為什麼現在很多遊戲策劃不行,但就是不換策劃呢?我是火車王2020-07-11 12:16:20

其實遊戲的玩法以及遊戲內的生態系統不是你想的那麼簡單 我舉個實際例子吧

某火爆SLG手遊 頂峰流水大幾千萬

後期加一個寵物類的玩法 我和主策商議了一週吧

然後上會 和程式討論 程式:這個功能做不了(其實他就是嫌麻煩 但是是公司內部大佬)

好,麻煩,下會了 改成簡單的玩法(程式:你這個玩法有什麼意義呢?不如新加幾個寶石 反正也是加屬性)

我和主策??? 因為程式老大哥曾經也是管理層而且能力確實強(遊戲框架以及各種系統底層都是他做的 但是這個大佬玩遊戲只玩麻將、消消樂、根本不關注我們自己遊戲本身)

但是他覺得自己比策劃牛多了 但是讓他說一個SLG好玩的玩法自己說不出來

簡單的來說就是 你和他說玩法他和你說技術 你和他說技術可以實現他說玩法垃圾

然後報告專案經理(專案經理管不了人家 我們996甚至通宵 人家從來6點下班 因為要接孩子)

報告副總級別 副總說讓策劃改改

請問精心製作的策劃案有什麼意義呢? 每次策劃和程式對碰。

最後是上層告訴我 別和人懟了 就做成簡單版本吧

玩家:為什麼策劃設計的這個玩法這麼傻逼呢????

在說說一些其他問題吧

其實每個策劃在設計某些玩法的時候 基本上都是自己覺得有意思才會提出

如果沒有意思為什麼要設計?

而且在遊戲環節內 如果策劃團隊不夠強勢 其實整個策劃團隊都是執行策劃而已

偶爾出了強勢策劃 在你設計的某個版本不行的時候 就會有人跳出來告訴你你們設計案就是NT

而且玩家只會罵策劃 。。偶爾有高階硬核玩家知道某些BUG是程式有問題 但是沒用

玩家看到的只是遊戲系統缺失不完善以及沒有獨特的玩法 甚至是挖坑

但是你要知道遊戲公司不是慈善公司 遊戲策劃也不是遊戲的主宰者

還有就是大部分策劃也是遊戲的愛好者,所以他們肯定希望能做的更好。

但是很多遊戲程式設計師根本不玩遊戲。。。在設計某些功能總是不盡人意

包括美術提供的支援。 其實國內策劃以及遊戲行業本身也是一個畸形的產物

很可能一個換皮的專案就是半年完成 然後圈錢完事

一個精心的專案可能半年就會流產

其實我是希望更多的玩家能提高以及抵制這些垃圾遊戲

當整個市場不認可這些遊戲的時候 他們自然會淘汰。

但是如果出一款換皮或者換湯不換藥的垃圾遊戲依然可以大賣

那麼。。資本方會投資你幾千萬給你幾年的時間讓你去做一款玩家喜歡的遊戲麼?

他們不會。。。

所以。。。

早上起來,這居然是目前我閱讀量最高的一個回答 HHHHHH!

2020。7。12

我看昨天看的人很多 那就做個補充吧。

舉個最簡單的例子 不論什麼遊戲

初代策劃挖坑 然後因為利益或者其他相關離開了公司 公司招人

二代策劃會填坑 但是填坑的思路已經不一樣了,首先遊戲設計就不是自己的 他只能透過借鑑和自己的想法去改變遊戲的規則

但是初代用的是大禹治水法 疏通法 而二代用的是鯀的方法,堵。(這裡並不是說方法不好 只是兩者用的方法是不一樣的 也許有科能初代策劃的想法就很LOW 二代會變好)

在別說三代 假如又有新想法(其實肯定會有新的想法)

