一年前我想要的那個大逃殺遊戲,終於來了!

從我剛開始寫專欄時就關注我的同學,一定記得我寫過的這幾篇關於吃雞的文章:

威廉打遊戲:我為什麼不吃雞?

威廉打遊戲:再談國內遊戲圈的這場“禽流感”

威廉打遊戲:從《英雄聯盟》到《堡壘之夜》,歷史總是驚人地相似

這些文章發表在大概一年多以前,正是吃雞——也就是《絕地求生:大逃殺(PUBG)》最火的時候。

PUBG成功地讓“大逃殺”玩法成為了繼MOBA之後又一無差別火遍全球的主流多人遊戲型別,一句“大吉大利,今晚吃雞”也成為了中文遊戲圈最廣為流傳的臺詞之一。

一年前我想要的那個大逃殺遊戲,終於來了!

但我對它卻不是很滿意。

在我的幾篇文章中,我分別指出了《絕地求生:大逃殺》潛在的諸多問題,並對它的核心玩法的可持續性表達了憂慮。

但同時,我也對大逃殺這個遊戲型別的可相容性和可提升空間抱有很高的期待。

因為,其實“大逃殺”說白了就是一個遊戲規則,它並沒有把具體的玩法機制和遊戲體驗全部框死,如果整合得當,那麼它完全能發展出一個比吃雞更好玩的遊戲來。

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於是,

我在當時舉出了還是初生牛犢的《堡壘之夜:大逃殺》作為例子,認為這個整合了建造和破壞玩法的大逃殺玩法,很有可能超過吃雞。

後來發生了什麼,大家都知道了。

但在《歷史總是驚人地相似》中,我也說錯了兩點:

第一點,我曾覺得堡壘之夜的建造機制簡單直接,易於上手。但事實證明,我還是太年輕了——決賽圈大佬各種眼花繚亂的原地起高樓技巧簡直就是

妖術

,根本就不是我等菜雞可以比擬的。

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在這一點上,堡壘之夜的新手勸退率甚至比吃雞還要高,對於沒有社交繫結的獨狼玩家來說尤其如此。

第二點,在獨具特色的中國大陸,吃雞的熱度雖然在逐漸下降,但《堡壘之夜:大逃殺》並沒有取代《絕地求生:大逃殺》的統治地位,前者全球性的大流行並沒有影響到我們的區域網。

說騰訊故意雪藏完全沒有推廣預算的有之;說畫風不討喜的人有之;說身邊沒人玩的有之;說門檻太高吃不到雞的人也有之。

總之,因為這樣那樣的原因,堡壘之夜在中國的發展顯然早已錯過了黃金期。

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《堡壘之夜:大逃殺》之後,無數大逃殺遊戲紛至沓來,雖然有許多作品都在吃雞的基礎上進行了一番微創新,但都沒有能對“大逃殺”這個玩法進行革命性的顛覆。

但令我沒想到的是,在整整一年之後,一款在每一個方面都符合我當年預期的大逃殺遊戲“咻”的一下,就這麼突然誕生了:

一年前我想要的那個大逃殺遊戲,終於來了!

一週前,由Respawn工作室出品的

《Apex Legends(Apex 英雄)》

在基本沒有任何推廣宣傳的情況下悄然登陸了PC(Origin)、PS4和XBOX1平臺。

短短一週之後,這個免費下載的大逃殺遊戲在完全依靠玩家口碑傳播的條件下,已經獲得了超過2500萬次下載,同時線上玩家數突破200萬。

就這麼一個不聲不響的悶油瓶,卻引爆了全世界的遊戲圈。

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首先,我要好好誇一下Respawn工作室。

這家工作室是由創立了《使命召喚》系列的製作人Jason West和Vince Zampella打造的,曾開發過兩款非常出色的動作射擊遊戲——《泰坦天降》和《

泰坦天降2

》。

令人感到遺憾的是,儘管兩部《泰坦》都是在這個年代難得的用心做出來的FPS,但在母公司EA的運作下卻沒有在玩家圈子裡得到與之對應的口碑和銷量,特別是在中國內地。

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強烈建議喜歡FPS的玩家嘗試《泰坦天降》系列!

之後,眾人預期中的《泰坦天降3》慢慢沒了訊息,沉寂許久的他們已經被各方看衰。

讓所有人大跌眼鏡的是,原來Respawn一直在憋大招!

這個大招就是《

Apex 英雄

》,一個秘密開發的專案,在泰坦天降的世界觀和開發基礎上,衍生出的一款非常好玩的大逃殺遊戲。

如果說我一年前提出的關於吃雞的種種問題都可以被一個遊戲統統解決,那麼這個遊戲就是《Apex 英雄》沒跑了。

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它解決問題的方式就是:MOBA+大逃殺。

MOBA(多人線上競技場)是一個比較籠統的概念,更準確的類比是”Hero Shooter(英雄扮演射擊)“,而其中最典型的代表是《

守望先鋒

》。

《Apex 英雄》引入了英雄扮演的機制,讓每一個玩家在進入大逃殺戰場之前都可以像MOBA遊戲一樣,選擇一個自己喜歡的英雄,每個英雄都有獨特的技能配置。

另一方面,每個玩家在入場前都必須匹配進入一支隊伍,並用自己的英雄在團隊中為隊友提供援助。

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《Apex Legends》的整體畫風很聰明地在吃雞和堡壘之夜之間選擇了一箇中間點

很像DOTA和LOL對不對?

