前言:2010年3月,

三上真司

建立Tango株式會社(Tango K。K。);同年10月,因公司財務困境,被ZeniMax Media(Bethesda母公司)收購,名字也正式改為Tango Gameworks。在公司成立的前兩年裡,三上的精力主要集中在和

白金工作室

共同開發動作射擊遊戲《絕對征服(Vanquish)》;以及

草蜢工作室

的動作冒險遊戲《暗影詛咒(Shadows of the Damned)》。2012年4月Tango確立了由三上親自擔綱監督,代號Zewi的遊戲新作,後正式公開為《惡靈附身(The Evil Within)》並最終於2014年發售,該作全球銷量超過500萬。作為原創IP且是一款恐怖遊戲,取得這樣的成績可謂是非常成功。後續的三部DLC也獲得良好評價,為續作開發打下了堅實的基礎。

2017年E3期間的B社釋出會上,《

惡靈附身2

》正式公佈,監督職位由初代DLC導演John Johanas接棒,三上轉為幕後擔當執行製作人,遊戲在10月13日如約發售。

經過一個多月間,斷斷續續18個小時的遊戲體驗,《惡靈附身2》給我的感觸良多。從目前的反饋來看,和初代發行時非常相似,玩家們幾乎分成了鮮明的兩個陣營,持好評意見的認為遊戲在系統上取得進化,更容易上手,還增加了開放世界讓遊戲變得耐玩,劇情也變得容易理解了。差評一方則認為遊戲雜糅了太多不相干的元素,喪失了原有的個性最終變得平庸。其實兩方說的都有道理,《惡靈附身2》的境遇的確有很多思考和探討的價值,我打算以下面幾點做一些分析:

 如何正確打造一部遊戲續作? 恐怖遊戲的衰落與新生 三上真司的設計理念 關於遊戲敘事

這四個話題其實有相當的展開空間,但由於我的知識有限,下面也僅以《惡靈附身2》帶給我的思考來做些簡單的總結,不能保證觀點全部正確。如果您有不同的看法也歡迎提出。

Part I:如何正確打造一部遊戲續作?

這要先從打造續作的理由說起,簡單地說可以分為“創作需求”和“

商業需求

”兩個部分。創作訴求多源自於開發者自身,常見的如前作的故事沒講完;有更好的玩法、點子想要繼續實現。商業需求則更多源自市場反響,比起另起爐灶重新摸石頭過河,以已經透過市場考驗的作品為基石,顯然能為續作的收益帶來一層保障。甚至有時候市場(粉絲)的呼聲也能成為激發開發者創作的力量。所以商業需求可謂是續作誕生的必備前提,3A大作更是這樣,正如

小島秀夫

從《合金裝備2(Metal Gear Solid 2)》就說那將是最後的MGS,然而。。後面的事情我們都清楚。對於遊戲廠商而言,能創造一個具備商業潛力的IP,自然會想從中獲取更多價值。

惡靈附身

》也顯然具備這些條件。遊戲銷量不僅能讓B社滿意,它也是三上真司離開CAPCOM後製作的最成功的作品。即便早已冠有“生化危機之父”,“恐怖遊戲大師”之類的頭銜,三上也面臨著和許多離開老東家的知名遊戲製作人同樣的危機,創業起步困難,掌握的資源遠不及在大廠裡那麼豐富。雖說公司被收購往往具備一定悲劇性,但tango被收購未嘗不是一種幸運,既提供了各方面的支援,B社並不會過多幹涉三上做事情,他們只是提出了“務必做一款恐怖遊戲(創造一個新的恐怖遊戲IP)”的要求。即便三上曾經說過“恐怖遊戲已死”或者“不想再做恐怖遊戲”的話,可作為創造了史上最成功恐怖遊戲系列的男人,這種任務除了他又能指望誰接下呢。

對於粉絲而言,鋪天蓋地的宣傳彷彿宣告著,這個世界曾經欠了我們一部真正《

生化危機5

》,現在三上真司帶著新的親兒子回來了!而遊戲發售前在採訪中他也曾表示過《惡靈附身》之後他會選擇退居二線,轉去支援和培養行業裡裡的年輕人,關於這點他的確並沒有食言。

