遊戲設計是一門學問。

這個系列是以NYU Game Center(紐約大學遊戲中心)的必修課程Game Design(遊戲設計)為基礎,結合個人學習經驗整理的關於遊戲設計入門學習方法的總結。做這個系列的初衷是希望這種系統學習遊戲設計的思路可以受益於更多對這個領域感興趣的人。希望可以藉此從中一窺這門學問,遊戲設計,這個行業,遊戲設計師。

本文中,將會探討遊戲設計的第一課,怎麼開始?

“遊戲設計”既是設計,也是藝術

既然要設計遊戲,那麼我們首先要了解遊戲設計是什麼。既然叫做遊戲設計,

那意味這它也屬於設計的一類。那麼設計是什麼呢?我們能從其他設計的門類中學習到什麼可以借鑑到遊戲設計中來的東西麼?在別的設計門類中,什麼被稱為好的設計?設計過程是怎麼樣的?

遊戲設計入門:01 —— 我們設計什麼?

德國著名工業設計師Dieter Rams(迪特拉姆斯)在Gary Hustwit 指導的工業設計紀錄片“Objectified”(客觀化)中提到了他的設計十誡,即他所認為好的設計應達到的標準:

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好的設計是創新的(Good design should be innovative)

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好的設計是實用的(Good design should make a product useful)

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好的設計是美的(Good design is aesthetic design)

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好的設計是易懂的(Good design will make a product understandable)

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好的設計是誠實的(Good design is honest)

(產品不應該看起來比實際上更創新、更高效和更有價值,它不試圖透過無法兌現的承諾來操縱消費者)

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好的設計是剋制的(不可見的)(Good design is unobstrutive。)

(產品要履行某種功能,因此具有工具屬性。它們既不是裝飾物也不是藝術品。因此,它們的設計應該是中性的。器具應當隱退,為人的自我實現留出空間)

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好的設計是長命的(Good design is long-lived。)

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好的設計在細微之處也能堅持始終如一的品質(Good design is consistent in every detail)

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好的設計是環保的(Good design is environmentally friendly)

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好的設計是儘量少的設計(Good design is as little as possible)

(影片連結(youtube版本):

https://www。

youtube。com/watch?

v=HXSS6IyDQpU

如果我們僅討論一般情況,那麼這其中的大多數標準對於遊戲也同樣有很高的參考價值,相信對此,每個人心中都有一杆稱。然而遊戲既是設計,也是藝術。設計區別與藝術的地方在於,設計側重於實用,對於遊戲來說就是可玩性,關注的是“玩”本身。而藝術是表達,當遊戲作為一種藝術形式時,一切都為表達服務,遊戲的側重點或許就不僅僅是“玩”的樂趣本身了,而這個“好”的標準就變成了是否可以正確成功地讓玩家體會到作者想要傳達的觀念,透過一種作者想要的體驗方式。

遊戲是什麼?遊戲設計師做什麼?

Anna Anthropy 在 她的書“Rise of the Videogame Zinesters”中給出了這樣一個定義:

“A game is an experience created by rules”

“遊戲是由規則創造的一種體驗。

這其中提到的重要的一點是,規則本身不是遊戲,而由此產生的互動(體驗)本身才是遊戲。既然如此,遊戲就不能獨立於玩家而存在。Chris Crawfard歸納了一個完整的互動過程,包含“聽”,“思考”及“說”三個部分,即“輸入”,“分析”及“輸出”。如果缺失了其中任何一方,互動就不能夠成立。因此學術界有言論認為,當一個遊戲沒有在被玩的時候,它是不存在的。

遊戲設計入門:01 —— 我們設計什麼?

那麼對於遊戲來說,怎樣的設計可以被稱為成功的呢?而遊戲設計師又在設計什麼?

在Rules of Play中,Katie Salen及Eric Zimmerman提出:

“The goal of successful game design is meaningful play”

“成功的遊戲設計的目標是創造有意義的玩。”

由規則構架出的遊戲系統為玩家提供了一個“玩”的空間。玩家玩遊戲的過程其實是做選擇的過程,而這些選擇會對遊戲系統造成影響。當主動選擇的行為能帶來相對應的結果時,我們稱之為有意義的。遊戲設計師就是設計這個“Meaningful Choice”(有意義的選擇)的人。

如果我們解剖一個選擇的過程其實可以分為以下幾個步驟,

這是我們在設計的時候需要明晰的,即玩家做什麼:

1。 在玩家面臨選擇前,發生了什麼?(擁有一個賦予這個行為意義的情境)

2。 選擇的可能性如何傳遞給玩家?(遊戲透過怎樣的表現向玩家傳遞“目前有選擇,有哪些選擇”這樣的資訊)

