【舊文新法,原文最早釋出於

2015年11月

,彼時《惡靈附身》正銷售火熱,《

生化7

》還未公佈,所以《生化》當時還處於完全爽快階段。】

《生化危機》並不是史上第一款恐怖遊戲,然而它卻在上個世紀末引發了一場波及全球的恐怖遊戲流行風潮。包括《

寂靜嶺

》、《零》在內的大量恐怖遊戲開始井噴,也大致是在這個時候恐怖遊戲成為了一個獨立的遊戲類別。於是《生化危機》被奉為恐怖遊戲的鼻祖,而“生化危機之父”

三上真司

則成為了全球最具影響力的遊戲製作人之一。

如今的《生化危機》仍然是恐怖遊戲市場上的王者,三上真司依然致力於創造最恐怖的遊戲體驗。不同的是,三上真司和《生化危機》系列早已分道揚鑣。在二者背後,是兩條截然相反的恐怖遊戲發展之路。

從《生化危機》到《惡靈附身》 爽快和恐怖誰重要?

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初代《生化危機》中最經典的殭屍回頭畫面

迎合市場的“去恐怖化”之路

生化危機4

》是這一遊戲系列中最後一部由三上真司負責的作品,同時也是整個系列的轉折點。傳統的第三人稱固定視角被改為了更適合動作遊戲的

第三人稱越肩視角

。武器種類的豐富和體術系統的引入使這一代的戰鬥變得非常爽快。三上真司曾毫不避諱地談到《生化危機4》做出的這些改變是因為卡普空希望讓這個系列迎合更多玩家的口味。最後在經歷了《生化危機4》移植風波後,三上真司告別了這一系列。

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《生化危機4》又名《屠村記》,再強悍的敵人在主角面前都是渣

失去了三上真司的《生化危機》系列也曾一度失去方向。《

生化危機5

》的製作人坦然說道:“我們反覆思考,最終確定自己做不出三上真司的遊戲,也不可能超越。那就乾脆做我們自己能接受的遊戲好了。”於是我們看到後來的《生化危機5》和《生化危機6》完全偏離了三上真司的風格,玩家不但被武裝到了牙齒,而且徒手都可以胖揍大群的殭屍。遊戲主角的形象也從以往的求生者變成了超級英雄,一次又一次拯救了世界。

傭兵模式變得空前受歡迎,成千上萬的喪屍在這個模式中成為了玩家的出氣筒。高玩則開始研究全程只用小刀和體術通關的方法。有獵奇的玩家還在網上放出了用臭雞蛋砸死Boss的影片。很快,一個吸納了大量動作遊戲愛好者的新《生化危機》粉絲群形成了。這一遊戲系列的銷量也隨之步步走高,四代之後每部正統續作都輕鬆獲得了500萬以上的銷量。

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《生化危機5》的傭兵模式大受歡迎,還被卡普空抽出來放到3DS上單獨賣

在《生化危機》向更廣闊的玩家群體伸出橄欖枝的同時,在恐怖遊戲界曾一度與之齊名的《寂靜嶺》卻一直堅守在原來的小圈子裡。十多年來,《寂靜嶺》系列一直在探討人性、宗教和心理學,玩家群體不見得有增加,反倒是因為遊戲的品質一代不如一代,逼走了大量老玩家。《寂靜嶺》在二代之後就沒有出現過銷量超100萬的作品,至今為止全系列所有作品的銷量加起來還沒《生化危機5》多。這樣的市場表現與《寂靜嶺》3A大作的名號極不相稱。

科樂美

在2014年的TGS公佈了《寂靜嶺》新作的互動預告片《P。T。》。雖然只有幾十分鐘的流程,但是這個互動預告片卻彙集了目前恐怖遊戲中最有效的嚇人技巧。當時還在負責《新寂靜嶺》專案的

小島秀夫

也公開宣稱“要不計一切代價把玩家嚇尿”。然而遺憾的事卻接踵而至:《P。T。》被強制下架、《新寂靜嶺》開發計劃被雪藏、小島秀夫離職、科樂美宣佈將業務重心轉向手遊——《寂靜嶺》系列要恢復往日的輝煌恐怕不會那麼容易了。

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無限迴圈的走廊

《寂靜嶺》系列粉絲固然是不滿的,可是從科樂美的角度來看,這麼做無可厚非。一款致力於“把玩家嚇尿”的遊戲怎麼能保證它會有廣闊的市場?對一個市場前景並不樂觀的專案,又憑什麼要在它身上投入鉅額資金?更何況,科樂美面臨的財務形勢並不樂觀。

