如果刺客信條歷代主角反目成仇,誰活到最後的可能性最大?手殘的大巫師2020-01-21 12:20:18

馬拉卡!

試問歷代主角誰還能比馬拉卡流批,這可是半神啊,跳樓不要草堆都摔不死的那種。身上各種特殊能力的神器,別的不說,就一把斷矛,就已經秒殺其他一眾主角了。

設定啥那把矛完整版的持有者戰無不勝,能預知對手從哪裡攻過來。至於說金蘋果,馬拉卡那裡多的跟白菜一樣,就光主線劇情裡那4個傳說怪,各自有一個(所以金蘋果還有一個作用是使生物變異)

再有,前作主角為了先行者做的最菜的伊甸碎片爭的不可開交,馬拉卡不爭,馬拉卡殺先行者。。。。

這就沒法比了吧喂

如果刺客信條歷代主角反目成仇,誰活到最後的可能性最大?趙樂2020-01-21 18:08:31

那必然是馬拉卡,爺窩家裡等你們老死就行了

如果刺客信條歷代主角反目成仇,誰活到最後的可能性最大?傲慢雨偏劍2020-02-02 13:42:44

她是一個半神,有超凡的力量、速度敏捷與感知。

她能永生不死。

她曾經深入極樂世界,並且全身而退。

她與亞特蘭蒂斯一同沉入海底,但最終倖存。

她曾和希臘諸神笑談共飲。

她數次擊敗赫爾墨斯,哈迪斯是她手下敗將,波塞冬拜託她吹響宣佈自己臣民末日的號角。

她屠戮了牛頭怪、美杜莎、獨眼巨人、冥府三頭犬和百臂巨人。

她穿越冥界,讓阿喀琉斯、赫拉克勒斯、珀爾修斯等英雄臣服。

她有一把聖矛,能讓他隨矛一起飛行,人隨刃到。

她曾經使用過許多諸神也無法收集的神兵利器。

她有四個金蘋果,並且對其負面效果免疫。

她能像巨神一樣使出戰爭踐踏、雷霆一擊。

她被朱諾稱為完美的武器。

她有遠超凡人的魅力,能迷倒天下男女。

她有超出其他人若干個世紀的經驗、洞察、知識與智慧。

數千年凝聚的體能、技藝、經歷、知識、智慧、謀略、經驗、膽色、氣質、口才、決斷、詭計、意志、堅忍和思考讓她能將王者、謀士、智者、戰士、刺客、尤物、間諜、煽動者、理論家等等集於一身。

只要她願意,她隨時可以成為各個時代的法老、皇帝、總統或是領袖,她能成為一個共同體的締造者,也能成為一個族群的毀滅者。

但是她卻能放棄這份權力,獨自抵抗著唾手可得的力量誘惑長達數千年,她隱居在深海中,與自我為伴,守望塵世。

凡人刺客們——即便算上是她的時代之後四個世紀的那位橫掃埃及的守護者,對她來說也不過是嬰兒的體魄與戰鬥力,以及考拉的認知與智商,拿什麼和她打?

如果刺客信條歷代主角反目成仇,誰活到最後的可能性最大?喝稀飯放糖2020-03-02 10:58:32

當然是辣個男人。

歷代彈反判定最簡單,彈反不僅高亮提示還長達1-2秒,一個按鍵直接處決動畫帶走,啥,你兩個一起上?也好,路上有個伴,一起走吧。

要是嫌不夠刺激,還可以花式槍決,花式箭決,花式鉤決。

什麼火槍箭雨大炮洗地,沒有一個翻滾解決不了的事,如果不夠,那就隨手拉個倒黴鬼當人肉盾牌。

你可能不知道,我有個隱藏技能,凡是被我拉來當盾牌的,長達五秒時間絕壁眼睛都不敢眨一下。

你看對面有個二大爺,我們來遊個泳,你看,他死了。

如果刺客信條歷代主角反目成仇,誰活到最後的可能性最大?

你看對面有個老色鬼,他吹了個哨子?沒事,我翻滾一下就好了,他小弟雖然多,但是不經打,處決處決,好他們都死了。你看這個老色鬼一副腎虧體虛的亞子,一看就是城裡長大的少爺沒吃過苦,爬爬房子還行,爬山爬樹肯定沒我們厲害,你看他果然爬不上來了,我們來射他幾箭,好,他死了。

如果刺客信條歷代主角反目成仇,誰活到最後的可能性最大?