《惡靈附身2》帶給我的4點思考

對玩家來說,他本身就是個傳奇

客觀評價《惡靈附身2》作為一款遊戲續作的品質,我認為是很好乃至於優秀的。技術上,新引擎加持下畫質提升,讀取速度得到很大改善。雖然B社風味的Bug依然到處存在,但我們其實都已經習慣了,不是麼?玩法上和前作基本一脈相承,操作更容易上手,

子彈血包

不再緊缺,也沒有突然拔高難度的第三章勸退,普通難度不用死太多次也能通關。追加的開放世界元素順應潮流,讓遊戲變得耐玩不少;支線任務數量剋制且收益明確,不會讓玩家覺得在浪費時間,心裡沒底的話,稍微多花點時間收集物品備戰,就能有事半功倍的效果,也算是多了些迂迴的可能。總體來說,比起前作強調夢魘般的恐怖乃至於絕望的體驗,本作更像是中規中矩的動作冒險,適合所有喜歡此型別遊戲的玩家。

但這卻也是《惡靈附身2》無可挽救地走向平庸的原因。

此刻我們回顧初代並且將兩部作品對比會發現一件很有趣的事情,二代中“改進”的部分有很多恰巧就是很多一代粉絲欣賞的部分。曾經在當時被認為是過時或不合理的某些設計,恰巧就是三上真司個人風格的烙印。打個比方,對《惡靈附身2》失望的玩家,就好比期待周星馳電影的觀眾;一看宣傳片是西遊題材便興致沖沖買了票,他們原本是為了向再體驗一部《

大聖娶親

》進入影院,沒成想得到的卻是《

西遊降魔篇

》。

如果說商人一定都是逐利的,將作品打造得受眾面更廣倒也無可厚非。但如果為了迎合大眾拋棄了原有的核心粉絲,就肯定不會獲得好的下場。更何況恐怖遊戲這樣的小眾型別本身就依賴玩家的口耳相傳(曾經的生化危機初代也是),最期待並且最先嚐試的玩家如果都給出了“辣雞,已刪”的評價,遊戲就更難形成長賣。

《惡靈附身2》遇冷的原因恐怕還不止如此。根據VGchartz提供的(實體版)資料來看,《惡靈附身2》的首周銷量比前作要低3倍以上,造成首周銷量如此懸殊的原因絕不會僅是因為吃螃蟹的玩家評價不好。顯而易見的是,比起前作從最初以“Zewi”公開,到遊戲正式發售那兩年間B社的大肆宣傳,《惡靈附身2》僅在發售前半年在E3上草草公佈了資料片,再也沒有三上真司在媒體之間瘋狂刷臉,也沒有召集一群玩家在黑屋子裡體驗Demo的宣傳錄影。彷彿從一開始B社就沒有對這部作品上心多少。500萬銷量的一代是否真如我們瞭解的那樣,讓豪商巨賈們滿意了呢?還有前作DLC的評價也有些褒貶不一,對於新接手監督一職的John Johanas,玩家有理由持質疑態度並且觀望評價趨勢。

但除了這些,可能還有個我們都忽視掉的深層理由,如果前作——三上真司打造的《惡靈附身》,實際上並沒有我們想象中的那麼成功呢?

回憶一下初代發售時的情況,遊戲素質同樣是在玩家和媒體間備受爭議。也許當年有部分人是帶著“我曾經欠過周星馳一張電影票”的心態慕名而來,然後去看了部《美人魚》…也可能曾經三上真司的粉絲玩到《惡靈附身》之後發現自己已經不喜歡這類遊戲了。若“500萬”銷量本就是兜售情懷造就的繁榮,那可能《惡靈附身2》的成績才是這個IP真正的體量。

所謂兜售情懷,並不是在質疑《惡靈附身》和三上真司的水平和能力,只是它們的硬派和不妥協,和今天的業界潮流似乎是相悖的,不過這又是後話了,在此先按下不表。

Part II:恐怖遊戲的衰落與新生

說真的我膽子其實很小,一點都不喜歡恐怖遊戲。甚至不認為“恐怖”可以算是種既定的遊戲型別,它只是遊戲中可新增進的一種元素,一個噱頭,只存在於發行商的宣傳詞裡。所有以嚇人為終極目的並在其餘部分毫無建樹的遊戲,都不應當受到推崇。再者恐怖作為人類的一種本能感受,既不可量化也難以共情,對遊戲開發而言,更多也是從電影,文學中借鑑恐怖題材的表現手法。然而也正像這些恐怖電影和文學作品一樣,恐怖遊戲永遠都不可能成為市場主流。

