FPS遊戲槍械強弱分析
戰地硬仗
(BFH)是美國EA旗下《
戰地
》系列首款非軍事題材(警匪)的FPS作品。
現以BFH中的槍械資料為基礎來簡單分析FPS遊戲的槍械強弱。
槍械分類
突擊步槍(長槍):如HK416、AK47,威力大且衰減不明顯,射速、精度中等,開鏡、移動速度中等
衝鋒槍(短槍):如P90,UZI,威力小且衰減嚴重,射速快,精度一般,開鏡、移動速度快
精確射手步槍(戰鬥步槍):如M-14,FN FAL,威力極大,半自動射擊,精度高,開鏡、移動速度一般
霰彈槍(噴子):如
SPAS-12
、M870,威力大,單發射擊,精度差
狙擊槍(狙):如AWP、M82A1,基本上一擊必殺(腰部、胸部、頭部以上)
輕機槍:如AUG、L86A1、RPK74,威力大,載彈槍多,精度低,開鏡、移動速度一般
(副武器略)
槍械強弱
BFH
先列舉基本槍械的屬性:
最大傷害
最小傷害
起始衰減距離
終止衰減距離
射速
子彈飛行速度
子彈有效殺傷距離
子彈下墜
爆頭傷害倍率
彈夾容量、子彈型別
空倉換彈時間
非空倉換彈時間
換彈後搖時間
後坐力
子彈散佈
移動速度
開鏡速度
切槍時間
呼吸晃動
下面針對以上屬性逐一描述:
1-4 子彈傷害
子彈威力衰減一般有兩種形式:線性衰減 or 階梯式衰減
線性衰減如下圖:
最大傷害 24
最小傷害 12
衰減起始距離 25m
衰減終止距離 50m
採用的遊戲:使命召喚系列、戰地系列等。
階梯式衰減:在某一段距離內保持同一個傷害數值,其
曲線圖
是間斷不連續的。
採用遊戲:絕地求生、使命召喚OL等。
5 射速
槍械射擊模式主要有三種:全自動、半自動、連發模式。
全自動
:600RPM,1秒鐘10發,按住滑鼠左鍵,每100ms發射1發子彈。
半自動
:300RPM,1秒鐘最多可發射5發,意味著每隔200ms點一次滑鼠,即可達到300RPM的射速。半自動武器的射速一般理解為最高射速。假如射速為600RPM,意味著每隔100ms就可以發射一次,然而人的手不可能達到這種速度,故被玩家認為“能連多快就有多快”,由此也催生了“連點器”這一作弊工具。
連發模式
:有2連發,3連發,4連發等。類同半自動,但每次打出的子彈多於1發。舉例:戰土也4中的AN94,3連發,連發間隔200ms,理論上只要手速跟得上,能打出1秒15發的射速,即900RPM。
6-9 子彈飛行速度、有效殺傷距離、子彈下墜、爆頭傷害倍率
一般在交戰地圖較大或硬核的遊戲裡可以考慮6,7,8屬性。
在考慮以上屬性的基礎上,引入另外一個概念:
角色發射的子彈是否隨角色陣亡而立馬消失。
並劃分兩個時間點:
致命子彈發射的時間
致命子彈到達的時間
在這個概念下,兩玩家對槍可能出現一種新的情況:
同歸於盡
。
(紅藍線的左側點和右側點對應1時間和2時間)
以具體資料舉例說明(近距離對槍,同時開槍,忽略命中率):
15米的距離:
結論:M110K5完勝M416
假設M416是4槍致命,則
結論:同歸於盡,M110K5先陣亡
子彈有效殺傷距離:可理解為超過這一距離,子彈直接消失。
子彈飛行速度:可類同子彈傷害,按距離階梯式衰減。
子彈下墜,即垂直方向向下的加速度。
爆頭傷害倍率
:對於狙擊步槍我們常常聽到這樣的說法:腰部(胸部)(頭部)以上一擊必殺,這裡說的就是身體不同位置受到不同傷害率,一般可以分為:四肢,腰部,胸部,頭部。
其中爆頭傷害倍率一般設定為1。2X,1。5X,2X,3X不等。
考慮爆頭傷害後,那些傷害在
臨界值
的武器(34,33,25,24等)的實際效果會有很大變化。
假設某玩家持M416的爆頭率20%,該武器爆頭倍率3X,武器傷害24,則該玩家持M416的實際傷害是多少?
我們可以分兩種情況:
1)計算傷害的數學期望
實際傷害是 24*0。8+24*0。2*3 = 33。6 。數值越過了25和33。
注:這種計算適用於類似“
全境封鎖
”式的刷子游戲或MMORPG、MOBA,不適用於FPS遊戲的實戰PVP
2)按機率計算勝率
假設對槍情況下該玩家5槍致命在時間上沒有勝算,4槍及以內則完勝對手,那麼我們可以計算該玩家在當前情況下的勝率。
3槍致死,則3槍均爆頭
4槍致死,1槍爆頭或2槍爆頭或3槍爆頭
10-13 彈夾容量、換彈時間、後搖
子彈型別在PUBG中有很好的應用,有5。56和7。62和。300以及。50等等。
當
槍械子彈
打空後,換子彈不僅要換彈夾,還存在拉一下槍栓或者是拍一下槍的動作,因此會有兩種換彈時間。假設換彈時間2。5s,空倉換彈時間3s,則我們可以認為多出的0。5秒是拉槍栓時間。
再假設換彈後搖時間是0。7,這個表示換彈動作進展到70%的階段,右下角的子彈數已經回覆滿了(換彈已經成功了),但換彈動作還在繼續,即後面的30%時間是“多餘無用”的
後搖
時間。此時玩家可以透過其他操作打斷後搖來加快行動。假設遊戲中雙切槍的速度是0。5s,則在空倉換彈3s進展到 3*0。7 = 2。1s時,透過雙切槍打斷後搖,則只需2。1+0。5 = 2。6s即可完成換彈,比原來節省了3-2。6 = 0。4s。
針對空倉換彈,還有個“
子彈數+1
”的機制。
假設彈夾30發,無論是否空倉換彈,換彈完成後子彈數都是30發,此時如果我們再按一下R鍵,在戰地系列中,我們可以看到角色又執行了一次換彈動作,子彈數變為31,即槍栓中的1顆+彈夾的30顆。
該情況當且僅當 子彈數 =
彈夾容量
時生效,如果是在26發時換彈,則是 26 -> 30 -> 31。
有趣的是,使命召喚系列有空倉換彈的機制,卻沒有子彈數+1的操作。
在FPS遊戲中,廣為玩家所忽略和少數硬核玩家所詬病的一點是:換下的彈夾哪去了。
彈夾的子彈是一顆顆壓進去的,子彈可以消耗,彈夾同樣也可以消耗!
