遊戲最佳化手冊系列是透過利用主流配置硬體來測試當期遊戲實際體驗資料,整合各個畫質選項之間的幀數差距以及肉眼觀感差距結論,為玩家產出一個在保證流暢前提下的畫質最優的選項方案!

《永劫無間》三個解析度終極144FPS最佳化秘籍,交給大俠你了!

閱前必看

為了舒適暢快的遊戲體驗,玩家還務必記住將遊戲裝在固態硬碟中,由於大逃殺類遊戲大地圖的載入機制,使得裝在機械硬碟中會出現兩步一大卡,時常一小卡的情況(小i已經遭重過了)。這並不是CPU或GPU效能不夠,而是硬碟讀取速度的限制。長期未更新NVIDIA GameReady驅動的玩家可將驅動更新至最新的前二個當中。

閱前目錄

畫質選項分析

畫質選項效能差距

畫質選項差異對比

畫質選項觀感差異

畫質選項最佳化結論

RTX 2060(1080P 144 FPS)

RTX 3060(2K 144 FPS)

RTX 3080(4K 144 FPS)

其他配置平臺最佳化建議

測試平臺

CPU:英特爾 Core i7-11700K

GPU:iGame GeForce RTX 2060 Ultra

iGame GeForce RTX 3060 Ultra W OC

iGame GeForce RTX 3080 Advanced OC

主機板:iGame Z590 Vulcan X

記憶體:iGame Vulcan DDR4 8G 4266 * 2

SSD:七彩虹SL500 960GB

HDD:WD 2TB藍盤

電源:鑫谷800W黑金電源

畫質選項分析

抗鋸齒演算法

用於改善遊戲中存在的鋸齒表現

從關到TAA,幀數損失約4。2%;從關到SMAA,幀數損失約1。6%

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從左到右:關、TAA、SMAA

TAA的效果是最好的,關與SMAA在如上圖所示的紅框中帽子以及身上紅繩部分均有鋸齒抖動,唯有TAA解決了這一情況。

NVIDIA DLSS

NVIDIA的一項超取樣最佳化技術,僅支援帶有Tensor Core單元的RTX顯示卡才能開啟

從DLSS關到DLSS質量,幀數上漲約47。3%;從DLSS關到DLSS平衡,幀數上漲約53。1%;從DLSS關到DLSS效能,幀數上漲約57。4%;從DLSS關到DLSS超級效能,幀數上漲約65。2%

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DLSS關

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DLSS質量

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DLSS平衡

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DLSS效能

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DLSS超級效能

如圖所示,在《永劫無間》遊戲中相較於DLSS關,開啟DLSS後不論哪個檔位在樹葉部分均會有種被過多塗抹的痕跡,這也影響了原有的銳利程度。除此之外,DLSS也是能夠做到保全畫面與幀數。

模型精度

調整場景物體的精細程度

從極低到低,幀數損失約3。3%,從低到中,幀數損失約1。8%;從中到高,幀數損失約1。8%

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從左到右:極低、低、中、高

極低到低的觀感差距最明顯,極低設定下,草已經沒了,就剩後面一棵苗了。從無到有後,低、中、高三者在區別上也是豐富和精細程度上的展現了。

曲面細分

改善物體邊緣的精細與平衡程度

對幀數幾乎無影響

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從左到右:關、高

由於該選項的觀感差距實在太小,所以直接上關閉和高的對比,雖然還是不太明顯,但至少有所區別了。上圖紅框處,高畫質下頂簷表面會略微平滑、細節豐富一些。

陰影質量

改善遊戲陰影的質量,越高越銳利、清晰

從極低到低,幀數損失約1。6%;低到中,幀數無明顯損失;低到高,幀數損失約1。3%;高到極高,幀數無明顯損失

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從左到右:極低、低、中、高、極高

極低與低的陰影顆粒感都非常明顯,中與高則加強陰影輪廓,極高畫質下的陰影效果再進一大步。結合以上的幀數資料,若要增強該特效,最少直接上到中。

體積光質量

影響控制太陽光束模擬光線灑下的質量

從低到中,幀數損失約1。6%;中到高,幀數損失約25。4%;高到極高,幀數損失約42。6%

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從左到右:低、中、高、極高

低到中的區別最明顯,圖中的紅框部分體現的就是大氣透視效果的展現,低畫質下的透視效果非常不明顯,幾乎沒有。中畫質下就能較為明顯的看清楚了,高和極高則進一步強化效果。