你看對面有個爺爺輩的海盜頭子,他雙刀四槍飛天入地無所不能,不對這是我親爺爺,他縱橫加勒比海,拳打西班牙,腳踢不列顛,不過沒事不用怕,我連親爹都宰了,再砍個爺爺簡直信手拈來,他連刺客大師都不是,彈反都打不死人,胸肌也沒我大,很丟人的,我們先滾四下等他打完子彈再上去砍他,一二三,他死了。

如果刺客信條歷代主角反目成仇,誰活到最後的可能性最大?

你看對面有個背了把大槍的騷氣大叔,他防刺殺比較厲害,不過不用怕,我們可以躲在樹上用繩鉤陰他。

你看對面有個一襲緊身長袍的帥氣小夥,他飛簷走壁輕靈飄逸,刀槍棍棒樣樣精通,劍戟斧鉞無所不能,打起架來如一場炫麗的利刃華爾茲,連一張臉也帥的簡直慘絕人寰,不過這種人一般都是銀樣鑞槍頭,中看不中用,不信你看我砍他,一下,兩下,他死了。

如果刺客信條歷代主角反目成仇,誰活到最後的可能性最大?

能靠臉吃飯的男人為什麼要能打

你看對面有一對姐弟,原來是辣雞魁北克,我跟你們講,對付魁北克不用考慮什麼,他們都是辣雞,一個字,砍!往死裡砍!誒你停下來幹什麼,你看他腿還動了一下,接著砍啊!不要停啊!

你看對面有個嬉皮士風格的黑人大叔,這個大叔馬上如呂布,馬下似趙雲,勢大力沉,矯健不凡,一看就是蒙特利爾出身,跟我簡直不相上下,不過還好他彈反都沒傷害,我們小心躲過他的狙擊箭,臥槽他袖劍我了,不過還好他袖劍一般打不死人,現在近身戰了,跟他打一定要穩,我們用繩鉤,遠點跟他遊鬥,你看這個大叔雖然猛,但是攻擊後搖長,我們可以抽冷子上去砍他一下,要是被他打了我們就磕個藥,不用擔心這個大叔從非洲來的,很窮買不起藥,好的我們磨死他了,我們可以把他和他老婆埋在一起,什麼他老婆跑羅馬去了?算了算了,大叔在蘆葦原安息吧。

如果刺客信條歷代主角反目成仇,誰活到最後的可能性最大?

起源全系列最屌!八爺天下第一!

你看對面有個動作僵硬腳步輕浮除了裙子沒別的衣服的傭兵,又是個辣雞魁北克,他打架就是王八拳瞎掄,說話裝腔作勢宛如二百五,彈反不過腦還沒傷害,來我們上去砍死他,一下,兩下,不要停!接著砍!砍死這幫魁北克的辣雞!

以下是私貨

不論你是隻玩過奧德賽的新玩家,還是實打實玩過所有系列的玩家,都請耐心看完我另一個詳細分析為什麼我不喜歡魁北克的回答。

這是一個從刺客信條誕生的第二年起,按部就班的通關了每一部的老玩家的滿滿乾貨。

沒玩過《刺客信條》的人最適合從哪部開始玩?

這裡不評論對錯,只陳述分歧和立場。

這裡我修改一下,我不針對遊戲,遊戲是工作室做出來的,而魁北克的做派從梟雄到奧德賽沒有變過,他想喂老玩家吃屎,他就是錯的。

也許新玩家都是被廣袤的開放世界,成熟的rpg系統,炫酷的戰鬥等被吸引過來的,對你們來說,這樣一個包容了幾乎所有爽點的遊戲就是你們的最愛,是最偉大的遊戲之一,但對我這樣的老玩家來說,奧德賽就是毀了刺客信條的精神和傳承,卻還這麼成功,讓人又愛又恨。

從第三部開始(這裡修改一下,想起來是第二部開始大家就這麼說了,因為艾吉奧豐富玩法豐富的過頭了,此後每一部都在做減法而不是加法,直到奧德賽,那時候大家還叫無雙信條,因為艾吉奧太強了),每年都有人說要改名狂戰士信條,但老玩家真心不這麼覺得,把一個有12年曆史的遊戲核心簡單粗暴的總結為潛入類遊戲是非常幼稚的,可以把它當情感宣洩,但不要真心這麼認為。

刺客信條的精神核心是什麼?