假設有100發子彈,每打1發換一次,可以換100次,但是實際情況中哪會有人帶100個彈夾!
絕大部分的FPS遊戲的彈藥量是以子彈數顯示的,而在少數更為硬核一點的遊戲,諸如“
逃離塔科夫
”以及“叛亂”或者某些遊戲的hardcore模式中,彈藥量是以彈夾數顯示的。即:每換一次子彈就直接換掉整個彈夾!
無論是以子彈數顯示還是以彈夾數顯示,都不符合實際情況。最符合實際情況的是這樣:
玩家起始只有5個彈夾:4個裝在身上,1個裝在槍上。換下的彈夾如果不重新壓子彈進去,下次換上的時候保持原樣。
當然,這種機制就比硬核還要硬核了,適合軍事模擬類遊戲。
14 後坐力
後坐力決定槍械準星的位置。
一般認為,後坐力從第二顆子彈開始計算。
取下圖第一排的資料來解釋:
無論玩家連發多少槍,準星在水平位置上只在(-0。33,0。35)內波動。
首發子彈後準星的位置是1。3*1。2 = 1。56
注意:首發子彈一般認為“沒有後坐力”,即“瞄哪打哪”,從第二顆子彈開始計算後坐力。否則嚴重影響玩家體驗
玩家連發X槍後,垂直位置的座標為1。3*1。2+(X-1)*1。3 = 1。3*X+0。26,此時停止射擊,準星在
(1。3*X+0。26)/20秒後回覆原位。
其中“首發子彈疊加”對槍械的手感有較大影響,假設另一把槍的“首發子彈疊加”是2。2,向上後坐力是0。8,相比於1。2和1。3的資料,我們可以認為“該槍第一槍上抬特別嚴重,但後坐力總體感覺還可以”。
諸如CS和守望先鋒裡的“
士兵76
”,就沒有後坐力的說法,遊戲展現為準星一直在螢幕正中間,連續開火後準星只擴大但並不移動。
從下圖看,該槍向右的後坐力明顯強於向左。
有趣的是,CSGO並沒有採用上面的水平方向隨機後坐力機制,而是採用的固定後坐力。
下圖展示的是玩家按照後坐力壓槍的軌跡(將圖片向上翻轉即為槍械抖動軌跡)
15 子彈散佈
子彈從槍口飛出去後會隨機呈現一定的散佈(
圓形
),連射子彈越多,散佈越大。
一把武器在沒有後坐力的情況下再忽略子彈散佈,那這把武器就變成指哪打哪的鐳射槍了。
後坐力和子彈散佈至少要有1個。
一般認為散佈程度的大小比較:站定<移動;機瞄<掃射;臥倒<
蹲伏
<站立
以下精度圖中:
最下方的綠圈表示第1發子彈的散佈(第一槍”沒有“後坐力)。
黃圈表示第2發子彈在後坐力和散佈下的分佈。
橙圈表示第3發子彈在後坐力和散佈下的分佈。
紅圈表示第4發子彈在後坐力和散佈下的分佈。
後坐力考驗玩家的壓槍能力(肌肉記憶)。
子彈散佈考察的是玩家對槍械有效射程的理解能力(腦部記憶)。
16-17 移動速度、開鏡速度
一般認為機槍和狙擊槍的移動速度、開鏡速度最慢,副武器和衝鋒槍的移動速度、開鏡速度最快。
一般認為機瞄的開鏡速度要快於裝上瞄準鏡後的開鏡速度;不同的
放大倍率
有不同的開鏡速度。
開鏡後移動速度要慢於正常移動移動。
18 切槍時間
指切槍時換到另一把槍所需要的時間(換上和換下)。
一般認為機槍和狙擊槍的換槍時間最長,副武器和衝鋒槍的換槍時間最短。
19 呼吸晃動
在使用狙擊步槍時都會有一個“按住X鍵屏息”的提示。
越是高倍的瞄準鏡,因身體呼吸造成的槍械晃動就越明顯。
當角色站立不動持槍時,理論上也會有輕微的晃動。
總結
要談FPS遊戲槍械的強弱,我認為更應該談槍械的平衡性。
總結一把槍的幾個最重要引數如下:
傷害+射速+衰減程度+操控難度(子彈散佈 後坐力)+獲取難易度
對每一把槍都可以根據5個屬性進行先後排名或者按權重計算分值,儘量保證每把槍在屬性上有相對優勢或相對劣勢,避免某一把槍在所有屬性都處於領先地位(射速快的操控難度大、傷害高的射速低、各項屬性優秀的獲取難度大)。
然後根據大量的實踐體驗,最終來確定具體數值。