就算三代沒新想法。。。。上層在玩了某遊戲後 會說 哇這個想法不錯,我們的遊戲也要加進去

然後。。。本來我們設計的貪吃蛇(很簡單 很有趣的玩法)會變成掛機聊天道具氪金貪吃蛇。

後面的是不是比貪吃蛇內容更豐富了??是的 但是。。。是不是大家失去了一開始的目的。其實我們只是想做一款好玩的貪吃蛇。

上層是NT麼?肯定不是 他們發現某個專案策劃一直在流失(程式、美術同理 但是是核心骨幹) 比如負責某個系統的玩法設計的。尤其是上線的專案。 核心玩法和系統的設計者離開會有無數的坑。

恩 所以上層看到了這些情況。。。但是他不能幹掉某個骨幹。 因為幹掉某個骨幹 遊戲玩家和流水都會降低 如果這個骨幹還被弄到對手陣營。。。咳咳咳 加上游戲圈實際上很小 如果你做這樣的事當你的專案倒閉你被迫離開公司去別的公司的時候。。你會發現 昔日你趕走的骨幹可能今日就是你的上司。

為什麼現在很多遊戲策劃不行,但就是不換策劃呢?大雄2020-07-11 18:15:01

過去自學說相聲,自學梨園行,都不太行。大家知道要拜師學藝。

你不管哪省,想要做到頂尖,往往都要去天津北京做這兩個行當方顯出色。

遊戲研發實際上也有類似的現象,就是行業的經驗人傳人社群性,團隊集團地域集中性。

你看到的行的遊戲,一般都是有上一代團隊積累經驗,下一代模仿加創新一點點做出來的。國內不做車槍球,國外不做手遊都是這樣的道理。各落後彼此五年何必頭鐵呢。

以上。

為什麼現在很多遊戲策劃不行,但就是不換策劃呢?遊離自由正交基2020-07-12 13:34:45

因為現實就是光有想法等於零。

實現想法有很多瓶頸。

比如是否有成熟的、可以快速迭代的gameplay架構,這一塊需要策劃提需求的時候自己心裡明白,但是更重要的是背後一系列程式設計師同事共同努力。往往的結果是,程式設計師理解有偏差,這倒還好。更致命的是,這個實現代價太大,或者bug太多,或者實現起來執行的成本太高,或者乾脆實現不了。這不是光換策劃能解決的。

又比如是否有成熟的、分工明確的黑白盒測試,這一塊就需要策劃提文件的時候心裡也要明白,背後更重要的是一系列QA同事共同努力。一堆低端QA在那裡測幾年的黑盒屁用沒有。這也不是光換策劃能解決的。

又比如是否有成熟的、流程的美術資源工作流,這一塊也存在各種策劃內容,比如說關卡策劃對場景的需求,美術資源與遊戲玩法的互動也是很大一塊。這是從原畫-3d-特效-TA-分鏡-場景流載入一系列同事和策劃共同努力的結果。完全不是換換策劃就能解決的。

一個很簡單的例子,你讓策劃去復刻一個20年前的暗黑2,你看看有幾個團隊能得做出來?

為什麼現在很多遊戲策劃不行,但就是不換策劃呢?笑千帆2020-07-15 14:35:26

也許,沒有更好的策劃了。

為什麼現在很多遊戲策劃不行,但就是不換策劃呢?初七2020-08-22 09:01:02

因為你所以為的不行和公司內部的不行是兩個概念。

遊戲的運營也好,系統引入也好,並不是你想的策劃拍拍腦袋就能落地的事情。遊戲公司,尤其是大廠,其內部都會有一個龐大的資料分析團隊,很多都是985數學或計算機出身,非常專業,他們負責將遊戲內反饋的所有資料分類來藉此分析及預測每一項決策帶來的影響,而策劃提出的每一個案子都必須符合這個大資料提供的背景,諸如投入/回報都要在公司內部政治正確,我見過太多策劃被資料分析團隊打臉的現場了,他們也曾經像玩家一樣以為某某決策超棒,但實際情況是他們想當然了,任何脫離大背景的純主觀臆想簡稱YY。

所以不要把鍋都甩給策劃,他們真的做不了主,真正做主的說白了還是所有玩家群體構成的龐大資料主體加上公司的政治正確(賺錢)