我覺得,它是育碧將歷史改編成一個個精彩絕倫的故事講給我們聽。

講一個好故事。這才是刺客信條的精神核心。

你回顧一下,就會發現除開魁北克做的梟雄和奧德賽,每一部,都是悲劇。

阿泰爾將一生奉獻給刺客組織,他是一個純粹的刺客,但在他歷經艱苦攀爬到頂峰的時候,才發現他一直以來視為偶像的那個人背叛了他,他殺了自己的好友,殺了自己的老師,他維護了刺客的精神,他把刺客帶回正路,他給世間帶來和平,卻還是被流放數十年之久,直到行將就木,他才回到故鄉,孤獨一人等待死亡來臨。阿泰爾讓我想起羅輯,人類不感謝羅輯,但當世界走向末日,人類還是會想起羅輯。

艾吉奧是一個典型的育碧式主人公,育碧,或者說蒙特利爾,特別喜歡這種故事:一個高貴出身的少年,突然就被生活毒打,從天堂墮入地獄,逐漸成長,歷經滄桑,在他的復仇之路上,他不斷獲得,又不斷失去,最終他手刃仇人,卻感到無所適從的迷茫,只能在這種詭異的平靜裡給故事帶來結局。

細思下來,幾乎每一個蒙特利爾的主角都是在這樣成長,

那時他還年輕,還不知道命運所有的饋贈,都在暗中標註好了價格。

你獲得,也會失去,也許最終你會得到你想要的,但你早已不是曾經的你。

康納,一個印第安私生子,一個在時代浪潮裡不屈抗爭的傻瓜,也是這個時代的英雄。他曾經以為能給死去的族人帶來複仇,他以為自己能給所有人帶來自由,他以為能給這個時代帶來公正。但最終他發現他為之抗爭的那些人,和他親手殺掉的老爹沒什麼區別,統治者和統治者扛著的旗子不一樣,不代表他們真的不一樣。

愛德華,一個活不下去鋌而走險的小人物,在一次次瘋狂冒險中以為得到了他想要的財富和地位,但所有命運的饋贈,都在暗中標註好了價格。好友一個個死去,他無力再去對抗時代的變遷,他帶著財富回到故鄉,但還是不明不白的死了,他死的默默無聞,死的沒有尊嚴。

亞諾,幼年喪父,青年弒師,壯年喪妻,他被法蘭西的大時代裹挾著不停向前,他要抓住他想要的,他要償還他虧欠的,他是這個大時代裡隨波逐流的一個觀眾,他在陰影裡見證了帝國的崛起。他成為了一代偉大的刺客大師,一個孤獨的,失去一切的刺客。

起源,講的是一箇中年人大寫的悲哀和無奈,這個遊戲很有趣,玩到一半,會無比厭憎巴耶克的妻子,但是玩到結尾,又只能感嘆都不過是一個可憐人。

一個受人敬仰的治安官,莫名其妙的兒子死了,莫名其妙的老婆跑了,莫名其妙的老婆回來了,莫名其妙的被老婆利用了,莫名其妙的被全國通緝了,到最後,八爺才長嘆一聲,原來你們藏的這麼深,但回頭已晚,八爺明白自己被人騙進傳銷以後,已經是組織的大boss了。

縱觀蒙特利爾系列,兩個關鍵詞,犧牲品和等價交換,每個主角都是時代的犧牲品,時代給了他們一切,又拿走他們的一切,不管這是不是他們想要的。

反觀梟雄和奧德賽,哪來的悲劇?哦不,哪來的劇情?

蒙特利爾講故事,是把主角融入歷史,告訴你在這個時代中,還有這樣一段可歌可泣的英雄故事,這些主角逃不出時光的下游,但他們是一塊石頭,一塊不屈不撓的石頭,撲通一聲在歷史長河裡砸出一大片水花。

而魁北克講歷史,先照抄蒙特利爾,再把這段歷史裡的一個關鍵詞拿出來,比如蒸汽工業文明,比如伯羅奔尼撒戰爭。然後在這個關鍵詞裡塞滿三流小說狗血橋段,這樣劇本就寫好啦。