《生化危機》和《寂靜嶺》,這兩個在市場表現上天差地別的3A恐怖遊戲似乎彰示著只有做出迎合市場的改變,恐怖遊戲才能在當今的環境下生存下去。我們也可以看到越來越多的恐怖遊戲加入了迎合市場的潮流。《

死亡空間

》在第一部還格外注重恐怖氣氛,可是發展到第三部時卻變成了時髦的“外太空突突突”。而《

喪屍圍城

》、《求生之路》、《

消失的光芒

》這些披著恐怖外衣的遊戲,其核心樂趣卻是射擊或打鬥的快感。

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《喪屍圍城》中的殭屍好可憐,已經變成了玩家的出氣筒

動作化、快節奏的改變固然能為恐怖遊戲贏得更廣闊的玩家群體,但是遊戲的恐怖感卻在激烈的戰鬥場景中越來越淡薄。一個無法忽略的問題是:當一個恐怖遊戲不再恐怖的時候,還能稱之為恐怖遊戲嗎?這樣的質疑在近年來引起了共鳴,一種倡導“迴歸恐怖”的潮流悄然興起。

迴歸恐怖

2011年,一個叫做

菲利克斯

的瑞典小夥在Youtube上傳了一段自己試玩恐怖遊戲的影片。在影片中,他被這款恐怖遊戲嚇得全程都在尖叫,面部表情顯得既扭曲又有趣。此前一直在Youtube上默默無聞的菲利克斯因此突然受到了大量關注,他也藉此機會走上了遊戲影片製作人的道路。如今的菲利克斯已經成為了年收入400萬美元的Youtube紅人,他的觀眾數量比地球上任何一家媒體的使用者都多。而當年造就他的那款恐怖遊戲叫做《

失憶症

》。

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嚴格來講,《失憶症》算不上多麼優秀的遊戲,但恐怖氣氛做得很到位

《失憶症》並不是什麼3A大作,它的製作團隊只有十幾個人,其中還包括了兼職。與其說是這款遊戲造就了菲利克斯這種Youtube紅人,還不如說是包括菲利克斯在內的諸多Youtube遊戲主播用尖叫聲吼出了《失憶症》的名氣。這款遊戲之所以能把這些Youtube主播嚇得半死,是因為遊戲中的怪物常常會在毫無徵兆的情況下向你發起攻擊,而遊戲的主角則是一個根本不會戰鬥的角色。這種完全無法反抗的絕望感讓許多玩家表示:“終於找回了那種被嚇得想扔滑鼠的感覺。”

《失憶症》的成功為許多想製作核心向恐怖遊戲的小團隊提供了良好的示範,“迴歸恐怖”的呼聲則為他們提供了信心。很快,大量類似《失憶症》這樣強調核心恐怖體驗的低成本恐怖遊戲湧現了出來。把“迴歸恐怖”的潮流推上高潮似乎只需要一個真正的大作。而三上真司的《惡靈附身》就扮演了這樣一個角色。

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《惡靈附身》中的逃跑場景

在《惡靈附身》中可以看到許多三上真司時代的老生化危機元素。遊戲最開始被屠夫追殺的那一段可謂是驚心動魄。屠夫龐大的體格很容易讓人聯想到老《生化危機》中的暴君,可以直接將主角斬首的技能則和“電鋸男”頗為相似。對許多老玩家而言,或許這才是《生化危機》的精神續作吧。《惡靈附身》的銷量在很短的時間內就突破了300萬——這樣的市場成績即使用3A的標準來衡量也絕對是合格的。

此外,就連堅定走動作化路線的《生化危機》也重新開始嘗試注重恐怖體驗的作品。2012年卡普空在3DS上發售了《

生化危機:啟示錄

》,一年後又將它移植到全平臺。儘管這部作品依然有動作射擊元素,但是主角的能力和正統續作相比大幅弱化了,在恐怖氣氛渲染上也帶回了老生化的復古恐怖體驗。今年2月份發售的《啟示錄2》沿襲了這種風格,一個強調恐怖體驗的《生化危機》子系列正式形成。

從《生化危機》到《惡靈附身》 爽快和恐怖誰重要?

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《啟示錄1》中的

瑞秋

是個很怨念的形象

從《失憶症》等恐怖遊戲小製作廣獲好評,到《惡靈附身》橫空出世並取得市場成功,再到《生化危機》重新開闢強調恐怖體驗的子系列,可以看出近年來“迴歸恐怖”的趨勢越來越明顯。甚至有玩家認為這是恐怖遊戲在經歷了浮躁的“去恐怖化”嘗試後的理性迴歸。但是“迴歸恐怖”真的能代表恐怖遊戲未來的前進方向嗎?