這個玩法,一下子就解決了我之前在《我為什麼不吃雞?》和《再談國內遊戲圈的這場“禽流感”》中提到的三個大問題:體驗多變性、新手友好度、遊戲節奏。

每個不同的英雄都可以為玩家提供截然不同的角色定位和遊戲體驗,而搭配不同武器和裝備而衍生出的構築思路更是無窮無盡,核心玩法完全可以靠推出新英雄和新裝備來延壽。

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治療、輔助、輸出、肉盾,比較經典的MOBA式英雄池

而另一方面,

提供隊友和要求配合的組隊模式也能大大降低新人玩家融入遊戲的門檻。

對於沒有經驗的玩家來說,

降落點

、前進方向和接敵策略統統都可以交給大佬來統籌。

提到這個,就必須說一說《Apex 英雄》中提供的極為智慧和便捷的快速互動系統了:你完全可以透過滑鼠中鍵選單完成一系列複雜溝通和迴應,在與陌生隊友社交時完全不需要語音——我知道很多人非常討厭吃雞遊戲裡的語音。

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最最重要的是,在《Apex 英雄》裡你終於不再是隻有一條命了。

即使在受傷倒地並被完全擊殺之後,倖存的隊友仍可透過撿起你的“旗幟”並送到復活機的方式來將你復活進場。也就是說,三人小隊只要有一人倖存,保留火種,革命就仍有希望。

這個機制不僅僅在不影響大逃殺玩法核心的前提下,為獨狼和新手玩家提供了更平和的遊戲體驗,也為更深度的戰術和配合提供了空間。

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這個寶箱……瞬間讓我想起了摯愛的《無主之地》

在這樣的基礎上,英雄技能、傳奇裝備和團隊配合這些要素的加入,則大大刺激了一局遊戲的節奏變換。

我在一年前的文章中也有提到,以吃雞為首的各種大逃殺遊戲中,最令人沮喪的情形莫過於在一局遊戲中長期處於漫長的遊蕩和等待狀態,或者在極度頻繁的激烈交火中喪失專注力。

在《Apex 英雄》中,不同的英雄技能讓每個玩家的生存、移動、輸出或佈防能力得到提升,也就變相的提高了玩家在交戰選擇上的自由度,於是,遊戲的整體節奏也就更加多變。

加上60人/局的更小、但更垂直的地圖設計,以及滑索、氣球、

英雄大招

等快速移動機制,還有圍繞“熱點(更大的高階裝備掉落率)”和復活信標的爭奪,這些都無形中讓每一個玩家在進攻、防禦、乃至撤退的選擇中變得更遊刃有餘。因此而帶來的遊戲體驗則是成倍上升。

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成長和收集對於一局遊戲的輸贏也同樣至關重要,尤其是那些金色的傳奇裝備……

甚至,在實際玩起來的許多時候,我都感覺不到這是一個時刻生死攸關的大逃殺遊戲,而是在一次次攻防轉換之間全然忘我,在一次次的技能和道具使用時機間取捨抉擇,好像在玩《守望先鋒》或是《DOTA2》。

這簡直太好玩了。

一年過去了,這麼多大逃殺遊戲來來去去,我今天終於可以實實在在地說一句:

”《Apex 英雄》就是我玩過的最好玩的大逃殺遊戲。”

它完全符合了我一年前對大逃殺遊戲未來發展的期許,更給我提供了一個兼具爽快、戰術深度和角色代入感的競技體驗。

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當然,也有一些問題可能是《Apex 英雄》解決不了的。

比如所有PC遊戲共同的心頭之痛——外掛(目前還沒有),比如Origin平臺對中國玩家的IP封鎖、10kb/秒的下載速度、不穩定的聯機體驗、不靠譜的購買渠道……等等。

這些問題,猶如一道粗厚的鐵幕橫亙在大陸玩家和這個當代最優秀的大逃殺遊戲之間,看起來似乎不可逾越。

我發現,但凡是牽扯到沒有國服的

網路遊戲

,我的文章最後寫來寫去都會回到這些關於網路問題的老生常談。

雖然我不喜歡寫重複的文字,雖然我痛恨自己的無能為力,但本著能幫一個是一個的原則,威廉還是在這裡再囉嗦一遍:

聖歌

》和《全境封鎖2》發售在即,《Apex 英雄》已展現霸主崢嶸,

如果你不想再因為網路環境而錯過這個星球上最出色的電子遊戲,請透過私信、後臺或加群的方式聯絡我,我有辦法幫你。

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