網際網路+時代性下商業本質仍然是“人、貨、場”三大盛業要素主體本身沒有變化,改變得是其底層核心,我們基於多年傳統企業轉型積累的諮詢經驗提煉核心商業洞察,將商業變化的邏輯及其造成的影響進行系統梳理和沉澱,透過對人,貨,場三大商業要素突破性的認知重構,為傳統企業轉型提供一條可以習得的商業實踐方法論

一、人論:重構使用者≠認知

企業的商業價值在使用者的心智中,新商業中客戶已演化到消費者,消費者進一步升級到使用者,商業創新的價值在於透過人的外表假象,看到滿足內心深層需要的機會,我們需要用清零心態重新面對熟悉的使用者,讓陌生成為使用者洞見的開始。

1.1 走下神壇,從消費者到使用者

1。1。1 使用者距離縮短導致商業價值鏈拉長:企業創造價值在內部——創造價值在外部

人貨場論

1。1。2 找到真正使用產品的人

人貨場論

1。1。3 從購買決策到使用過程

人貨場論

人貨場論

促進交易是工業時代的核心邏輯

人貨場論

從一次購買到持續服務

人貨場論

人貨場論

1.2 認識使用者比什麼都重要

1。2。1 重新理解使用者

從在意有沒有到好不好

人貨場論

人貨場論

從標準化到個性化

人貨場論

從被動資訊接收到多層資訊獲取

人貨場論

從相信品牌到相信IP

人貨場論

從單向消費到雙向參與

人貨場論

1。2。2 變與不變

樸素的使用者需求一直存在

變得是我們看待使用者的視角

1。2。3 是朋友還是上帝:商家要與使用者建立平等而深刻的朋友關係,才可以更加準確的角度上理解使用者需求

1.3 洞察最熟悉的陌生人

1。3。1 使用者洞察:

瞭解個性作用的機制

人貨場論

培養蘑菇思維-使用同理心:洞察使用者時避免過往經驗帶來的思維侷限,要與使用者在一起,帶入使用者真實場景以培養自己的使用者感,洞察使用者想法

1。3。2 使用者感:在進行產品體驗設計時,要將位元組當作最小白的,最挑剔的使用者,才能儘可能取得使用者需求的最大公約數,將產品體驗做好

人貨場論

1。3。3 使用者驅動:

建立通暢的使用者反饋渠道

人貨場論

使用者參與是最有效的手段

人貨場論

做好使用者的翻譯官

人貨場論

1。3。4 使用者價值:在商業價值和使用者價值的天平前,永遠秉承一切以使用者價值為依歸

人貨場論

二、貨論:重識產品創新

工業時代我們調動一切資源去生產標品忽略使用者個性化的需求,使用者需求的多元和複合,讓產品價值認知變得極簡,只有這是我的和不是我的兩種,只有個性化產品才能滿足使用者的個性化需求,使用者願意為此買單,產品體現使用者的需求,是使用者價值的對映,使用者購買的不是產品和功能,而是更好的自己,基於科學使用者洞察,深刻理解使用者內心需求,細緻入微地拆解特性和刻畫功能,方可打造令使用者尖叫的極致爆品。

2.1、邊界被無限放大的產品:

2。1。1 看不懂的新產品

從SML到量身定製

從十年一劍到日新月異

人貨場論

從冷淡到溫度感

人貨場論

2。1。2 使用者價值是產品外延的底層邏輯

產品的發展過程

人貨場論

使用者價值體現在產品的所有環節

人貨場論

產品外延是為了滿足使用者需求

人貨場論

2。1。3 產品要提供連線

產品與使用者形成連線

人貨場論

產品連線使用者與使用者

人貨場論

產品連線企業與企業

人貨場論

2 .2、重構產品創新

2。2。1 傳統產品創新失靈:從正確地做產品到做正確的產品

效率與成本要求企業正確地做產品

人貨場論

使用者需要正確的產品

人貨場論

2。2。2 無邊界創新與有邊界創新

確定性問題導向

人貨場論

不確定性使用者導向

人貨場論

華為創新還是騰訊創新

人貨場論

2。2。3 使用者創新——無限創新的解法

2.3、精益產品創新的三原則

2。3。1 保持動作多次

不在要求一次做好

人貨場論

迭代更新,小步快跑:新版本更新分割槽進行,大量使用A/B測試

人貨場論

保持時間儘早:儘早將原型視覺化,儘早尋求批評意見

保持方向液態:不只限於最初的創意,持續的保持可能性

工廠之前的商品是如何標準化,但現在的使用者需求卻要求產品帶有溫度感,個性化,產品反映人的需求,是使用者價值的外延,產品的外延隨之也放大,使用者的價值從集中單一變得分散負責,使用者的價值不斷延長,造成人民看到的邊界被無限放大