從整體上來看,《失憶症》、《惡靈附身》這種恐怖遊戲佳作在數量上極其稀少。這次“迴歸恐怖”風潮帶來的更多是素質相當差的獨立遊戲。例如前一段時間就有3位年齡不足20歲的美國少年做了一款叫做《Taken》的“恐怖遊戲”。其畫面簡陋、玩法無聊,各種各樣的Bug還滿天飛。至於製作資金,則是透過Kickstarter眾籌來的3千美元。令人驚訝的是,就連這樣的作品都曾連續好幾天佔據Steam恐怖類遊戲的推薦欄位置。精品恐怖遊戲的匱乏程度可見一斑。

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獨立恐怖遊戲做出的效果往往是這樣的

究其原因,不論當下“迴歸恐怖”的呼聲多麼高漲,始終無法從根本上改變恐怖遊戲受眾群體有限的事實。可供恐怖遊戲利用的開發資源也因此捉襟見肘。如果恐怖遊戲未來真的全面走上“迴歸恐怖”的道路,隨之而來的必然是越來越多的劣質恐怖遊戲充斥市場。這樣的結果恐怕和倡導“迴歸恐怖”的初衷背道而馳吧。

微妙的平衡

由此看來,不論是迎合市場的“去恐怖化”之路,還是“迴歸恐怖”的風潮都存在相當大的侷限性。恐怖遊戲就像一個放在懸崖邊上的天平,倒向任何一邊都會摔入萬丈深淵。應對這一困境最好的方法或許就是讓這個天平保持平衡,讓兩種發展方向按照各自的路線持續發展下去。

對於《生化危機》這類動作化相當徹底的恐怖遊戲來說,持續迎合市場才是可取的。《生化危機》系列發展到今天已經有了相當龐大的玩家群體,其中佔絕大多數的早已不是最初的那一群生化老玩家。為了迎合那一小部分老玩家進行改變,恐怕會得罪數量更多的“新玩家”。

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今年TGS上公佈的《

保護傘小隊

》是純粹的射擊遊戲,卡普空也明確表示這部作品針對的是歐美射擊遊戲玩家。

為迎合市場而進行“去恐怖化”的行為雖然看似背離了恐怖遊戲的初衷,但也並非對恐怖遊戲的發展完全沒有好處。恐怖元素雖然被弱化了,但卻會因此展現在更龐大的玩家群體面前,讓玩家們獲得更多的機會接觸恐怖元素。曾幾何時,大多數人還會單純地把恐怖遊戲當成消極的事物加以排斥,而現在對待恐怖遊戲的態度則越來越開放。從長遠來看,這將為恐怖遊戲愛好者群體持續注入新鮮的血液。

至於真正核心向的恐怖遊戲,則應該把焦點放到用有限的資源打造出恐怖遊戲精品上。衝擊性的畫面、詭異的故事、驚悚的音樂音效、可以把人嚇出心臟病的場景,這些都是遊戲可以用來營造恐怖感的元素。然而在有限的資源下很難把這些元素全都表現好。因此關鍵就在於如何在各個元素之間做好權衡取捨。

從《生化危機》到《惡靈附身》 爽快和恐怖誰重要?

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各個元素之間的權衡取捨相當重要,《

直到黎明

》就在這方面做得很成功

《直到黎明》就是一個很好的例子。這部作品採用了互動式電影的遊戲機制,完全放棄了自由探索元素,動作環節也僅僅只有QTE,而且還沒有專門的戰鬥系統。於是這款遊戲的開發者把有限的資源集中投入到了劇情和畫面上。這樣的做法不但有效控制了開發成本,而且還讓《直到黎明》同時在口碑和銷量上獲得了豐收。對於許多成本有限的恐怖遊戲來說,這或許是一個很好的借鑑。

結語

如今的恐怖遊戲正朝著兩個截然相反的方向發展。以《生化危機》為代表的恐怖遊戲為迎合市場而不斷加快遊戲節奏,強化動作元素;與此同時《惡靈附身》等作品則掀起了一股“迴歸恐怖”的風潮。儘管兩條發展路線都有一定的合理性,但不論哪一條發展道路都難以讓恐怖遊戲良性發展下去。在出現更合理的第三條路之前,或許維持兩條發展道路之間的平衡才是最佳選擇。

作者:

不倒翁蜀黍

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