3。 玩家透過做什麼來進行選擇? (玩家在遊戲中可以做什麼操作/執行什麼行為)

4。 這個選擇會帶來什麼結果?並如何影響後續的選擇?(玩家的行為將如何改變遊戲系統的狀態)

5。 這個結果的資訊怎樣傳遞給玩家?(遊戲會給玩家的行為展現什麼樣的反饋)

以上每一個步驟都是確保遊戲可玩性所必須滿足的。因此,當我們的遊戲在“meaningful play”方面出現問題時,很可能是這個鏈條的某處斷裂。比如以下幾種狀態是典型的失敗狀態:

1。 玩家覺得做什麼選擇都無所謂,沒有影響,而隨機的做出選擇(行動)。那麼這個所謂的“選擇”就是武斷的,沒有意義的。這可能是第四步或第五步出現了問題,玩家並不理解這個選擇會帶來怎樣的影響,或是沒有得到足夠有效的結果反饋,導致其認為這個選擇“沒用”。

2。 玩家不知道接下來做什麼。除了如上條所述,玩家認為TA目前所擁有的選擇是無意義的之外,也有可能是在第二步“選擇的可能性”傳遞時出現了問題,TA並未意識到當前自己擁有哪些選擇。

3。 玩家贏/輸掉一場遊戲而不知道是為什麼。這可能是在第五步將選擇的結果傳遞給玩家時出現了問題,玩家並未意識到自己的選擇帶來了怎樣的結果,而這個結果如何導致了輸贏。

……

因此,只有當玩家是有目的的做出選擇(行動),並且他可以理解這個選擇造成的結果時,這個選擇才是有意義的。

如何開始?——做遊戲很簡單

“遊戲是什麼?我們做什麼?”這個命題或許過於龐大,所有研究和設計其實都是在從不同的角度思考和回答這個問題,在後續的文章中我們也會繼續從不同方面探究這個問題的答案。

那麼說了這麼多,我們開始做遊戲吧。怎麼邁出第一步這個事情很有意思,而Game Center的方式是從材料開始。這是一個15分鐘的小練習,我們稱之為MacGyver Game Design。“MacGyver”(百戰天龍)是一部美劇,劇中的主人公從不帶武器,而專靠創造性地利用身邊的物品來解決問題。“MacGyver”象徵著在物品原有意義上再創造使其產生新意義的思想。

在這個練習中,學生會拿到一些非常規的材料或物品,比如玩具斧子,面具,鈴鐺,繩子,白板筆和白板擦等。他們需要從中挑選1-2樣物品,然後在15分鐘內利用這些物品做為道具,賦予它們新的規則和意義,來設計出一個遊戲。

遊戲設計入門:01 —— 我們設計什麼?

從材料中尋找靈感是個不錯的選擇。材料給了我們一個關於遊戲最後樣貌的模糊感受,提供了一個思考基點,使我們更容易地填補其中的空白,使其清晰化。

如果你也在15分鐘完成了這個練習,那麼恭喜你,你剛剛在15分鐘內就做出了一個遊戲,是不是開始設計遊戲一點都不難呢?已經邁出了第一步,那麼接下來我們需要並永遠需要思考的就是怎麼做好:)

做點什麼呢?——限制即無限

限制是獲取靈感很好的開始方式,憑空開始是非常困難的。而設計/開發的過程其實就是不斷降低不確定性及模糊性,縮小範圍的過程。

Game Center的一系列創作練習中,都提供了一個限制,學生需要在限制的基礎上進行創意。比如我們的第一個作業是改一個遊戲。我們每個人都拿到了一個非常簡單甚至有點無聊的機制,在此基礎上改進設計一個新的遊戲。比如“剪刀石頭布”,“比大小”(搖骰子,誰大誰贏),“猜數字”(一個人心裡想一個數字,另一個人猜,針對每個答案給出大了或小了等提示)及“拋硬幣”等。如果你想嘗試,也可以挑選一個你覺得有問題/不喜歡的遊戲(最好是非電子遊戲),分析它的問題所在,在此基礎上設計改進一個新的遊戲。

同理,GameJam活動通常也都會提供一個主題,有時候命題作文比隨意發揮更好寫就是這個道理。如果沒有靈感,參考一下歷屆GameJam的題目也是一個不錯的切入點喔~

期待你的第一款遊戲:P

本文若有疏漏及不當之處,歡迎交流指正!

參考資料

1。 維基百科

2。 “Objectified” (By Gary Hustwit)

3。 “Rules of Play”, Ch3 & Ch6 (By Katie Salen & Eric Zimmerman)

4。 “Rise of the Videogame Zinesters”, Ch3 (By Anna Anthropy)

5。 “The Art of Interactive Design”, Ch1 (By Chris Crawfard)