在網際網路+時代,產品必須能提供連線,不僅把使用者和品牌連線起來(QQ空間),還要把使用者互相連結起來(哈雷車),甚至透過產品把企業跟企業連線起來,產品分層滿足使用者需求,企業的業務才會橫向拓展,如果企業只想做一個核心產品,那麼它提供的只能是一個單純業務,如果企業能圍繞核心業務放大自己的產品,它有可能從基礎需求向外延伸,放大到產業領域去看,可以向產業的上下游同時發展,這時企業才能為使用者提供一個全流程,完美的服務。

三、場論:持續動態運營

場景是一種力,商品和使用者是陰陽的兩極,相互吸引產生場景,場景是一種商業力,可以拉近商品和使用者的距離,直至商品和使用者完全重合,最終達成人貨合一

場景是連線得以發生的四維要素,沒有場景,商品和使用者之間的連線是沒有渠道,沒有媒介,無法發生任何連線的,只有在特定的場景下,使用者才可以在特定的時空中接觸商品的資訊,經過內部心智的加工處理以及外包環境的處罰影響方可發生連線,無論是佔領心智還是立即購買,都是人在場景下雨商品連線而成的

使用者是場景的反應器,脫離了場景,使用者是無法感知任何商品的有效價值的,商品是無法在真空中傳播的,只有同規格特定的載體才可以進一步的擴散,使用者是場景的接收方民用和在場景下對所觸達的資訊產生反應

3.1、商業營銷大變革

3.1.1 定義場景

場景是人與貨之間的連線:人和貨的連線不僅可以透過實體的商場和賣場實現,還可以在在場景的作用下,原來冰冷的貨物升級成了體驗,人格,社群

場景將冰冷的貨物升級為體驗:只有在特定場景下,使用者才能喚起使用貨品的衝動,在場景的基本環境下完成使用的過程並形成對貨物的感性體驗,如海底撈在使用者心中的印象

場將冰冷的貨物升升級為人格;比如強力個人風格的店鋪有將它們注入品牌,使用者在人格化的場景中完成餐飲消費

場將冰冷的貨物升級為社群:商品具有內容屬性,在與人具體互動過程中形成千差萬別的個性化內容,透過場景的活性酶的化學效應,場景可以將原本無溫度的商品變成可以被使用者感知和參與的社群,形成產品型社群

人貨場論

3.1.2 不同時期的營銷哲學

生產導向的物美價廉——提高產品的品質——銷售驅動營銷理論——使用者參與營銷,產生

人貨場論

3.1.3 市場營銷學的發展

人貨場論

3.1.4 傳統商業營銷的困境

無法連線到最小個體:對個體消費者作訪談,調研不能代表整個市場

個體到市場再次聚合之傷:產品制約,技術制約,接觸面制約

人貨場論

營銷主語遷移:從市場到消費者,從消費者到使用者

3.2 、變革的本質,只有一種無限遊戲

有限遊戲:能夠在有限的時間內根據一定規則分出勝負的遊戲。

無限遊戲:目標是存活下去,儘可能延長遊戲時間,挑戰遊戲邊界。

人貨場論

變革的本質:按照有限遊戲思維盯著外部競爭對手,無限遊戲思維進行經營企業

人貨場論

3.3 、 持續動態運營

3。3。1 動態運營三原則

核心裂變原則

人貨場論

動態匹配原則

人貨場論

人貨場論

資料驅動原則

人貨場論

3。3。2 動態運營的終極目標:人貨合一

使用者需求確定產品方向

使用者反饋制定產品迭代:魅族充電寶眾籌成功

使用者口碑助力產品傳播

人貨場論

3。3。3 動態運營的價值根基:大社群

烏合之眾:英國民眾投票脫歐

亞文化:比如B站的二次元文化