最近一段時間,畫師和玩家的關係極具升溫。

前有拳頭遊戲的@神不月老師,因為LOL的泳池派對原畫遭玩家吐槽水平差。

昨日,遊戲角色設計師@JulyJL 在微博發帖,稱被遊戲玩家人身攻擊,以下是原文:

今天,由於我設計了一套時裝一些玩家不喜歡,並且人身攻擊我、人肉我、在貼吧掛我、微博出來diss我的過往和我轉發劍三相關微博這件事情我有一些話要說……

天刀劍三

我都玩過 ,我都很喜歡,裡面我碰到的玩家都很可愛~

還有我沒有參與做過劍三。

其實之前有發天刀的東西由於身份特殊非常敏感再加上之前出過事,(大家幫我說話我一直銘記在心)我就打算低調就在微博把天刀的東西都刪了,但是我的微信朋友圈一直都有發天刀的東西。

天刀和劍三都是心頭肉,但是由於在職天刀我打算低調處理。

可以罵我的設計醜不好看,但是人生攻擊和人肉過往我不接受。

關於真香,我微博簡介一直都是這樣的,我是指我生活中的事,那些玩家斷章取義硬套在這件事上我也沒辦法。改成嘻嘻也是因為不想你們繼續誤會。

現在我的狀態非常不好,也非常難過,玩家一生可以玩好幾個遊戲,同理畫師一生只能畫一個遊戲嗎?兩邊我都很喜歡,劍三是我的青春回憶,天刀是我奮鬥過的地方。

其實本來不想回應的但是我怕繼續下去給天刀專案組帶來不好的影響,畫的你們不喜歡我可以說我的鍋,但是不希望因為我個人的原因給天刀專案組帶來不好的影響。給專案組帶來不好的影響真的對不住了。

按理來說,玩家不爽遊戲,應該去遊戲官博給差評,給反饋,可是為什麼要來扒畫師呢?

我們來看看這些玩家怒懟畫師的理由:

理由1:

這套外裝出不出確實不是一個小畫師能決定的,但是你一個三手創意,在其他遊戲明明都已經出了非常雷同款的外裝,你作為稿子的畫手你就不能和第二家透過你稿子的公司說一聲,哎呀~我的這個裙子的創意投了上一家透過啦,你們這次的七夕考慮下我別的裙子吧。

理由2:

外裝除了視覺效果。。。我。。。我這個真的,別說啥設計外行人看不懂,買單的是外行人玩家啊,大部分玩家都覺得醜這怎麼就沒關係了。除了說醜還有什麼不尊重你勞動成果的行為麼,而且你要求玩家尊重勞動成果的時候能不能尊重下玩家!都不知道

天刀心王

系列是外裝捆綁動作賣的就說,尊重下那些為了動作而忍受這套醜醜時裝的玩家吧

理由3:

那你們曉得玩家為啥生氣麼,我能說出你們是覺得博主老實(並不)畫畫,無辜遭受網路暴力,作為同行感同身受想起平時工作的不易,辛辛苦苦的勞動成果不被認同!可能玩家在你們眼裡就是平時對你們作品挑三揀四的那些客戶吧。一個不滿意可能是挑刺,十個不滿意可能是審美不同,整個玩家群體的大多數都不滿意,同行們能看看你們這個同行真的認真去對待了麼

理由4:

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?

看了兩邊的言論,似乎佛說佛有理,道說道有理。

畫師認為自己按照工作流程圓滿完成交代的任務,玩家可以不喜歡,但不應該質疑職業精神,甚至上升到

人身攻擊

人身攻擊

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?

玩家給@神不月 提修改意見

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?

而玩家也有一肚子苦水,花了這麼多錢,卻買了一個(在玩家看來)高仿的時裝。還要冒著被隔壁玩家嘲諷的風險。

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?

有畫師說,這是因為玩家不知道原畫師的出圖流程,最後的效果由團隊決定。

可是,玩家不是畫師,他只需要感受遊戲的最終效果,並沒有義務來了解背後的工作流程,以及畫師的努力。

也有玩家認為,畫師圈子包括官方都是互相包庇,畫的醜還不讓我們玩家說了。

其實,喜好是一件感性的事情,沒有固定標準。部分玩家不喜歡,畫師是不會在意的,甚至可能會參考你的意見,以後做出反饋。

畫師之所以發微博聲討,不是針對玩家的不喜歡,而是針對那些侮辱畫師、沒有根據的質疑,以及強行外行指導內行的行為。

比如玩家質疑最多的一稿多投

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?

