一、背景介紹

《雲圖計劃》是散爆在9月公測的《少前》續作,遊戲在養成玩法上是常見的二次元卡牌遊戲,在核心戰鬥上做出了一定的創新,結合了自走棋玩法與Roguelike玩法,有較強的策略性。

筆者是一個入行不久的遊戲運營,在遊玩了近1個月《雲圖計劃》後,嘗試從產品和運營的角度來拆解這款遊戲,分析這款遊戲的優缺與創新。

二、產品框架

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產品拆分

主要拆分了《雲圖計劃》的核心玩法,養成系統,戰鬥系統,經濟系統,社交系統,任務系統與商業化設計;

遊戲題材

:二次元/未來/科幻

遊戲劇情

:講述了在“雲圖計劃”測試發生意外後,教授(玩家)的意識被資料化傳送到“麥戈拉”雲伺服器中,並需要帶領其中的智慧人形努力活下來,並回到現實世界;

遊戲型別

:卡牌類手遊/Roguelike/自走棋/策略/二次元,偏中重度的二次元養成策略遊戲;

三、使用者分析

使用者屬性

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使用者年齡分佈

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使用者性別比例

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使用者地理位置分佈

《雲圖計劃》的使用者群體較為年輕化,其中男性比例要遠高於女性比例,且在地理位置上主要分佈在沿海高度發展的省份地區;使用者的主要屬性與其他泛二次元遊戲高度相似;

使用者的年齡階層主要集中在30歲以下;其中20歲~29歲為《雲圖計劃》使用者年齡的主要集中段,佔據了所有使用者的50%+;小於19歲的使用者也佔據接近總量的40%;所有大於30歲的使用者僅佔據使用者總量的10%左右;

所有玩家中,男女比例約為8:2;玩家群體主要分佈在廣東,上海,江蘇,浙江等沿海高發展省市,這也符合常規二次元手遊的玩家群體屬性;

使用者分層

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使用者分層

《雲圖計劃》作為《少女前線》前傳性質的作品,同為散爆網路旗下的遊戲,必然會吸引大量《少前》IP粉絲進入遊戲,這部分使用者也是《雲圖計劃》核心使用者群體與次核心使用者群體的主要組成部分;

依靠遊戲在各個渠道與平臺的宣發,會匯入大量泛二次元手遊使用者進入遊戲,這部分使用者是次核心使用者群體與潛在使用者群體的主要組成部分;

依託《雲圖計劃》的核心玩法特色Roguelike玩法與策略性質,少前IP粉絲與Roguelike愛好者、策略遊戲愛好者這兩個使用者屬性的疊加,就形成了遊戲的最主要核心群體;

泛二次元手遊使用者與Roguelike愛好者、策略遊戲愛好者兩個使用者屬性的疊加,會形成遊戲的次核心群體;

官方需要透過遊戲優秀的口碑,良好的遊戲體驗與持久的運營,不斷將泛二次元手遊使用者轉化為《少前》IP粉絲,完成使用者階層升級,擴大核心使用者群體。

四、宣發分析

階段測試

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測試流程

《雲圖計劃》在2020年10月19日~2021年2月18日總計進行了3次封測;在2021年6月11日版號通過後,於7月13日~7月27日開啟了內測,開放充值並在遊戲內上線商業化功能;內測結束2個月後,《雲圖計劃》在2021年9月23日正式公測並一直運營至今;

宣發內容

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測試流程事項

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遊戲買量

《雲圖計劃》在線上推廣的以買量為主,透過在各個媒體渠道大量投放廣告,覆蓋大量使用者群體,完成使用者匯入;從上圖可以看出,《雲圖計劃》在過去90天內,共計投放的素材數達到了5364條,在二次元品類中排名第一;廣告主要投放媒體有騰訊影片,騰訊新聞,今日頭條,抖音,手機QQ,愛奇藝,B站,TapTap,知乎等;

線上下推廣上,遊戲在封測期前後分別參與了CJ,CP,少前嘉年華與地鐵廣告的投放;其中CJ與CP作為青少年群體與泛二次元使用者高度集中的展會,與《雲圖計劃》目標使用者重疊度較高,帶來大量使用者匯入的同時,又有極高性價比;在“少前嘉年華”上的推廣,則精確瞄準了《少前》系列的核心使用者,完成從《少女前線》到《雲圖計劃》的使用者匯入;地鐵廣告則是依靠巨大的人員流動帶來極廣的傳播覆蓋,以量取勝。

內容截圖

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線上廣告

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CP27展會

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地鐵廣告

五、產品分析

新手引導

登陸跳轉

在完成賬號註冊並進入遊戲後,透過一段帶有背景音樂的黑屏,跳轉進入新手劇情介面;

