角色設計部分還有很多要改的,先把這個發出來吧。

關於戲劇性的問題,就是要做到,意料之外,情理之中。

實際操作的話,至少做到兩線寫作就好了,當然如果有餘力的話甚至可以用三線。

舉一個簡單的例子吧。

比如你要得到一個寶物A,然後別人要你用寶物B來換,這是前提。

你去完成任務獲得寶物B,這是

明線

回到原來的地方,發現寶物A已經被換掉了,這是結果。

那麼寶物A被另外一個人換走的過程就是

暗線

我們可以這樣分析。

獲得B這是F1,寶物被別人換走是F2,那麼我們還要繼續追這是F3,F3是F1和F2的共同作用結果,但是我們要按,F1+(F2)->F3,這樣的結構來寫。

這就是最簡單的明暗線處理。

三線處理就是多明線之後的暗線轉換。

我們還是用這個例子吧。

我們有 F1+(F2)->F3 這樣的結構了,那麼再增加一個F5,其實寶物沒有被換掉,回到原地發現他們趁機離開了,那麼我們由F1+(0*F2)+(0*F3)+(F4)->F5,就可以得到另外一條暗線F4,他們不想換,編造了這個謊言,順便趁機逃走。

這就是最簡單的暗線轉換處理了。

理解了這個結構之後就可以在簡單敘事上面製造戲劇性了。(這個對於群像描寫來說還差的遠,不過我估計也沒有多少人願意寫群像,這個難而且容易出事。)

至於複雜敘事的問題,大概就是加上時間線和關係網的操作了。

首先確立中心人物主線,中心時間線,以及關係網核心。

我們再說回原本的那個例子,中心人物是需要寶物A的主角甲,中心時間線是主角甲追寶物的時間線,關係網核心是主角團隊裡面的某位與這個寶物A擁有者有過矛盾的主角乙。

碰撞時間點是雙方相遇第一次,乙發現被騙以及兩人回到相遇的地方三個。

關係網核心乙的關係衝突點是,與甲是同伴,原本是擁有者的同伴,有過矛盾而離開,以為對方會很有職業操守。

然後把碰撞時間點的場景,對話模擬好,可以的話在這裡或者之前順便埋一兩個伏筆,把關係衝突點的緣由交代清楚,做到有理有據,把這個寫到F5那裡去,這就完成了一個複雜敘事的簡單編排。

然後在有餘力的情況下,許多

推理小說

會使用相當不錯的超級多線操作,基本操作還是就是抽取暗線(第一步中的F2),暗線轉換(第二步中的F2->F4)以及

關鍵線索

誤解(第二步中的F3)

實際上,寫這個也是提煉出來的,很少說真的要按結構開始入手,結構都是拿來練手的,練多了關於事情的描述就不會從頭到腳這樣寫了。