。

爸爸給了小紅30元,媽媽給了小紅30元,哥哥給了小紅20元,姐姐給了小紅20元。

小紅現在多少元?

如果答案是100元,那麼,這個設計是符合直覺的。

同理,小紅給了弟弟50元,那麼小紅剩下多少元?

50元才是符合直覺的。

拿傷害來說。

班用機槍掃射重型坦克結果毫髮無傷是正常的。

比如,有些遊戲的傷害分HE(高爆部分)同AP(穿甲部分)部分。

對於AP傷害,在沒有擊穿的時候,是完全免疫的。(機槍子彈的HE傷害為零,所以,不造成傷害)。

當然,優秀的遊戲,擊穿能力的計算很細。

比如,炮彈的AP傷害上限與角度正相關。

我簡單的說,可以理解為穿透同抗性,當抗性大於穿透時,是無傷的。

但是,MOBA遊戲中沒法做的那麼細。

那麼,當抗性超過攻擊的時候,毫髮無傷也是正常的。

但是,在遊戲中又會引起平衡性被破壞,所以,不得已弄出一個比例減傷出來。

其實,比例減傷其實是不符合直覺的,很多萌新玩家壓根想不到這個特性。

對於王者榮耀來說,只是因為其強大社交性,才讓很多玩家被迫接受了這個特性。

五、玩家(不限於遊戲)希望豐富多彩,是指戰術、戰鬥、策略的豐富多彩,這跟機制的複雜度有關聯,但是並無必然對應。

實際上,當前多數競技(不光遊戲,包括很多棋類、球類)的機制,其可能允許的戰術、戰鬥、策略的複雜性,已經遠遠超過人類的上限。

六、面向大眾遊戲的機制,應該儘可能簡單。

容易普及的東西,規則都是很簡單的。

足球規則,可以一節課講完,籃球、圍棋、跳棋也是。

說到遊戲,FSX無論是畫面,真實性,宏大性,都無與倫比。

但是,玩家甚少。

哪怕是早期的FSX,現在的主流硬體都能玩。

但是,玩家甚少。

無他,太複雜了。

機制變得越來越複雜,規則變得越來越臃腫,不利於普及。

王者榮耀經過這麼多年的發展,已經足夠複雜了。

很多玩家搞不清各個英雄的攻速閾值,不知道藍BUFF的回藍速度、紅BUFF的減速量(減速本來就是很負責的機制)。

不是所有玩家都有精力去跟蹤版本迭代中的變化的。

一般來說,官方不會用少數玩家的喜好來綁架一個面對多數玩家的專案。

七、用水多了了加面,面多了加水的方式,確實可以勉強維持平衡性。

但是,會因為違反人類本性而被多數玩家摒棄。

評論區提到的某超市就是典型的案例。

屬性上,水多了加面,面多了加水。

除了閃避,還有絕對攻擊,還有絕對閃避,然後還有絕對命中,反正後來屬性多得我也分不清了。

此外,為了短平快的激勵玩家,其屬性的成長曲線設定得斜率很陡,但是,沒多久頭部玩家的財富就到了金幣xx萬億的地步。

為了讓頭部玩家依然有短平快的正反饋,這個增長曲線還要繼續維持這個斜率。

然後頭部玩家的金幣財富繼續增長,然後有是萬萬億。

玩傢什麼時候開始大量流失的?開始設定金幣上限的時候。

最後伺服器扛不住了。如果採用浮點式,日常的運營容易喪失正反饋,比如,銷售一百個橘子,本來應該收入一白金幣。但是,在數值巨大的浮點數面前,這個行為會被忽略不計了。如果資料型別不是採用浮點式,資料會溢位。所以,後來系統設定了金幣上限。

八、無論什麼專案,在讓人類在精神上獲得持續、即時的正反饋這個需求都是一樣的。

評論區 @擼森 提到MMO遊戲跟MOBA遊戲的差別。

這位質疑的朋友很高明(他在我更新之前就提出了,這這個質疑促使我去完善我的回答):MMO是曠日持久的,而MOBA是短平快的,也不容易觸及上限,更不容易溢位。

但是,這只是量的差異,不是性的差異。

什麼樣的機制能夠讓絕大多數人感到愉悅?