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跳轉頁面

從完成賬號註冊登陸到進入遊戲新手劇情,《雲圖計劃》採用的是黑屏直接跳轉,這在目前手游上是較為常見的跳轉方式;在之後的直接登入的過程中,Loading介面為“系統自檢中”介面,雖然較為創新,但是可以繼續最佳化;

繼續推敲細節,例如《原神》的“推門”進入的動畫,《刀劍神域》標誌性“Link Start!”的連線動畫;特別是《刀劍神域》的“Link Start!”,這段動畫幾乎已經刻在了玩家DNA裡,象徵著從現實世界連線到遊戲世界的過程,會給玩家帶來極強的代入感;

劇情展現

《雲圖計劃》的劇情展現是常見的ADV型別遊戲(文字冒險類遊戲)的對話場景;在新手玩家進入遊戲後,透過一段對話劇情與背景簡單的2D動畫,向玩家介紹了《雲圖計劃》的主要世界觀與玩家代入角色的身份;

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劇情頁面

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劇情選項

《雲圖計劃》在劇情中的人物立繪,雖然採用的是普通2D立繪的形式,但在不同的劇情中會出現表情的變化,比較有臨場感;如果需要更強的劇情代入感,可以採用L2D的立繪,L2D可以帶來更強的效果,給玩家該遊戲製作精良的第一印象,但是需要花費較多美術資源;

透過長按螢幕可以觸發“播放加速”功能,透過上下移動選擇劇情播放加速倍率,透過持續長按,來保持劇情加速播放;功能較為雞肋,且功能入口不明顯;加速功能需要透過長按才能持續生效,但是玩家如果想要加速劇情,第一反應肯定是透過快速連點來進行加速,而非長按;所以可以嘗試將該功能設定為“切換”生效,同時將功能入口放在“自動播放”按鈕的旁邊,確保該功能的曝光率;

跟隨劇情發展,背景圖片持續切換,配合場景動畫效果和音樂,帶來了較強的代入感,可以讓玩家充分感受遊戲的高質量製作;

《雲圖計劃》的劇情展現主要以文字為主,配合背景音樂,在長劇情中會有一定的枯燥;可以適當增加角色語音,透過部分關鍵劇情中角色語音的加入,帶來更強的劇情代入感與臨場感;

玩家需要在一些關鍵劇情節點選擇不同的“回覆選項”來繼續劇情發展;選項對於劇情的走向沒有實際影響,但是透過玩家自選回覆來推動劇情發展,會給玩家來帶來更多的代入感;

過場動畫

過場動畫一共有兩段:第一段是在結束短暫的世界觀介紹劇情後,第二段是在介紹戰鬥教程後;《雲圖計劃》透過兩段過場動畫,給予玩家更強的代入感;特別是第二段過場動畫,有大量任務角色的2D動畫,優秀的動作與分鏡設計,配合之前戰鬥中的大招動畫設計,會給使用者留下游戲製作精良的印象;

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過場動畫

兩段過場動畫製作均較為精良;但是動畫想向玩家傳遞的中心主旨並不明確,動畫的主要內容是人物立繪展示,人物戰鬥動畫,玩家無法從動畫中獲得對後續遊戲過程中有用的資訊;

可以嘗試在動畫中加入世界觀背景介紹,角色陣營介紹等,再拼接一些高質量的人物2D動畫(參考《劍與遠征》《原神》),透過動畫傳遞給玩家《雲圖計劃》主線,任務,世界觀背景等資訊,讓玩家快速代入遊戲核心劇情;

製作精良的遊戲動畫,不僅可以給玩家帶來遊戲品質精良,製作組用心的第一印象,帶來口碑與輿論上的豐收;高質量的動畫設計甚至可以作為遊戲的破圈點之一,吸引泛二次元使用者進入遊戲;

戰鬥教程

在結束一段短暫的對話劇情後,遊戲直接進入“新手戰鬥教程”,透過直接的戰鬥,讓玩家快速瞭解遊戲的核心戰鬥玩法;

戰鬥教程分為多段,每段教程的主要內容不同;第一段教程是角色大招的釋放操作與大招動畫的展現;第二段是角色職業與角色站位的關係;第三段是場地格特殊效果的介紹;第四段是戰術技能的使用操作與介紹;第五段是函式效果檢視與函式選擇的介紹;第六段是關卡介面與關卡型別的介紹;