當然,或許也永遠不會消失。

《惡靈附身2》帶給我的4點思考

《寂靜嶺2》多年來一直居於神壇,原因在於恐怖背後對人性的發掘

也正因如此,《生化危機》系列才不得不稱為是一個奇蹟,20多年的歷史,千萬級別的銷量,可以和諸多主流3A遊戲比肩。可能是由於多數電子遊戲都脫離不開殺戮和暴力,遊戲玩家相較於其它娛樂方式的受眾,對恐怖題材的接受度更高些。但諷刺的是,從《

生化危機4

》開始,埋怨這個系列變的不嚇人的玩家越來越多,尤其是五六兩代可謂是系列口碑的最低谷;可遊戲銷量卻不降反升,是至今系列最賣座的兩部作品。(此外,遊戲界也流傳著一種說法:《生化危機4》改良的越肩視角動作射擊給了後世許多啟發,之後數年間湧現出大量的動作射擊或者第三人稱射擊遊戲,不少都獲得了成功,反倒是《生化危機6》變成突突突之後,被玩家罵了個狗血淋頭。)

沒有什麼具體的資料能證實20年以來恐怖遊戲在走向消亡,不過確實很多曾經經典的系列已經淡出了我們的視線,或許是被遺忘,或許是間隔多年才出一款續作,又或者乾脆被廠商雪藏,把玩家們最後一點希望也掐滅。造成這種局面也並不難理解,對大廠而言遊戲開發成本越來越高,相同的賭注壓在大眾更容易買賬的題材上才算明智的選擇,若真論到消亡,絕不是僅此而已。

話又說回來,一個人的失敗和成功還是要考慮到歷史程序的。誰又能想到,2010年前後,影片播客和網路直播的興起某種程度上讓恐怖遊戲迎來了新生。今天的“世界第一youtuber”pewdiepie最初就是透過做恐怖遊戲解說名聲鵲起的。那些嚇人,復古,過氣,製作粗糙,乃至於無聊的恐怖遊戲普通玩家不願輕易挑戰,可在遊戲主播的演繹下產生了奇妙的化學效應,變得極具娛樂效果,也總有些喜歡獵奇的觀眾,與人相伴的影片和直播一方面沖淡了遊戲的恐怖氣氛,看著主播被嚇傻的樣子,也成了人們茶餘飯後放鬆心情的好選擇。

與此同時,一些熱衷於恐怖題材的中小型開發團隊則趁著這股勢頭迎來了春天。《逃生》,《

失憶症

》之列都獲得了不小的關注度。也許是重新看到了這個題材的可能性,大廠們也開始行動起來,於是到2014年,經典的《零》系列和《寂靜嶺》紛紛復出,三上真司也攜他的新作歸來。雖然前兩者後續表現都不盡如人意,這波恐怖遊戲的復甦熱度卻保持到了現在——《SOMA》、《層層恐懼(layers of fear)》、《

黎明殺機

(Dead by Daylight)》、這些遊戲在steam上都紅極一時,《掠食(Prey)》經典得以重啟,當然還有藉著VR終於達成“重回恐怖”這一口號的《生化危機7》。

沒錯,如果說影片和直播讓恐怖遊戲獲得了一次新生,VR就會為它帶來第二次。剛剛結束的TGA2017也將年度最佳VR遊戲的獎項授予《生化危機7》。不論你是否願意承認,恐怖和成人目前都是是VR遊戲最適合的兩大題材,因為它們比起玩法都更注重互動和沉浸感,在開發者們琢磨清楚怎麼讓VR遊戲變得更好玩之前,還是如何藉助VR讓遊戲變得嚇人更容易實現。