雖然MOBA遊戲對於曲線非線性的缺點不那麼敏感,但是對於一個想把遊戲做到極致的策劃來說,這邊是必須考慮的。

南朝宋南康郡公喜好吃人身上的瘡痂,但是,一般的廚師依然不會把疥瘡當成一道菜。

總結:一個想把遊戲做到極致的策劃,一定在所有目標使用者的各種不同的需求中尋求最大公約數。加閃避,在可以預見的相應機制上,是會降低多數人的體驗的。

王者榮耀面向幾億使用者,所以策劃不會屈就少數硬核玩家的另類需求而犧牲佔多數的普通玩家的體驗。

擁有閃避類閃避的遊戲,沒有一個能夠解決DAU問題。

馮小剛都代言傳奇了,國內遊戲公司太懂玩家喜歡什麼遊戲了。

單機玩家也許在網路上有更大的話語權,但網遊玩家卻提供了更大的收入。

雖然多數普通玩家在社群上都是沉默的,但是,他們會用DAU,用點券告訴遊戲商,人的天性是怎樣的。

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硬核玩家:策劃你教我玩遊戲?

策劃:你教我設計遊戲?來來來,這份高薪你拿著。

為什麼王者榮耀中不加入“閃避”屬性?東風2020-09-08 12:38:24

閃避概念來自於war3,war3英雄在實戰中會承受大量的低傷害的攻擊,一隻薩滿可能需要A一千次才能殺掉滿防惡魔獵手,這個時候,30%的閃避基本上等同於30%的減傷。

但是王者榮耀格鬥節奏太快,孫一炮猴三棍這種層出不窮。關鍵傷害一旦被閃避,就會導致越級反殺的情況發生。遊戲體驗極差。

換句話說,一萬經濟孫尚香,秒人的機率永遠只有70%,對面只需要5000經濟就可以反殺。而且是滿血反殺,孫尚香玩家不知道要砸掉多少手機。

為什麼王者榮耀中不加入“閃避”屬性?五隻羊2020-09-08 15:14:48

可以加但沒必要。

先上理由:

1、單執行緒敘事結構撐不起過於複雜的橫向機制

2、手遊的操作侷限性不能增加過多的博弈

3、閃避本質是提升血的質量,有了對應的替代品就沒有必要再新增複雜的派生。

下面開始一條一條的具體分析

首先閃避屬性其實是一個開關,只有兩個結果,閃避成功不受傷和閃避不成功等於無事發生。而暴擊則有暴擊機率,暴擊倍率,暴擊線性非線性疊加的多種表現形式,相比之下閃避能帶來的遊戲體驗則單一了。增加了閃避功能不過是拓寬了其中一個功能的橫向維度而已,沒有必要。

MOBA遊戲雖然將dota、lol、王者榮耀全都包括在裡面,但是實際上是有失偏頗的,把moba遊戲比作電影,在敘事結構上,dota有著更強的隨機性,在各種場合遭遇戰都會一觸即發,像是群像劇;而LOL和王者榮耀,則是圍繞時間一條主線敘事,並沒有很多節外生枝的部分,這也正是羊刀對dota的改良,整場比賽的重要翻盤節點非常少。

先說說dota吧,畢竟是老本行。

dota裡有專門拿閃避吃飯的幻影刺客,自帶50%閃避的被動,而且敏捷英雄(物理輸出擔當)都會出蝴蝶也有有35閃避(非線性疊加),風行者和小骷髏還有能閃避6秒攻擊的技能,電狗更是離譜,擁有隻有四秒真空期的基地保護罩(套在基地外面無視任何普通攻擊)

可是這麼離譜的技能,在dota裡卻不會被削弱,因為dota講究相生相剋。對方有閃避你可以出金箍棒,金箍棒擁有75%必中效果(對建築無效),想要剋制電狗可以出隕星錘(但凡出了隕星錘前幾天奇蹟哥的基地45血翻盤就不存在了)

但是這一切的前提都是,因為dota的裝備和英雄需要相生相剋,你不能一成不變的出裝,如果你無腦堆了暴擊,但是對方有閃避你根本打不出來(斯溫落淚)

這只是圍繞普通的攻擊和防禦(閃避也屬於防禦的一種)展開的一個維度的博弈而已。

在LOL和王者榮耀中,需要保證一條線的敘事結構,因此刻意的降低了隨機性和戰術的博弈,在比賽中,前期和平發育,職業選手各種微操保證雙方都不會吃虧,十分鐘的對線期雙方經濟咬的都很緊,決定勝負的幾個關鍵點就在爭奪前期的龍,圍繞龍展開的團戰,後期決定勝負的團戰,團贏了就一波了,留給每個選手對於機制的選擇很少,ADC必出三大件,輔助必買的道具,基本都是定死了,很少會有意外。