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圖文說明

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文字說明

戰鬥教程全面且細緻,作為一個在玩法上有創新的遊戲,結合Roguelike與類自走棋形式的核心玩法,可能會給部分對遊戲接觸較少玩家帶來迷惑。如果戰鬥教程較為粗糙,很可能會導致玩家在後續的遊戲過程中因為對核心戰鬥系統的理解不夠透徹,多次戰鬥失敗後造成大量的負反饋,進而出現使用者流失;而《雲圖計劃》顯然也意識到了這個問題,整個教程簡潔地介紹了核心戰鬥系統的相關玩法,很好地避免了後續問題;

戰鬥教程主要是透過文字,圖片與動畫的形式,指導玩家理解戰鬥系統中各個元素的意義與策略排布;同時在每個玩法元素的教程後,都會安排一段難度適宜的玩家自我操作的戰鬥體驗,來強化玩家對戰鬥教程的記憶,讓玩家可以快速上手這個創新的核心戰鬥系統;同時透過自我操作通關後給玩家帶來的強烈正反饋也會大大提升整個新手流程的漏斗轉化率;

功能教程

透過遊戲關鍵角色“帕斯卡”的介紹,引導玩家瞭解綠洲建設,心智檢索,主線關卡的劇情與戰鬥;在功能教程結束後,強制的新手引導就結束了,其餘功能的新手教程需跟隨玩家透過指定主線關卡後開啟;

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功能介紹

透過遊戲角色“帕斯卡”的帶領與介紹,整個功能教程顯得較為流暢,並沒有出現違和感;同時,透過不斷與帕斯卡的互動,來加深玩家對帕斯卡的影響與情感,為後續新手任務中贈送滿星帕斯卡碎片做鋪墊,強化新手任務的目標感;

《雲圖計劃》對功能上的新手引導進行了碎片化,除了三個主要功能外,其餘功能的新手教程與開啟需要玩家通關指定關卡;這樣的設計可以保證玩家對每個功能玩法有足夠的消化與吸收,防止所有功能同時開放對玩家在短時間內上手遊戲造成巨大負擔,從而導致使用者流失;

玩法系統

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玩法介面

《雲圖計劃》的核心玩法主要有主線關卡,漏洞排查,故障協議,資源產出,目前均為PVE玩法;其中主線關卡分為標準關卡,暗域,無盡勘探;資源產出關卡中分為角色碎片關卡,底格幣關卡,角色經驗關卡,技能經驗關卡,角色突破材料關卡,演算法關卡;

體力消耗機制

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體力消耗

《雲圖計劃》的體力消耗機制為進圖消耗1點體力,關卡戰鬥失敗或者通關後,根據關卡掉落獎勵的數量與質量來確定單次消耗的獎勵,玩家全選所有獎勵可以降低10%的體力消耗;這就導致如果玩家因體力不足需要放棄獎勵,單次至少需要放棄數個獎勵;雖然可以下線後儲存關卡進度,等下次上限再領取;但是還是會有部分玩家因體力不足而急需掉落獎勵時,對體力進行購買或使用體力卡,甚至進而導致玩家在此次獲得體力後,出現體力溢位;這個設計會在一定程度上延長部分玩家的線上時間與遊戲活躍度;

關卡推薦戰力

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戰力推薦

《雲圖計劃》的每個關卡均有戰力推薦;戰力推薦會給玩家對於當前關卡難度有一個更加明晰的判斷;如果部分玩家完成越戰力通關,會帶來強大的正反饋;而如果玩家因為戰力不足導致通關失敗,在獲得負反饋後,也會將當前關卡的推薦戰力作為一個短期且明確的目標,而遊戲目標感的明晰化,也是遊戲設計的要點之一;

準確的戰力推薦也可以在一定程度上減少玩家的負反饋;玩家在發覺自身戰力不足時,可以先透過各種手段提升戰力,然後再進行挑戰;這可以大幅度提高玩家的關卡通關率,降低戰鬥失敗帶來的大量負反饋導致玩家活躍度降低的風險;

主線關卡

主線關卡中,標準關卡與暗域是常規的關卡模式;無盡勘探是一個可透過調整推進深度來調整單次關卡難度的特殊關卡模式;

標準關卡,暗域,無盡勘探

標準關卡為《雲圖計劃》的最核心的主線關卡,採用劇情與戰鬥分離的形式,玩家可以直接跳過劇情來進行戰鬥關卡的挑戰與獎勵獲取;對於部分非劇情黨玩家有著更好的遊戲體驗;

