人貨場論
網際網路+時代性下商業本質仍然是“人、貨、場”三大盛業要素主體本身沒有變化,改變得是其底層核心,我們基於多年傳統企業轉型積累的諮詢經驗提煉核心商業洞察,將商業變化的邏輯及其造成的影響進行系統梳理和沉澱,透過對人,貨,場三大商業要素突破性的認知重構,為傳統企業轉型提供一條可以習得的商業實踐方法論
一、人論:重構使用者≠認知
企業的商業價值在使用者的心智中,新商業中客戶已演化到消費者,消費者進一步升級到使用者,商業創新的價值在於透過人的外表假象,看到滿足內心深層需要的機會,我們需要用清零心態重新面對熟悉的使用者,讓陌生成為使用者洞見的開始。
1.1 走下神壇,從消費者到使用者
1。1。1 使用者距離縮短導致商業價值鏈拉長:企業創造價值在內部——創造價值在外部
1。1。2 找到真正使用產品的人
1。1。3 從購買決策到使用過程
促進交易是工業時代的核心邏輯
從一次購買到持續服務
1.2 認識使用者比什麼都重要
1。2。1 重新理解使用者
從在意有沒有到好不好
從標準化到個性化
從被動資訊接收到多層資訊獲取
從相信品牌到相信IP
從單向消費到雙向參與
1。2。2 變與不變
樸素的使用者需求一直存在
變得是我們看待使用者的視角
1。2。3 是朋友還是上帝:商家要與使用者建立平等而深刻的朋友關係,才可以更加準確的角度上理解使用者需求
1.3 洞察最熟悉的陌生人
1。3。1 使用者洞察:
瞭解個性作用的機制
培養蘑菇思維-使用同理心:洞察使用者時避免過往經驗帶來的思維侷限,要與使用者在一起,帶入使用者真實場景以培養自己的使用者感,洞察使用者想法
1。3。2 使用者感:在進行產品體驗設計時,要將位元組當作最小白的,最挑剔的使用者,才能儘可能取得使用者需求的最大公約數,將產品體驗做好
1。3。3 使用者驅動:
建立通暢的使用者反饋渠道
使用者參與是最有效的手段
做好使用者的翻譯官
1。3。4 使用者價值:在商業價值和使用者價值的天平前,永遠秉承一切以使用者價值為依歸
二、貨論:重識產品創新
工業時代我們調動一切資源去生產標品忽略使用者個性化的需求,使用者需求的多元和複合,讓產品價值認知變得極簡,只有這是我的和不是我的兩種,只有個性化產品才能滿足使用者的個性化需求,使用者願意為此買單,產品體現使用者的需求,是使用者價值的對映,使用者購買的不是產品和功能,而是更好的自己,基於科學使用者洞察,深刻理解使用者內心需求,細緻入微地拆解特性和刻畫功能,方可打造令使用者尖叫的極致爆品。
2.1、邊界被無限放大的產品:
2。1。1 看不懂的新產品
從SML到量身定製
從十年一劍到日新月異
從冷淡到溫度感
2。1。2 使用者價值是產品外延的底層邏輯
產品的發展過程
使用者價值體現在產品的所有環節
產品外延是為了滿足使用者需求
2。1。3 產品要提供連線
產品與使用者形成連線
產品連線使用者與使用者
產品連線企業與企業
2 .2、重構產品創新
2。2。1 傳統產品創新失靈:從正確地做產品到做正確的產品
效率與成本要求企業正確地做產品
使用者需要正確的產品
2。2。2 無邊界創新與有邊界創新
確定性問題導向
不確定性使用者導向
華為創新還是騰訊創新
2。2。3 使用者創新——無限創新的解法
2.3、精益產品創新的三原則
2。3。1 保持動作多次
不在要求一次做好
迭代更新,小步快跑:新版本更新分割槽進行,大量使用A/B測試
保持時間儘早:儘早將原型視覺化,儘早尋求批評意見