這一現象在王者榮耀裡更為明顯,大多數情況,你甚至一整局連商店都不用開啟,按照開局你設定好的裝備購買就行了,因為這套裝備對這個英雄來說就是最優解,你看勝率最高的大神推薦的裝備永遠是大同小異,這很合理,受到手遊操作空間的限制,你根本不能在這條主線上新增更復雜的東西了。

而所謂的閃避真的需要嗎,一旦你擁有了閃避,你就需要擁有必中一樣,否則就不平衡,而閃避完全可以用另一種形式代替,例如獲得兩秒的無敵,再比如提升護甲,再比如讓對方的護甲穿透失效,這些和閃避本質上是一樣的,都提升了血的質量。

因此總結下來,沒有閃避屬性的原因:

1、單執行緒敘事結構撐不起過於複雜的橫向機制

2、手遊的操作侷限性不能增加過多的博弈

3、閃避本質是提升血的質量,有了對應的替代品就沒有必要再新增複雜的派生。

為什麼王者榮耀中不加入“閃避”屬性?殭屍大樹2020-09-10 17:24:18

不談主觀感受談設計

1.閃避是為了展現角色反應敏捷,卻受條件限制無法直觀表現而設計出來的屬性,並不是必備屬性。

與常見的生命、攻擊、防禦等屬性不同,閃避常見於RPG中尤其是回合制,極少出現在動作遊戲中。回合制RPG可以透過多次行動展現角色速度快,卻沒辦法展現角色靈活的身法,所以只能透過閃避來展現。

而動作遊戲角色的身法由玩家操控,敏捷與否都是玩家的選擇,所以大部分動作遊戲都不需要閃避屬性。

2.閃避是一種機率屬性,是一種使用者正反饋而對手負反饋的屬性,在對抗遊戲中一定會破壞一方的體驗。

閃避是減傷屬性,很多人因此錯誤的把閃避理解為單純的數值平衡問題,其實不完全是這樣。

在RPG遊戲,尤其是單人rpg遊戲中,角色受到的傷害可以認為是為長時連續的,這種情況下,把閃避屬性理解為一種減傷屬性沒有問題。

但在對抗遊戲中,則不完全是這樣。

我們知道,在對抗遊戲中,不論是moba還是RTS,我們都會盡量採用集中火力消滅敵方一人的策略。因此在對抗遊戲中,角色受到的傷害往往不是平滑連續的,而是短時集中的。

我下面模擬一個20%閃避的攻擊,可以看到閃避的分佈也是短時集中的。

為什麼王者榮耀中不加入“閃避”屬性?

MOBA遊戲中,攻擊先手是很重要的,先手就意味著更早造成傷害,更可能造成敵方減員。可多次閃避觸發就會讓這種先手優勢蕩然無存,並且成為對手反擊的絕佳機會。

進攻時機是由玩家主動選擇的,玩家可以選擇沒有閃避成功被消耗的時候退縮,成功閃避時進攻。這就有可能我方一波集火後,對方居然安然無恙毫髮無損反過來把我們全部打回泉水了。

上圖可以看出,這種情形並不少見。因此可以想象,一個閃避屬性可以砸壞多少鍵盤。

但凡有閃避屬性的英雄,不管怎麼削弱,都有不小的可能憑藉機制翻盤,比如英雄聯盟刪除閃避屬性之前的S1武器大師,多次在世界比賽上一打五。

3.王者榮耀追求英雄的多樣性,決定了不能加入閃避。

moba類遊戲需要設計多個英雄,而為了角色多多樣性,就一定會存在攻擊高但頻率低的角色。其他角色只要保證持續輸出,最終的結果是符合數學預期的。而高攻低頻的角色(譬如王者榮耀孫悟空)每次被閃避的損失都非常高,並且這類英雄往往在出擊之後的數秒內無法繼續輸出傷害。

如果有閃避的話,這類角色的使用者每個人都一定會體驗過千方百計抓到機會一頓輸出最後被吊打回家的痛苦。

事實上moba類也只有dota還保留閃避屬性,經過漫長的平衡調整,dota為了反制前面說到的閃避帶來的問題,專門設計了一堆反制閃避的裝備和技能,借用 @50Percent 的一張圖

為什麼王者榮耀中不加入“閃避”屬性?

為什麼王者榮耀中不加入“閃避”屬性?

做了這麼多工作費這麼大力氣,dota對於閃避的調整也已經做到極限了,後續也幾乎不可能會再加入與閃避相關的其他設計,因為平衡做起來太難了。

而王者榮耀已經運營了這麼久,突然加入一個需要超級大改整個遊戲的屬性,這就像把5V5換成4V4一樣,純屬吃力不討好。