標準關卡中有一些系統預設陣容的高難度關卡;如果玩家操作不當,在戰鬥失敗後會彈出提示,詢問是否需要降低難度再次進行挑戰;這對於部分好勝心較強的玩家來說是一個較為負面的機制;戰鬥失敗已經給予了玩家較大的負反饋,而詢問降低難度幾乎是直接讓玩家承認自己操作菜,這回大大加強戰鬥失敗帶來的負反饋;建議可以將預設關卡的難度降低,在玩家完成低難度挑戰後,詢問玩家是否進行高難度挑戰;透過高難度挑戰來強化勝利的正反饋,而不是透過降難度來強化失敗的負反饋;

無盡勘探是主線關卡中的特殊關卡模式,玩家可以根據自身戰力來選擇通關深度來調整關卡難度;完全通關難度較高,是玩家在遊戲前期的主要高難度目標;

漏洞排查

漏洞排查是一個每日重新整理的玩法,關卡內產出流光晶片,玩家可以透過流光晶片在商店內兌換道具;

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漏洞排查

漏洞排查是一個日常玩法,不消耗體力,且產出的資源可以在商店中兌換角色碎片;透過獎勵刺激玩家上線,同時每日重新整理的玩法也可以幫助填充玩家的日常遊戲內容,保證使用者粘性;

玩家可以在該玩法中自行搭配所有職業的成套函式,可以幫助新手期玩家快速對函式套裝有更好的認知,提升對遊戲核心戰鬥內容的理解;

故障協議

雙週更新的高難度玩法,該玩法中玩家只能使用系統預設的人形,會繼承一定的練度;關卡分為兩個難度,但兩個難度的通關均對玩家有較高的操作要求;

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故障協議任務

作為一個高難度高產出的關卡,設定的重新整理週期為2周;在保證玩法給予玩家足夠挑戰性與足夠遊戲內容的基礎上,又保證該玩法不會對玩家造成過多的負擔;

玩法設計上,玩家進入次數沒有限制;且獎勵的領取為任務進度形式,玩家可以透過不斷嘗試低難度關卡來積攢任務分數,從而換取高價值獎勵,降低了玩法的整體門檻,保證了所有玩家的參與度;

角色碎片

碎片收集可以掉落角色碎片,玩家可以透過角色碎片來對角色進行升星;除了氪金外,碎片關卡是目前遊戲中主要的角色碎片來源之一;

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角色碎片關卡

玩家在獲取一個角色後,透過每日重新整理的角色碎片關卡,玩家可以逐漸提升自己的角色的星級;玩家可以透過這個關卡建立一個長期的角色升星目標,,並給出一個低門檻可操作的到達途徑,保證使用者的留存率;

系統每日產出至少兩個角色的少量碎片,刺激玩家每日上線後進行關卡挑戰,提升玩家的粘性;

宿舍玩法

宿舍玩法是遊戲中一個休閒玩法,玩家可以裝扮宿舍並安排角色入住,並與角色進行互動;

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宿舍介面

目前宿舍中與角色的互動僅限於對話與拖拽;但是作為主人公的“教授”在宿舍中是有模型的;可以嘗試為角色和教授新增更多的互動,增加宿舍的趣味性;

宿舍對話也可以完善人物背景與人物性格,玩家可以從對話內容中獲得關於角色更多的資訊,進一步提升最佳化遊戲細節,滿足對人物和劇情有較高要求的玩家;

宿舍玩法中可以嘗試做一個社交設計,如前往他人宿舍,宿舍留言,宿舍點贊等等;目前遊戲內的整體社交設計還較為侷限,可以嘗試加入更多的社交元素,透過社交粘性來進一步提升使用者的留存率;

戰鬥系統

戰鬥系統是《雲圖計劃》最為創新的部分,透過結合Roguelike與自走的模式,創造了一個全新的戰鬥系統;玩家透過在戰鬥中不斷收集函式來增強角色的戰鬥能力,完成關卡通關;

Roguelike要素

Roguelike遊戲的幾個重要要素:

大量的道具特效隨機性:可以進行特殊且有意思的組合,激發玩家的探索樂趣;

永久死亡:一次死亡後失去所有之前遊戲中的收穫;

關卡的隨機生成:每次給玩家帶來不同的遊戲體驗;

確切來說,《雲圖計劃》更像Roguelite而非Roguelike,其為了迎合更多的手遊玩家與穩定的養成發展線,刪除了肉鴿中的永久死亡機制。傳統肉鴿的養成線是完全內建在關卡內的,且會跟隨死亡重置;而《雲圖計劃》則把主要養成線放在了關卡外,死亡不會重置,這大大減少了遊戲帶來的負反饋;

