作者 @一山同學

什麼忠於舊主,還是小命要緊。還望能加入貴軍,為您效命。

全面戰爭:三國

》發售後,在國內可謂是火爆異常,它以優秀的素質和精彩的配音出色地展現了漢末三國的氛圍,吸引了大批玩家進入遊戲。與此同時,大量的梗隨著遊戲的發售一同出現,“

小命要緊

”、呂布被鄉民打成重傷等等遊戲事件在讓國內玩家捧腹大笑的同時,也加速了遊戲知名度的提升。

而造成這些現象的原因是什麼呢?玩家應該如何看待這件事情本身呢?

《全戰三國》與梗:誕生在還原和無厘頭之間

“儘可能”的還原

作為即將步入第三個十年的成熟遊戲系列,《全面戰爭》已經擁有其標誌性的獨特遊戲模式,儘管遊戲模式每作都得到了調整和發展,但其基礎是會一直保留下去的。因此,開發商Creative Assembly必須就三國的歷史記載、小說《三國演義》,以及《全面戰爭》系列本身的玩法取得一個平衡,最終將遊戲呈現給玩家。

實際上,對於國內的玩家們來說,他們也正熱切期盼著一款西方視角的

三國遊戲

。人們已經看慣了三國遊戲中的中國與日本視角,對《全面戰爭》框架下三國時代的千軍萬馬和英雄豪傑的呈現方式充滿著好奇。

即便已經有大量的梗出現在玩家面前,我們還是可以說Creative Assembly交出了一份令人滿意的答卷。遊戲內文字整體質量精良、自然而氣勢渾厚的配音將歷史的厚重感和戰場的肅殺準確無誤地傳遞給了玩家。在各勢力的特殊兵種上,我們看到了曹操的虎豹騎、

公孫瓚

的白馬義從和陶謙的丹陽兵等等,這些在歷史中或在民間故事中,都或多或少都有跡可循。

《全戰三國》與梗:誕生在還原和無厘頭之間

然而一款遊戲畢竟是娛樂產品,歷史還原固然重要,但更需要在保證遊戲體驗的基礎上,做到“儘可能”還原。同時,遊戲中的歷史在開始時的一刻就會走向與現實徹底不同的方向,因此遊戲必須原創一些史書中未曾記載的內容,來保持一局遊戲從頭到尾的都能提供足夠的樂趣。

當名將們的生命陸續走向終點,就到了隨機生成的武將們登上舞臺的時刻,他們有著隨機的姓名、隨機的性別、隨機的頭像,這意味著你很有可能見到一些令人哭笑不得的人物。

有玩家發現他的遊戲中出現了一位名叫“

郭女王

”的男性武將,任何中國人都能一眼看出其中的荒謬程度。更不用說還有一些名叫“戲精”和“隨機”的將領,直接把遊戲推到了無厘頭的級別。這顯然是隨機武將的姓名庫過於不講究所導致的。

《全戰三國》與梗:誕生在還原和無厘頭之間

《全戰三國》與梗:誕生在還原和無厘頭之間

《全戰三國》與梗:誕生在還原和無厘頭之間

同時為了讓玩家在發展經濟和率軍征戰以外有更多事情可做,遊戲中存在著能臨時改變玩家計劃的隨機事件,和關係、忠誠度與宮府管理。於是無論何等猛將都有可能在敵方城下被抓走用於索取贖金,勢力領袖的夫人也可以和麾下某位人物在某一刻關係突然大幅加深。

擁有想象力的玩家(比如我)完全可以圍繞著角色們的遭遇寫出來一篇幾千字的、極為的“胃疼”扯淡文章,讓

一代梟雄

的人際關係變成宮鬥肥皂劇。而當各種邪道玩法被開發出來之後,遊戲中的

家族系統

所產出的梗就一發不可收拾了,諸如入贅玩法、離婚玩法都開始讓遊戲中的三國曆史變得異常歡樂。

《全戰三國》與梗:誕生在還原和無厘頭之間

於是《全面戰爭:三國》在玩家們眼中,似乎已經不再是一個普通的策略遊戲了。

僅在此處的傳播效果

首先需要明確的是,《全面戰爭:三國》的這些梗和討論基本被侷限在中文網際網路內的。國內玩家即便沒有讀透《三國演義》,也至少對三國的傳說和典故有著一定的瞭解,知道關公忠勇無雙,知道

卞夫人

是曹操的夫人。只有在中國才能出現“是個人都能聊聊三國”的情況,所以這些梗也只有在國內才有傳播的土壤。

也正因《三國演義》過於家喻戶曉,佔據了相當大的篇幅英雄角色們的強烈個人屬性在讀者心中留下了不可磨滅的印象,人們對人物的認識早已根深蒂固。但在《全面戰爭:三國》中,這些角色的人生旅途必然會受到遊戲機制和局勢的影響。

《全戰三國》與梗:誕生在還原和無厘頭之間

作為遊戲沉浸感的一部分,Creative Assembly為重要角色們製作了專屬的技能組和武器、安排了專屬配音,設計了專屬臺詞。然而在事件乃至臺詞的觸發機制上,他們並沒有獲得一些特殊對待。所以勇猛如呂布可以在城內被鄉民所傷,所有武將投降時使用的也是同一句通用臺詞。

人這些本來用於為遊戲增加隨機性、趣味性、挑戰性的隨機事件,反倒使武將們在遊戲中的形象完全偏離了人們的既有認知。

Creative Assembly可能沒有時間和精力去把所有系統都設計得如它的戰鬥一樣用心,力能扛鼎的英雄們在面對隨機事件時能並不是刀槍不入的。可在另一方面,《全面戰爭:三國》在整體上卻完美地還原出了三國的歷史背景。