既然玩家發出質疑,就有必要了解真實的原畫師工作流程,然後你才能有理有據的批評畫師工作敷衍,你說是吧?

下面介紹

原畫設計師

的工作流程:

首先,原畫師的定位是傳達資訊。

一個成熟的原畫師知道別人需要什麼資訊,並且用最省時間的方法傳達最準確的資訊。

1,

專案Deadlin

e

做設計,就一定有各種Deadline,畫師要學會控制工作時間。

一般像下圖這種普通的商業稿,設計時間撐死不會超過五天。

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?

這種商業稿也是三天一套。

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?

那麼問題來了:你的手速能達到入行的要求嗎?

所以,大家進公司後,不要只知道扣細節,而是掌握好時間分配,將更多的精力放到設計上。

2,區分設計與畫面

控制好時間之後,還需要特別注意兩個概念:

1,設計效果。

可以不用過多考慮材質和細節,主要是對造型進行設計整合,感覺到位就行。

2,畫面效果。

就是細節刻畫,精細程度可以根據寫實的程度進行調整。畫面效果越流弊,那麼這張商業稿就會往宣傳方向走。

以下面這張圖為例,設計效果能打7分,畫面效果3分不能再多了。這張圖沒有過多地刻畫,材質也很簡單,而重點放在了

服裝

的設計上。

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?

下面這張圖,設計同樣是7分,但是畫面效果就有6分。你可以看到

怪物

的材質和肌理表現都很不錯。

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?

放大後可以看到材質表現

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?

我們在工作中,如果是做偏寫實類的

原畫

時,畫面效果要達到5就ok了,如果你能達到7,就很少需要反饋修改了。

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?

下面這套

概念設計圖

的設計效果有7分,畫面效果也能達到8分,就算優秀的設計稿了。一般都會順利透過,如果這樣領導(或者甲方)還不滿意,那就太不人道了~

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?

3,設計的流程

有了時間觀念,也搞懂設計的要求後,就要正式開始設計的流程啦!

為什麼要講流程?因為你畫圖不是自己爽,要給老闆看啊!

【第一步,給自己找感覺】

用時:5分鐘

將頭腦中冒出的小想法和靈感快速的記錄黑白稿。不用考慮什麼結構啊、材質啊……統統丟到一邊。

你可以跟著感覺隨意創造剪影,然後對剪影進行

變型

,這一部分是很關鍵,但不用花太長時間,一般五分鐘完成一個剪影就好。多出幾種剪影,看看不同的效果。

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?

【第二步,注重線+色】

用時:10-20分鐘,新人30-60分鐘

你把圖給客戶或專案組長看時,作品要注重線和色的表現。

小Tips:這一步不要用黑白稿。

首先來個錯誤示範:

你拿這張圖給組長看,組長絕對懵,不知道你想要用什麼材質和顏色來表現。

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?

正確示範:

第一步,你自己能看懂就行

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?

第二步,我加入了一些

色塊

,來豐富畫面效果。讓策劃和組長理解我的想法

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?

草圖

能達到這個標準,就沒什麼問題了。

我沒有畫出表現體感、光影的黑白稿,那個沒什麼卵用,而是

表現出材質、色彩搭配

,這些是角色設計看重的地方。

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?

【第三步,用線來整理設計】

入行很久的畫師,都會有自己的一套成熟的設計思維,在進行下一階段的細化過程中,能將畫面特徵有的放矢的順利表現。

比如對畫面的道具元素進行特徵細化,將詳細的概念設計表達出來。

比如手中的針筒是怎樣的結構

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?

服裝如何穿插、衣服用什麼花紋、布料的細節等。

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?

這一步做好了,後期不僅能減少修改的成本,也對完成一套商業稿時間控制有幫助哦,因為時間就是原畫人的金庫~

原畫設計的流程講完了,上結論:

1,如果一件時裝是完全原創的,但是給玩家一股高仿的感覺,那遊戲官方也有責任照顧好玩家情緒,和畫師攜手

迭代最佳化

好美術工作。

2,畫師做一個設計,會出N多不同版本,讓主美和甲方來選擇,大家如果真的要噴,請去官博。

最後,示範一個正確的玩家Diss

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?

是這屆玩家不行,還是畫師太飄了?