函式,協議

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協議選擇

函式的掉落與函式套裝組成,協議的掉落,是戰鬥中肉鴿要素的主要體現部分;但是目前遊戲中單職業函式種類較少,協議的種類也較少,且函式升級的機制減少了函式種類,函式固定套裝的機制減少了肉鴿玩法中隨機搭配的遊戲樂趣;《雲圖計劃》也移除了永久死亡機制與一部分的關卡隨機生成機制,降低了懲罰度與上手難度,增加了手遊玩家對較為硬核肉鴿玩法的接受度;

但是遊戲作為帶有一定肉鴿元素的玩法,函式和協議種類較少且較為固定,函式是以套裝的形式存在,同時套裝對應的是職業,玩家的首要目的是跟著職業不斷去選擇套裝函式,顯得過於死板;相比於傳統肉鴿大量隨機道具的聯動組合,探索的樂趣會有一定程度的下降

因為一場戰鬥是有5個角色上陣,戰鬥時場面較為混亂;相比於傳統肉鴿的單角色高操作高專注的戰鬥,各種道具加成效果的展現被大幅度稀釋了;這也導致了玩家對隨機道具的直觀感受僅僅是戰鬥的結果。而不是戰鬥過程中,因為上一局的選擇,帶來的全新的隨機道具給這把戰鬥帶來特別的影響的肉鴿樂趣;

戰鬥策略

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關卡選擇

在戰鬥前,玩家可以對所要進入的關卡進行選擇,可以選擇戰鬥關卡來獲得隨機函式,可以進入恢復區選擇交易或者恢復生命,可以進入函式庫來獲得自選函式,或者是進入異常區遭遇隨機事件;每次不同的抉擇會對後續戰鬥產生直接影響;

在戰鬥之前快取幣的使用選擇,函式與協議的獲取,超頻功能的開啟選擇,戰術技能的裝配選擇也會對後續的戰鬥產生影響;這是《雲圖計劃》肉鴿要素的主要體現部分;

在戰鬥中,戰鬥場地的特殊效果,可破壞地形與不可破壞地形,角色的站位,戰略技能的使用,角色大招的使用是戰鬥策略的直觀體現;整體的核心戰鬥過程類似於自走棋玩法,但是相比常規的自走棋玩法,增加了角色大招的使用,戰略技能的使用;

一般自走棋的戰鬥側率主要集中於戰鬥前,在戰鬥開始後只能看角色自動戰鬥;而《雲圖計劃》透過戰鬥中玩家可以介入戰鬥操作,提升了戰鬥策略性,給與玩家更強的操作感與代入感,這是自走棋元素與肉鴿元素結合後帶來的提升點之一;

助戰功能

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助戰介面

助戰功能是《雲圖計劃》目前最主要的社交功能,玩家可以透過上陣其他玩家養成的角色來進行關卡戰鬥;且除了主線與其他特殊關卡外,都沒有次數限制;這大大降低了對於玩家而言遊戲前期的關卡難度,給予玩家更為流暢的遊戲體驗,幫助玩家快速度過遊戲前期,進入遊戲中期的核心迴圈階段;

透過降低前期遊戲卡點的難度與頻率,保證了新手玩家的留存率;但這個設計也有可能會降低玩家前期對於戰力養成的追求度,減少了相關付費內容的付費滲透率;

在玩家透過助戰角色透過關卡後,提示新增助戰者好友的對話方塊位置處在右上角,且對話方塊較小,對玩家的引導效果較差,很難對遊戲社交起到促進作用;

養成系統

《雲圖計劃》的養成點較為多樣化,整體上分為角色,戰略和綠洲三個部分;

戰略和綠洲為淺養成點,內容均為固定化,玩家可以在遊戲前中期通關這兩個養成內容;

角色養成是遊戲最深的養成點,主要由心智擴容,親密度,等級,潛能,技能等級,演算法等等;

心智擴容是遊戲分化大中R使用者與小非R使用者的主要內容;目前大中R主要透過抽卡獲得的心智碎片,換取角色碎片進行星級快速提升,但小非R主要透過碎片關卡進行碎片獲取,且完成單角色心智擴容的時間週期較長;玩家之間的差距會根據官方推出新角色的頻率而週期拉大,週期性減小;

演算法是遊戲中從長線來看最深的坑(類似於陰陽師的御魂),且官方可以通過後續不斷投放新的演算法套裝與演算法詞條,來不斷挖坑;演算法的獲取低門檻,隨機高難度,所有玩家均可參與的同時,又減少了玩家對遊戲程序的快速消耗;

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演算法介面

任務系統

遊戲中的任務系統主要由主線任務,日常任務,活動任務,成就任務與新手任務組成;