魁北克做刺客信條的特色就是,

你可以沒有違和感的把劇情胡亂穿越到任何一個朝代、種族、甚至星球上

,在魁北克的故事裡,每個人物都只是工具,他們的作用就是讓你爽。

這種爽是建立在低閾值上的,你玩過正當防衛沒有,奧德賽就是大一號、進階版的正當防衛,沒有共鳴,沒有底蘊,沒有什麼製作組的心血,只有複製貼上,只有元素堆砌,精美畫面+RPG技能樹+武器裝備系統+流暢戰鬥+開放世界+對話系統=奧德賽——一個沒有靈魂的大型爆肝網遊。

他們做的遊戲是遊戲,劇情是劇情,背景是背景,都是完全割裂開的。

蒙特利爾的刺客信條,是一個整體,就像蘇軾的《文與可畫篔簹谷偃竹記》:“故畫竹必先得成竹於胸中。”

筆未落下,已胸有成竹,及落筆,揮毫可就也

。就像拜讀一本名著,如冰與火之歌,開頭處的細節不以為意,等讀到高潮,

才發現草灰蛇線,伏筆間環環相扣,讓人大呼過癮。

而魁北克做的刺客信條,就是小學生作文,先給出閱讀材料,法國大革命/埃及豔后和凱撒的聯姻,然後確定題目:英國工業革命/伯羅奔尼撒戰爭,然後是論據論點,這邊抄一下材料原文,那邊加一點網上爛大街的理論,最後給個主旨昇華,地圖大一倍,玩法豐富一倍,ok,齊活兒。也就跟做菜一樣,亂七八糟全丟鍋裡,然後嚐嚐,淡了,加點鹽,再嚐嚐,沒啥味兒,加點辣椒粉,再嚐嚐,鹹了。。。。最後加勺萬能雞精,出鍋。這個作文和這道菜的確不錯,但也僅僅如此。

遊戲性上,你看上回起源大地圖做的很成功,這回我們搞個更大的,地形複製貼上就好了,神廟神墓也複製貼上就好了,反正玩家又不懂,傻子才跟蒙特利爾一樣去精雕細琢呢。

然後是戰鬥系統,你看起源改的很成功嘛,但是太硬核了太難了,彈反都沒提示誰能玩?加血呢?開大無敵呢?武器附魔呢?套裝屬性呢?那些網遊都這麼做的我們也不能少。

你看前7部最成功的元素是什麼?海戰啊!所以我們也要加海戰!這樣地圖大一倍是不是很輕鬆?細節就別管了,差不多就行,有就能吹了,至於做的好不好,你覺得能有幾個人玩過黑旗。

再吐槽個“畫面精美”,不知道看到多少人說奧德賽畫面牛逼了,奧德賽直接用的起源的畫面引擎,遊戲很多貼圖素材直接照搬起源,而畫面質量和起源比更像差了半個世代。

好比一道題要求給出十種解法,你同桌叫蒙特利爾,他寫了十種解法拿了滿分,卷面整潔漂亮,字也寫得工整,你直接把他的卷子拿來抄,但是你覺得老師是個傻子不認字,就只抄了兩種解法,再把這兩種解法copy了9遍,但你又懶,字也寫得跟雞爪似的,然後一幫不認字的人一看,哇塞,題目只要10種解法,魁北克你寫了二十種,好厲害嘢!

如果說起源和大革命的畫面都是1080p,那奧德賽就是720p,梟雄更只有360p,但梟雄比奧德賽強,因為梟雄沒有照抄大革命,人物、建築、路面、馬車,每一個細節都體現出這是個不一樣的遊戲,可以理解梟雄畫面差是力有未逮,但不能理解奧德賽如此明目張膽的喂玩家吃屎。

看門狗,榮耀戰魂,彩虹六號,孤島驚魂,湯姆克蘭西,雖然這裡面有敗筆,但哪個響噹噹的IP不是蒙特利爾開創的?