保持方向液態:不只限於最初的創意,持續的保持可能性
工廠之前的商品是如何標準化,但現在的使用者需求卻要求產品帶有溫度感,個性化,產品反映人的需求,是使用者價值的外延,產品的外延隨之也放大,使用者的價值從集中單一變得分散負責,使用者的價值不斷延長,造成人民看到的邊界被無限放大
在網際網路+時代,產品必須能提供連線,不僅把使用者和品牌連線起來(QQ空間),還要把使用者互相連結起來(哈雷車),甚至透過產品把企業跟企業連線起來,產品分層滿足使用者需求,企業的業務才會橫向拓展,如果企業只想做一個核心產品,那麼它提供的只能是一個單純業務,如果企業能圍繞核心業務放大自己的產品,它有可能從基礎需求向外延伸,放大到產業領域去看,可以向產業的上下游同時發展,這時企業才能為使用者提供一個全流程,完美的服務。
三、場論:持續動態運營
場景是一種力,商品和使用者是陰陽的兩極,相互吸引產生場景,場景是一種商業力,可以拉近商品和使用者的距離,直至商品和使用者完全重合,最終達成人貨合一
場景是連線得以發生的四維要素,沒有場景,商品和使用者之間的連線是沒有渠道,沒有媒介,無法發生任何連線的,只有在特定的場景下,使用者才可以在特定的時空中接觸商品的資訊,經過內部心智的加工處理以及外包環境的處罰影響方可發生連線,無論是佔領心智還是立即購買,都是人在場景下雨商品連線而成的
使用者是場景的反應器,脫離了場景,使用者是無法感知任何商品的有效價值的,商品是無法在真空中傳播的,只有同規格特定的載體才可以進一步的擴散,使用者是場景的接收方民用和在場景下對所觸達的資訊產生反應
3.1、商業營銷大變革
3.1.1 定義場景
場景是人與貨之間的連線:人和貨的連線不僅可以透過實體的商場和賣場實現,還可以在在場景的作用下,原來冰冷的貨物升級成了體驗,人格,社群
場景將冰冷的貨物升級為體驗:只有在特定場景下,使用者才能喚起使用貨品的衝動,在場景的基本環境下完成使用的過程並形成對貨物的感性體驗,如海底撈在使用者心中的印象
場將冰冷的貨物升升級為人格;比如強力個人風格的店鋪有將它們注入品牌,使用者在人格化的場景中完成餐飲消費
場將冰冷的貨物升級為社群:商品具有內容屬性,在與人具體互動過程中形成千差萬別的個性化內容,透過場景的活性酶的化學效應,場景可以將原本無溫度的商品變成可以被使用者感知和參與的社群,形成產品型社群
3.1.2 不同時期的營銷哲學
生產導向的物美價廉——提高產品的品質——銷售驅動營銷理論——使用者參與營銷,產生
3.1.3 市場營銷學的發展
3.1.4 傳統商業營銷的困境
無法連線到最小個體:對個體消費者作訪談,調研不能代表整個市場
個體到市場再次聚合之傷:產品制約,技術制約,接觸面制約
營銷主語遷移:從市場到消費者,從消費者到使用者
3.2 、變革的本質,只有一種無限遊戲
有限遊戲:能夠在有限的時間內根據一定規則分出勝負的遊戲。
無限遊戲:目標是存活下去,儘可能延長遊戲時間,挑戰遊戲邊界。
變革的本質:按照有限遊戲思維盯著外部競爭對手,無限遊戲思維進行經營企業
3.3 、 持續動態運營
3。3。1 動態運營三原則
核心裂變原則
動態匹配原則
資料驅動原則
3。3。2 動態運營的終極目標:人貨合一
使用者需求確定產品方向
使用者反饋制定產品迭代:魅族充電寶眾籌成功
使用者口碑助力產品傳播
3。3。3 動態運營的價值根基:大社群
烏合之眾:英國民眾投票脫歐
亞文化:比如B站的二次元文化