最後,關於《惡靈附身》系列的恐怖元素。雖不像某個身體70%是電影組成的男人那樣,三上真司卻也是個名副其實的電影迷,從初代生化的“監視器視角”,到初代惡靈的黑邊和噪點,還有cult到不行的扭曲場景,血漿四濺,無不體現出這點。《惡靈附身2》的前半段對這些恐怖美學繼承的還可以,慢鏡頭下噴射的血液,肢解拼接的少女肢體,天空中眼睛狀的相機鏡頭;劇場中坐滿的人瞬間腦袋爆炸,這般超現實主義的表現在遊戲中十分難見…然而隨著變態攝影師被擊敗,遊戲的恐怖美感也隨之消失。只剩下些廉價的嚇你一跳。另外我必須要吐槽的是,遊戲的走廊太多了!讓我不得不回憶起小島的“PT”,並不是說這種經典的元素不該用,但它真的太頻繁了,也由此可見新的監督對恐怖的展現方式還是不及前輩運用的那麼嫻熟老道。

《惡靈附身2》帶給我的4點思考

這種走廊實在太多了!另外變態攝影師作品的美學讓我聯想到到一部電影:《失真的畫》

Part III:三上真司的創作理念

先說說三上真司給我的印象,或許和他同時代的日本明星製作人多少都離不開廠商的“造星光環”。但不論從他的作品本身還是CAPCOM任職期間的言行,都表明了他是個嚴謹,耿直,不輕易妥協的老大哥(或者大叔)。那句經典的“砍頭宣言”,即便是後來成了笑話,玩家們更多也只是為他感到惋惜,畢竟他手下的作品從沒叫人失望過,更帶出了不少後續成為業界精英的後輩。至今仍在活躍。可以說日本遊戲業的黃金時代就是靠著這樣的一群真正熱愛遊戲並敢於和資本寡頭角力的創作者一路走來。

2015年的一次展會上我有幸見到三上先生本人,更讓我肯定了這種印象。僅僅是站在旁邊就能感受到那種從內到外透露著的颯爽酷勁。我想,他發起火來一定會很可怕吧。可又覺得他是個非常能靠得住的人。應對主持人的提問只用三言兩語來回答,果斷而堅定。當問到他“您認為支撐自己這麼多年開發生涯最重要的是什麼?”他用日式英語斬釘截鐵甩出三個詞:

“Passion!Passion!Passion!”

所以與其說是喜歡三上的遊戲,更能吸引我的應該是那個時代遊戲人身上強烈的“創作者精神”,小島秀夫,神谷英樹,

須田剛一

,還有宮崎英高等等皆是如此。他們的作品都不是最賣座的,但都堅持著自己獨特的理念。探索出電子遊戲身為藝術的多種可能性。

那麼三上真司的理念究竟是什麼呢?我認為用兩個字總結的話,應當是“

剋制

”。

緊缺的資源,逼仄的空間,精妙的關卡設計,嚴謹的物品管理,寡言少語的角色,遲緩的移動速度……這些三上游戲反覆出現的特色,全部和剋制相關。不止是《生化危機》和《惡靈附身》這種需要強調難度壓迫感的遊戲體現出這些。就連《絕對征服》這樣強調高速移動和射擊的遊戲中也能尋見它們的蹤影,掩體躲避,完美上彈,喘氣回血這些TPS遊戲中被玩爛的核心設定,在三上嚴格的難度管控下,強迫玩家必須善用策略戰鬥而並非順著反應力一味地傾瀉子彈。每一關敵人的配置都大不相同,需要在各類武器間切換提高作戰效率。主角高速移動的能力讓戰局節奏更加多變,但如果只顧著衝刺就只能讓自己死亡的日子提前。這種時而緊迫時而鬆懈,讓玩家和製作者間展開了一場博弈:你能利用的東西永遠是有限的,但只要你擁有的東西就一定用得上,那麼如何用這些東西給自己帶來更大的收益,請動動腦筋。

《惡靈附身2》帶給我的4點思考

《絕對征服》也許是日本人做出過最好的TPS遊戲了…

再看看《惡靈附身2》,開放世界化的地圖首先帶來的就是散落在各處的收集品。只要收集足夠的火藥,你就能製造出任意一種子彈。這種改進在方向上似乎很合理,可是當你習慣了boss戰前先去造一堆子彈,然後進去一頓狂射便通關的打法,最後獲得的成就感是遠不及前作的。初代的boss戰,總要先失敗幾次瞭解boss弱點,觀察地型上有沒有能利用的陷阱,制定迂迴路線之後再去checkpoint再次觸發戰鬥。而二代開放地圖上那些愚蠢的boss,只需開槍硬剛,打不過撒腿就跑它也追不上。別說不需要迂迴作戰,就算你中途跑回安全屋補子彈boss也不會重新整理血量。的確地圖上保留了些油桶和液氮瓶,可是比起前作中它們堪比玩家的救命稻草,現在只是可有可無的點綴。話說既然幾里開外狙擊槍多幹幾炮就能解決問題,還要它們有什麼用呢?