魁北克做了個啥,別人想好好做第九藝術,他只想著做一個大家爽就好的大型爆肝端遊。

最最最最可氣的是什麼?我列舉的這些缺點、差異,都是隻要花心思、好好做就可以做出來的!如果奧德賽能彌補這些缺點,我有什麼理由不愛他?我對遊戲沒偏見,我只對做這個遊戲的人做遊戲的態度有偏見。

一個是追求第九藝術的工作室,一個是魁北克這種鹹魚。

垃圾魁北克,抵制從我做起。

說我主觀臆斷,沒玩過遊戲的朋友,你們不願意點我貼的連結,那我把我的其他回答整理一個綜合的“

為什麼我說奧德賽辣雞

”,我玩遊戲玩了這麼多年,眼光還是可以的,不是隻會停留在看故事的層面。

1。畫面質量。真的玩過起源和奧德賽兩部遊戲的人應該都有定論,不服可以去貼吧搜,貼吧老哥的水平比知乎不知道高到哪裡去了。簡單說,奧德賽畫面對比度太高,銳利度太低,飽和度不夠,導致畫面沒視覺中心,細節不夠清晰,比起源更晃眼睛。這一點也可以稱為畫面最佳化不行,粗暴點說,

魁北克技術不夠,美術學得不好

。實在不服,自己去玩遊戲,你的眼睛不會欺騙你。

畫面最佳化差會帶來一個很嚴重的後果,就是玩家對遊戲世界的空間感知極差。舉個最簡單的例子,都是在遊戲裡亂逛,起源不會讓人轉暈,栩栩如生的環境會讓玩家時刻清醒的知道自己在哪,不看地圖也知道該往哪走;但奧德賽就不行,

對比度強飽和度低的畫面容易讓人眼找不到鮮明的參照物和視覺中心,容易視覺疲勞,更想簡明快的調出地圖後直奔目的地。

再舉個例子,兩作都有文字尋寶的內容,但根據玩家反饋,所有人都認為起源更願意讓人去耐心尋找藏寶地點,而奧德賽完成全探索的少之又少,既有寶藏型別不同的因素,也是因為起源的寶藏

更容易透過探索遊戲世界去找到。

2。地形豐富度。起源涵蓋了沙漠、綠洲、海洋、高原、丘陵、山脈、戈壁、沼澤,每一處地形都做的栩栩如生,地形豐富的牛逼之處在於能把小地圖“變大”,玩家每到一個地方,會有明顯的新鮮感,產生一種整個地圖很大的錯覺。而奧德賽除了最南邊的雪山和沙漠島,全圖就是複製貼上,不知道你有沒有一種感覺,

起源讓你感覺像逛完了整個埃及,而奧德賽讓你感覺始終就在這片山裡轉悠。

舉個例子,通關起源和奧德賽後,你對裡面地圖探索點有印象的有幾個?奧德賽全圖的山洞、神廟、古墓數量相當多,但你轉來轉去發現全都是重複的探索,沒有絲毫新意,

全部都是複製貼上,這就叫明目張膽的毀刺客信條的招牌,

玩到後期,驅使你去探索這些地方的的動力只有兩個:1、消除問號的強迫症。2、攻略說這裡有個橙裝。

這個槽點能延伸出去的太多了,總結就是一個詞,複製貼上,古墓探險複製貼上,地圖探索點複製貼上,建築複製貼上等等。起源地圖裡的每一個細節都是製作組根據史料文獻一一還原到遊戲裡的,我記得魔獸世界有個梗,是有一次更新,糾正了一個酒館裡的招牌上的單詞拼寫錯誤,還有個梗,戰地裡牆上貼的報紙,來源於真實的二戰時期法國,每一個法文單詞都原封不動的放在了遊戲裡,這些才叫做遊戲。

喜歡無腦吹捧奧德賽的迷弟們肯定要說我玩遊戲爽就行了管那麼多幹啥,哦恭喜你,你這種型別不是單機遊戲的固定受眾之一,你的意見不重要。

3。貼圖素材。奧德賽照搬了多少起源素材,這是個問題,奧德掃照搬了這麼多素材還做成這種質量,這是眼睛能看到的,我另一個回答裡的原話“全圖那麼多神像,我懷疑是建模後用軟體自帶紋理覆蓋就完事了,我用遊戲本都能看出糊穿地心的渣畫質。”

4。水體和海戰。作為一個海洋元素佔了一半的遊戲,水體細節不如前作,海戰可玩性還不如13年的黑旗,樣樣都在開歷史的倒車。

5。動作設計和操作手感。我為啥要說奧德賽“動作僵硬,腳步輕浮”?因為事實如此,專業點叫做動作反饋太差,形象點比喻,就像魔獸那種老網遊,走路就是懸浮在地面上,打架就是倆人站樁然後砍空氣,每一個動作沒有產生和周圍環境互動帶來的反饋,就會讓人覺得不真實。