新手行動

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新手任務

在前期透過明確的任務目標的指引,引導玩家快速成長;完成所有新手任務後,所給出的帕斯卡碎片可以直接將帕斯卡升級到五星;而帕斯卡作為劇情關鍵人物與新手期帶路強力角色,可以更好地刺激玩家跟著新手引導,努力完成新手任務,使新手的養成路線更加流暢,快速結束新手期,進入遊戲的核心玩法迴圈中;

日常周常任務與通行證點數

《雲圖計劃》將日常周常任務與通行證點數結合在了一起;

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日常任務

大幅度提高通行證的曝光率與參與度;玩家在參與日常周常時,會不斷提升通行證的等級,從而不斷進入通行證頁面;

區別於常規設計中獨立的通行證任務設計,結合日常周常的通行證任務相對完成門檻更低,降低了玩家的活躍負擔;同時《雲圖計劃》本身的遊戲完成度較高,遊戲完全可以依靠核心內容吸引玩家,不需要過度依靠通行證任務與通行證獎勵來引導玩家線上活躍;

社交系統

《雲圖計劃》的社交元素並不強,目前僅有在助戰系統和好友系統中有所體現,實際玩家之間的社交行為幾乎接近於零;相比與其他線上遊戲相比,缺少了常規的聊天系統,公會系統;

優秀的社交系統在遊戲中可以幫助玩家尋找到自己的社交定位,滿足社交需求,形成社交粘性;而社交粘性的形成,會反過來幫助遊戲提升玩家線上和線下的“遊戲時長”;

商業化設計

商業化設計的三個要點是使用者參與,使用者行為與使用者需求;而云圖計劃在商業化設計這塊做的整體較為平穩。利用意識基金與開服通行證,引導玩家進行活躍行為,透過高性價的獎勵滿足玩家用少量金錢換取大量獎勵的需求。在保證遊戲口碑與輿論的基礎上,利用商業化設計進行適度營收;

抽卡系統

《雲圖計劃》遊戲內目前的主要抽卡系統是由專屬角色up池子,高階池子,低階池子與新手自選池子構成的;

其中專屬角色up池子是最主要的商業化設計;其中高階池子和專屬池子均有60發3星保底,專屬池子有180發專屬保底;

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專屬角色池

兩個池子的基礎60發保底是相通的,即玩家在高抽池子計入的保底次數可以在專屬角色up池子中使用;這一個設計會給玩家帶來較大的福利,對部分抽過高抽的玩家,大幅度降低了專屬池子的門檻,提升使用者參與度;

專屬池子中,玩家抽卡計入的專屬保底,在當前卡池結束後,會轉換為離散積分;離散積分可以在商城中兌換道具;玩家在專屬池子參與抽卡後,會立即計入專屬保底;但如果玩家抽卡券不足或提前抽到了專屬角色,該專屬保底也是不會消失的,同時專屬保底次數不會繼承,會隨著卡池的結束轉變為離散積分;這一設計充分利用了玩家的“損失規避”心理,部分玩家可能會因為不想浪費已經計入的保底次數,而去獲取180發的專屬保底;

同時轉化而來的離散積分,在積分商城中可以兌換的獎勵價效比極低;積分商城的兌換價效比作為一個錨點,又進一步強化了玩家的“損失規避”心理;這裡的設計均引導玩家繼續抽卡;

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離散積分商店

在專屬保底的獎勵設計上,會有一個角色本體外加30個碎片;角色本體可以滿足前180發沒有抽到專屬角色的玩家的需求,而角色碎片可以滿足想要對角色進行升星的玩家的需求;

從這個商業化設計來看,透過保底互通降低門檻吸引使用者,透過保底不繼承與離散積分商店引導使用者繼續抽卡,透過專屬保底的設計來滿足所有使用者的需求,完美契合了商業化設計中使用者參與,使用者行為,使用者需求三點;

意識基金

《雲圖計劃》的意識基金類似於常規遊戲的等級基金;意識基金分為初級獎勵與高階獎勵,其中初級獎勵可以在意識等級達到指定條件後進行免費領取,而高階獎勵需要玩家付費解鎖後才能領取;

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意識基金

免費獎勵中的道具並不是高價值道具,免費獎勵的設計只是為了讓玩家在達到指定等級時,進入“意識基金”頁面,提高意識基金的曝光率,從而保證使用者的參與;

付費獎勵的設計,首先是利用商城中其他禮包與石英購買作為錨點,從而凸顯出基金的超高性價比,刺激玩家進行購買。其次,在玩家完成付費後,付費獎勵的領取是需要透過提升等級領取的,玩家進行付費後的“沉默成本”,導致玩家只能透過完成等級提升來領取後續的獎勵,不會輕易出現流失,保證玩家的後續留存;