最可惜的一場boss戰莫過於對

歐尼爾

,講真這是《惡靈附身2》中唯一一個在外形上給我留下不錯印象的boss。戰鬥場景中有迂迴的小道,有可能會被boss復活的小怪,還有必要時開啟道路的機關(噴水器)。然而後來我發現這個boss只要繞著柱子用霰彈槍不停招呼就夠了…還有讓我既驚喜又詫異的神父戰,前作經典boss全部來走了過場,還都是低配版,不知該算是致敬還是引起玩家回憶,總覺得這也多少透露出點新監督缺乏自信的一面。

Part IV:關於遊戲敘事

熟悉三上作品的玩家會明白,他以往的遊戲其實並不算在意故事,人物塑造的也都比較平面化。不論後來的《生化危機》發展出多少心人物和故事線都改變不了這點。反倒是現在川田將央(生化啟示錄系列和生化7)接手後在這方面有了顯著進步。

《惡靈附身》的故事實則也是三上真司的一次難得的嘗試。他想要將其打造成一部集懸疑,驚悚,科幻於一身的B級恐怖片。即便最終拍出的故事不是那麼容易理解,也依然讓很多玩家願意花心思將碎片拼出一個完整的樣貌。角色性格上,塞巴斯汀是典型老電影中的硬派幹探,頹廢話不多,常把“what the hell”掛在嘴邊。

基德曼

作為女主角充滿神秘色彩,令人難以捉摸。

《惡靈附身2》不但大幅度修改了人物個性,整個故事的風格也完全轉變了。塞巴斯汀變成拯救女兒的英勇老爸,基德曼熱心小姐姐暗中幫忙,看上去都要成為一家子了…好吧,製作團隊的目的就是這樣,我們不妨把兩部的作品完全分開來看。《惡靈附身2》的故事不算差,但也談不上有什麼精彩的地方。尤其結尾的安排過於強行了(我不否認最後雪白的場景挺美的)。更大的問題在於,這個故事和《最後生還者(The last of us)》的調性實在是很像,而tango卻又不具備

頑皮狗

那樣推行極致電影化敘事的能力,最後就是(RPG才用的)站樁對話+過場動畫這種從上世紀流傳下敘事手法的延續,既沒有創新,也沒有像前作吸引玩家分析的價值。並不是說這樣不行,只是…我覺得遊戲電影化敘事,頑皮狗的播片和小島秀夫的一鏡到底都已經做到了極致,而電子遊戲是時候用一種新的,只有遊戲才能做到的方式來講故事了。魂系列就做的很好,不是麼?當然,在遊戲的文化影響力超過電影之前(似乎不太可能),播片應該是不會消失的吧…

《惡靈附身2》帶給我的4點思考

活像一家三口。。

總結:

雖然吐了很多槽,但也正如文中所說,我絕不認為《惡靈附身2》是一部失敗的續作,希望隨著時間推移這部作品能有更好的銷量,tango也可以繼續開發新的遊戲。也許造成前後兩作諸多差異的根本原因就是新老時代製作人,和東西方遊戲製作觀念的區別。無法用對錯衡量,可現在的我會變得比以前更加珍惜初代,因為以後這樣的遊戲可能真的會越來越少,文末就讓我再說一次:

-向偉大的三上真司致敬-

原文釋出於:北風吹過的街道

參考資料:

https://

en。wikipedia。org/wiki/T

ango_Gameworks

http://

bbs。a9vg。com/thread-413

9993-1-1。html

https://

tieba。baidu。com/p/22743

70583?red_tag=3463176962

http://

steamcommunity。com/prof

iles/76561198018485266/recommended/460810/