本作對袁紹能力之強大塑造得最為貼近史實。在以往的三國遊戲中,袁紹要麼被塑造成庸君,要麼就乾脆成為了遊戲的搞笑擔當。可是歷史上袁紹之強,是有目共睹的。

《全戰三國》與梗:誕生在還原和無厘頭之間

軍事上,公孫瓚就曾說過“袁氏之攻,似若神鬼,鼓角鳴於地中,梯衝舞吾樓上”;而內政上,史書上也不乏對袁紹內政強大的描寫,《

獻帝春秋

》中記載:“紹為人政寬,百姓德之。河北士女莫不傷怨,市巷揮淚,如或喪親”。諸多三國遊戲把袁紹設計成“弱雞”,則讓

官渡之戰

,這個放眼中國歷史都稱得上是經典以少勝多的戰役,都顯得有點小氣了。

《全面戰爭:三國》中的袁紹給予了玩家足夠的壓力,被AI控制的袁紹簡直是每個玩家必須面對的最強大的敵人,他收取附庸的速度極強,擴張的速度極快,在玩家還在為自己的軍費發愁的時候,袁紹幾乎要拿下整個東北部地區,並隨時準備南下。

袁紹方面缺乏名將,依舊展現出來極強的實力,而這也是歷史上的袁紹的實力寫照。而也因為遊戲中袁紹“如似神鬼”般的強大,才讓玩家能更感受到官渡之戰的難度,以及命懸一線的緊張感。

在遊戲的改革樹中,更能體現開發團隊對中國歷史制度的細緻考據。節選自《

漢書

》的“上於是約法省禁,輕田租,十五而稅一,量吏祿,度官用,以賦於民”成為了農業樹的“省禁輕租”。“

租佃制度

”更是自戰國時代出現以來,幾乎貫穿了中國整個封建時代。漢代流行的“六博棋”也成為了改革樹裡的稱謂,部曲世襲制度也成為了軍師樹的一個分支。

《全戰三國》與梗:誕生在還原和無厘頭之間

這樣引經據典的內容,在遊戲的改革樹裡,幾乎是比比皆是。閱讀每個改革專案中的註釋,玩家更能感受到Creative Assembly在歷史背景還原上的用心。

一邊是知名人物們在各種隨機事件下的表現近乎違背《三國演義》世界的執行規律,其反面卻是對於歷史背景的精心考據,二者所形成的反差在很大程度上加速了梗在網際網路的上的傳播。相比之下,遊戲機製造成的走小路前往臨近城市能夠走上一年以上的情況根本無人關注。

一步一個腳印

作為一款以歷史背景的策略遊戲,玩家的目的就是面對某一具體時刻的局勢,並將其改變。而在被《三國演義》所影響的三國時代,在為勢力破局之外,玩家在各個三國遊戲中的一大樂趣就是收集各個武將,為自己打造一套夢幻陣容。

玩家想必都很清楚,此類遊戲中的歷史角色中所謂“性格”,不過是數值而已。“忠誠”有忠誠度,“武力”有武力值。只要肯下功夫,關羽的忠誠度可以下降到個位數,呂布也可以一輩子忠於玩家。

《全戰三國》與梗:誕生在還原和無厘頭之間

就《全面戰爭:三國》中出現的梗本身而言,它們不過是一些未能得到妥善處理的細節問題,並且因為特殊的原因被放大,沒有人會懷疑遊戲本身的玩法、模式和用心程度。

值得稱道的是,Creative Assembly作為一個外來者,願意聽取國內玩家對於三國文化和歷史的意見,並不斷對遊戲進行修改。即便遊戲在宣傳時曾一度將趙雲描述為“the Purple Dragon”(

紫龍

),形容諸葛亮“臭名昭著”(notorious)而受到玩家非議。但這些問題逐漸地被修正,到了遊戲發售時已經不存在。

《全戰三國》與梗:誕生在還原和無厘頭之間

在發售後的更新中,開發團隊也在為遊戲進行進一步的修改,劉備不再會鞭撻士卒,呂布也可以從鄉民的攻擊中全身而退了。聯想到《全面戰爭:三國》成為系列中銷售最快的作品,這不僅是因為國內玩家在渴求一款高質量的中國題材遊戲,也是因為玩家和廠商能夠在遊戲公佈以來一直互相尊重。

或許在某次更新後,關羽投降臺詞會換成“大丈夫既領重任,除死方休”、隨機武將們的名字能變得更加合理,這並不是什麼不切實際的期望。

長久以來,我們一直在期望中國的歷史文化能夠走出去,為全世界的人所熟知,所喜愛。看著一衣帶水的日本,他們的戰國、武士和忍者能夠世界聞名,今年發售的《

只狼

》引得全球玩家研究,我們的心中很難說是不羨慕的。但直到現在,四大名著衍生產品大多也只侷限於漢字文化圈內,《全面戰爭:三國》終於讓我們看到了一家歐美廠商將他們的主力產品的背景設定在了中國。

當我們的文化走了出去,外國的創作者一定會有一個學習和了解的過程。Creative Assembly對於三國的理解和認識不是一蹴而就、一步到位的,他們對於三國文化的學習可能是從遊戲立項開始的,而即便遊戲已經發售,主創們也未必能像普通中國人那樣隨口就能對三國侃侃而談。

《全戰三國》與梗:誕生在還原和無厘頭之間

在中國的文化透過娛樂產品向外傳播的過程中,海外作品必然會讓中國的使用者感受到一股“蹩腳感”,也許它十分用心地去展現出中國文化的氛圍,但你透過一個細節就能看出它不夠地道。這或許難以避免,但也未嘗不是一個有趣的過程。

《全戰三國》與梗:誕生在還原和無厘頭之間

不過《戀姬無雙》這種就算了