通行證

《雲圖計劃》的通行證設計並不能算出色,只能說較為普通;目前以35天為一個週期,分為68元檔與98元檔;核心獎勵為一個面板;

通行證的設計主要有三個方面:付費檔位的設計,通行證任務的設計,通行證獎勵的設計;接下來會主要從這三點來分析《雲圖計劃》的通行證;

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通行證

付費檔位

付費檔位上,《雲圖計劃》做了兩檔付費設計,68元與98元;

通行證的免費檔位與

基金相同,是為了保證免費使用者的參與;68元檔位的設計是為了提高通行證禮包的付費滲透率,主要目標使用者是在意價效比的中小R使用者,98元的設計是為了滿足部分有收集和不在意價效比的頭部使用者的需求;其中,98元檔位增加了頭像框與傢俱(第一期通行證已經補發),透過“限定”這一附加價值來提升對於玩家而言的價效比,從而提高對小中R使用者的付費滲透率;但是《雲圖計劃》的限定頭像框與限定傢俱在通行證的購買介面很難讓玩家體會到其所帶來的高附加價值,這會對98元檔的付費滲透率產生一定的影響;

通行證任務

《雲圖計劃》的通行證任務與日常周常任務結合,減輕玩家參與通訊證所帶來的活躍負擔,同時也為後續免費檔位的玩家向付費檔位轉化提供了基礎;

同時,通行證以一個持續迴圈的週期進行迴圈,不斷重新整理,以此來作為遊戲一個持續的收入來源;

當玩家不斷透過日常任務和周常任務提升了通行證等級,解鎖了通行證獎勵;而隨著賽季的結束,大量解鎖的獎勵即將消失,此時對於部分玩家來說可能是難以接受的;透過刺激玩家的“沉沒成本”心理,來引導玩家進行付費。而此時真正讓玩家付費的,並不是通行證的獎勵,而是週期結束,獎勵消失帶來的付費壓迫了。

獎勵設計

《雲圖計劃》免費檔位與付費檔位主要的區分點是面板。而《雲圖計劃》目前的在高付費檔投放的面板,對於中小R來說,很難說其有較高的價效比,面板是普通面板,並沒有L2D的特效或特殊大招動畫,同時面板所屬的角色也並非當前版本熱門角色,雖然帶有限定的附加價值,但是如果對比商城78元,帶有動態2D效果面板,這個附加價值也會被淡化。這對於一個想透過面板區分來儘可能提高付費滲透率的通行證而言,是比較違和的;(這一點可以從在11月8日補償首期通行證額外獎勵可以看出)

六、版本分析

《雲圖計劃》於10月21日上線了遊戲公測後的第一個大型版本“神異導論”,配合上線了新遊戲主線,新人物角色與新面板等內容;在新版本上線後,許多設計遭到了玩家的詬病,並在論壇給出低評價,但隨著官方及時不斷的最佳化調整,安撫玩家的情緒,也保證了輿論與口碑;

美中不足的創新之作——《少女前線:雲圖計劃》產品運營分析報告

新版本評分

活躍設計

在“神異導論”版本活動中,與活躍相關的內容主要有活動材料副本,活動材料獎勵與活動任務;

活動材料副本

該副本的形式是一個無消耗的活動副本,通過後可以獲得一定數量的活動材料,根據關卡難度選擇的不同,通關後獲得的活動材料數量也不同,難度越高,單次材料數量越多;

這是一個較為常見的活躍副本,讓玩家透過每日線上活躍換取活動材料,但是在該副本推出後,玩家反饋意見較多,提出了關於該活動副本上體驗差的意見,官方後續也對該副本進行了數次最佳化調整;

① 參與門檻過高

作為首次的大型版本活動的活躍類副本,其主要目的是為了保證活動期間玩家的活躍。但過高的參與門檻(通關所有主線),會導致部分玩家無法參與活動,這違背了活躍副本的最初目的;在玩家出現大量反饋後,官方也對該活動本的參與門檻進行了下調;

基於參與門檻的下調,官方同時也對活躍副本的難度進行同步下調,避免了玩家進行挑戰後出現戰鬥失敗,負面體驗加深,導致二次差評的情況;

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玩家反饋

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官方調整

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官方調整

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官方調整

② 每日耗時過長

版本活動的活躍副本可以為玩家提供額外的活動遊戲內容來填充遊戲時間,但是如果所需的遊戲時間過長,則反而會加重玩家的負擔,形成“綁架”使用者並強制使用者活躍的情況,給玩家帶來較差的遊戲體驗;同時,因為活躍副本的重複性,雖然可以透過副本獲得活動材料,但是玩家並不能直接獲得“成長感”。在缺乏成長感的同時,持續透過重複的遊戲內容綁架玩家的時間,這對於遊戲的留存會產生較大的影響;