體積雲質量

調整天空中雲層的細節

從關閉到低,幀數無明顯損失;低到中,幀數損失約2。5%;中到高,幀數損失約3。1%;高到極高,幀數損失約9。4%

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從左到右:關、低、中、高、極高

關到低的觀感最明顯,低到再往後提升的效果主要是雲層細節方面,區別就不太明顯了。

環境光遮蔽

調整柔化表面附近陰影的效果

關閉到低,幀數損失約6。4%;低到高,幀數損失約5。1%

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從左到右:關、低、高

注意草與草之間所產生的陰影效果,關和低是一個分水嶺,擁有更柔和陰影效果的草地質感也更加真實,高設定下則加大了草地面的柔和陰影渲染範圍。

螢幕空間反射

調整反射平面的反射品質

從關閉到低,幀數無明顯損失;低到中,幀數損失4。8%;中到高,幀數無明顯損失;高到極高,幀數損失7。5%

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從左到右:關、低、中、高、極高

關到低由於是從無到有,所以區別最明顯,但在實際測試中,2K解析度下,只有極高設定下才能看,其他設定或多或少都有不清晰、色塊、模糊的情況出現。

抗鋸齒

調整物體邊緣的平滑程度

低到中,幀數無明顯損失;中到高,幀數損失約2。3%

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從左到右:低、中、高

玩家若是在高速運動的狀態下是較難發現區別的,在靜態觀察下,低中高所帶來的觀感區別就是物體邊緣的“毛刺”、鋸齒的最佳化程度。

後期處理

進一步最佳化影象,提高視覺效果

極低到低,幀數損失約5。3%;低到中,幀數無明顯損失;中到高,幀數損失約1。9%

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從左到右:極低、低、中、高

後期處理特效在《永劫無間》遊戲中的區別體現的不是很明顯,上圖所示的紅框中能夠看出後期處理選項在最佳化影象後所帶來的輕微視覺提升。

畫質選項最佳化結論

- RTX 2060 | 1080P 144 FPS -

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畫面最佳化設定

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1080P全特效(DLSS關)平均41幀

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最佳化後畫質 平均146幀

RTX 2060的最佳化思路是在保證材質與貼圖整體質量的情況下,調低或關閉一些不容易看到的視覺特效,如:雲、氣等等,後面2個解析度的最佳化也將沿用這個思路。最佳化後提升了105幀。

- RTX 3060 | 2K 144 FPS -

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畫面最佳化設定

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2K全特效(DLSS關) 平均52幀

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最佳化後畫質 平均141幀

在沿用RTX 2060在1080P的最佳化基礎上將DLSS與部分特效作出了調整,得到一個畫面損失不大但幀數回饋明顯的方案。最佳化後提升了89幀。

- RTX 3080 | 4K 144 FPS -

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畫面最佳化設定

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4K全特效(DLSS關)平均90幀

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最佳化後畫質 平均145幀

最佳化後幀數提升了55幀。考慮到4K 144Hz顯示器極為昂貴的售價和極低的普及率以及恐怖的頻寬,應該極少有人拿來娛樂使用,所以RTX 3080在4K解析度144的方案大家參考一下即可。值得說一下的是,RTX 3080在2K解析度全特效(不開DLSS)下是可以滿足144的,也算是真正全特效下的144體驗了。

其他配置玩家最佳化方案

(畫質優先)

DLSS質量

(非RTX顯示卡跳過)

模型精度中

體積光質量高

體積光質量中

體積雲質量高

體積雲質量中

體積雲質量低

環境光遮蔽低

螢幕空間反射高

抗鋸齒中

後期處理中

後期處理極低

DLSS平衡

(非RTX顯示卡跳過)

DLSS效能

(非RTX顯示卡跳過)

DLSS超級效能

(非RTX顯示卡跳過)

降一檔或多檔解析度

之前有些玩家說不太瞭解其他配置玩家最佳化方案這麼排列的意思,小i在這裡給大家解釋一下。假設螢幕前的你是2K(或其他)解析度螢幕,那麼你就將解析度設定為2K,然後將遊戲畫質選項全部拉滿,關閉DLSS,設定成全特效。

全特效下你可能會覺得幀數不夠,那麼玩家再根據小i的上下結構,從最上面的開始調節,比如往下調著調著調到“抗鋸齒中”的時候發現幀數已經滿意了,那麼就直接無視下面的選項就可以了。以上就是畫質優先調節的優先順序(不絕對,玩家也可根據自己的偏好打亂順序)。

如果你是競技類或幀數黨,可以犧牲畫質的玩家,那麼接下來的競技優先的調節方式不要錯過。

(競技優先)

抗鋸齒演算法TAA

NVIDIA DLSS質量(只要你能接受可以降)

(非RTX顯示卡跳過)

模型精度極低

曲面細分高

貼圖質量高

陰影質量極高

體積光質量低

體積雲質量關

環境光遮蔽關

螢幕空間反射關

抗鋸齒高

後期處理極低

競技優先的調節方式並不是一味的追求高幀數,競技玩家要的是看的清楚,減少花裡胡哨,高幀數、穩定。如果你偏向這一類,那麼上面的畫面選項建議全部套用(或者自己根據習慣部分微調),下面我們來看一下對比圖。

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全特效

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競技優先最佳化畫質

看出區別了嗎?雖然全特效的風景確實栩栩如生,但還是會影響視覺,影響快速判斷,也不便先一步發現敵人。競技最佳化狀態下,地圖中捨去了許多不必要關注的特效,保留高質量的貼圖與抗鋸齒是抬高基本面,保證玩家看的舒服,在此基礎上追求更輕便簡潔且高幀率的畫面。

本期最佳化手冊到此結束,希望對玩家們有所幫助!

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