動作反饋差,再搭上垃圾一樣的動作設計,簡直就是致命一擊。

起源和奧德賽的區別,就是一個武林高手和街頭混混的差距,武林高手沉穩厚重勢大力沉,極有章法卻毫不花哨,輾轉騰躍行雲流水。而街頭混混上去就是一頓王八拳瞎掄,不僅瞎掄,還高ping值,還掉幀。啥意思呢?比如,都是突然防反,八爺會有一個細微的抬盾動作,也許只有零點幾秒,也許只有3、4幀,但這就是刺客信條一直堅持的一個細節,即動作必須要連貫,而奧德賽挺強,防反那就真的是突然防反,我前一幀是揮刀欲砍,後一幀就變成了舉矛閃光,真心牛逼,動作設計一直是強項的刺客信條被你做成了幻燈片,這幻燈片還是連切換效果都沒有的那種,咔的一下,直愣愣的甩你臉上,措手不及,猝不及防。

6。劇情細節,還是舉例,起源玩到覲見埃及豔后的過場動畫,豔后邀請巴耶克共度良宵,巴耶克婉拒,說我的心已經屬於另一個女人,然後艾雅從角落走到巴耶克身邊,豔后微微一笑並不在意,領著他們去談正事,豔后轉身的時候,艾雅一巴掌打在巴耶克屁股上,巴耶克淫蕩一笑,與艾雅十指相扣。

你猜如果讓魁北克做這段會怎麼做?

看門狗2裡,馬克仕去幫谷歌公司的何瑞修解決麻煩,何瑞修說我們公司的蘋果派特別好吃,你一定要試下,到了茶水區,馬克仕看到櫥櫃上有個蘋果派,正要拿的時候,一個同事過來打斷他們,等到任務結束,何瑞修來感謝馬克仕,最後用美國式的方式道別:“嘿,你吃了那個蘋果派嗎?一定很好吃對吧?”馬克仕尷尬一笑,點頭說是。

大革命剛開局,還在凡爾賽的時候,管家給爵士告亞諾的狀,爵士責怪了亞諾,亞諾道歉,爵士離開,管家趾高氣昂的給亞諾吩咐工作,轉身離開,鏡頭留在亞諾臉上,亞諾撇撇嘴。

細節舉不勝舉,大家自己體會就好。

以上所有其實都會帶來同一點感受:極低的沉浸感和真實體驗。遊戲的目的變成只有一個,就是通關。

關於這點我還想吐槽一下,奧德賽的快速旅行點比起源少了很多,很多地方只能花半天跑過去,我就想問問魁北克,你們是不知道自己在美術上有幾斤幾兩嗎?連馬的動作和環境反饋都做的這麼僵硬粗糙,誰給你的勇氣啊?

知乎上還有很多問題是拿巫師3和奧德賽比較,我就想問問你玩過遊戲嗎?這問題還要問嗎?巫師3這種垃圾能和奧德賽比嗎?動作系統一塌糊塗,什麼垃圾技能連吊炸天的懸崖高空彈跳都沒有,那麼多分支劇情做nmb,短平快的直接讓爸爸去揍狂獵不行嗎?還整個怪物詞典,看把你牛的,誰願意看這個?

以上這段話,是我對所有吹捧奧德賽的玩家的牆裂支援,同理,像什麼上古卷軸,大表哥,輻射,這是我的戰爭,通通都是垃圾。推薦一個神級3A鉅作,正當防衛2、3、4!這個系列遊戲由大名鼎鼎的雪崩工作室開發,聽這霸氣無雙的名字就知道,這遊戲絕對前無古人後無來者,爽到起飛!一定要玩!

如果刺客信條歷代主角反目成仇,誰活到最後的可能性最大?lll LLL2020-03-20 14:20:03

其實這個問題在AC的世界觀裡,已經有答案了

肯定是馬拉卡

因為劇情已經很明確地表示了,老祖宗拿著神器,千百年來一直都在幕後,默默維持著秩序和自由之間的平衡。

甚至我可以大膽推測,許多我們後面玩到過的主角,都可能是馬拉卡棋局中的一個棋子而已。

馬拉卡本質上已經是個神了。。。

換句話說,其他的所有主角,和她反目成仇的機會都沒有,已經不是一個層面上的較量了

馬拉卡在第5層了