官方在聽取使用者的反饋後,及時做出了調整,降低了玩家在活動活躍副本上所需的時間,優化了活動副本的遊戲體驗;

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玩家反饋

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官方調整

③ 操作成本過高

與第二點類似,重複式機械操作,且缺乏直觀的成長感,只會給使用者帶來枯燥的遊戲體驗;

官方也在後續對此進行了調整,降低玩家的每日負擔;

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玩家反饋

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官方調整

小結

作為目的是用來提升玩家活躍,用活動獎勵吸引玩家參與並填充玩家遊戲內容的活躍副本。首先應該保證活躍副本的受眾玩家,儘可能提升活動的覆蓋面積,降低活動的參與門檻;同時要防止活躍副本給玩家造成過多的負擔與壓力,反而對玩家的活躍造成負面作用;

免費消耗獎池

即遊戲中的“資料盤修復”,透過消耗遊戲中從任務,活動主線與活動材料本中獲得的材料,抽取獎池中的各類獎勵;獎池中的獎勵為消耗的形式,抽取後移出獎池,當玩家抽到一個獎池中的所有橙色獎勵後,可以進入下一個獎池。活動的最後一個獎池是無限獎池,玩家可以在抽取完獎池內所有獎勵後進行重置,獎池無上限;

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活動材料獎池

除最後一個獎池外,其他獎池的頂級獎勵中均有本期版本的新傢俱,這是刺激玩家獲得活動材料並進行抽取的主獎勵。且消耗型獎池可以保證玩家參與的積極性,對比一般的獎池,玩家投入消耗越大,對獎池的失望就越大;而消耗型獎池對玩家而言,玩家投入消耗越大,離頂級大獎就越近,這反而會刺激玩家繼續投入;而活動材料的獲取主要是透過材料副本與活動任務,這從側面加強了玩家的活躍度;

活動任務

“神異導論”的活動任務中,任務條件主要是通關活動主線關卡,任務獎勵除了活動材料外,還有活動的新傢俱與限定動態頭像框;

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活動任務

透過高附加價值的活動獎勵,刺激玩家進行活動主線關卡的推進與材料關卡的參與,保證玩家活躍;

但是活動任務的入口較深,且在活動介面沒有直接的任務提示,導致部分玩家對活動任務的存在都是後知後覺;任務的作用是引導玩家完成我們預設的任務條件,獲得指定獎勵後,推動玩家發展;但是玩家沒有注意到任務的存在,那麼後續的所有設計都是無意義的;

付費設計

“神異導論”的付費設計主要分為兩個新角色的卡池與新面板的上架。

新角色專屬卡池

角色專屬卡池已經在上文中的“商業化設計”中進行了分析;為了配合隨機獎池,在活動期間獲得更高的營收,可以在商城上線有限購次數,有較高性價比高階檢索禮包;禮包可以分為多個檔位,低檔位禮包通低門檻高性價比吸引小R和免費玩家付費,提升禮包的付費滲透率。

且跟隨版本活動上線的付費禮包,可以引導玩家養成在版本活動對版本禮包進行購買的付費習慣,逐漸提升玩家的付費深度;這樣可以在不損壞使用者口碑的基礎上,完成營收的最大化;

新面板

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版本新面板

新面板在上架前,已經透過論壇和公眾號的內容營銷進行多次宣傳,對面板進行提前預熱;面板上架後,在商城首頁進行了展示,保證了版本面板在遊戲內的曝光率;

七、總結

《雲圖計劃》透過線上大規模線上買量與線下的精確推廣,完成使用者的匯入,並透過自身優秀的作品完成度,將潛在使用者轉化為核心使用者與次核心使用者;

《雲圖計劃》的產品設計上,核心玩法做出了較大創新,結合了Roguelike與自走棋模式的新玩法,給玩家帶來耳目一新的遊戲體驗;為迎合手遊使用者與自身的遊戲定位,調整了肉鴿遊戲中的部分設計,這也直接導致肉鴿玩法中的一些核心樂趣被大大削減。這會造成部分使用者對遊戲宣傳的“Roguelike玩法”產生較多異議。

結合遊戲原生玩法的商業化設計,細節有所不足;但並沒有“急功近利”,與目前市場上常規二次元手遊相同,選擇了高口碑長生命曲線的運營模式,避免了使用者階層的快速分化,保證了所有使用者的良好體驗。

遊戲的社交系統設計有所欠缺,玩家難以在遊戲中找到自己的社交定位,滿足玩家的社交需求,形成社交粘性。

對使用者意見做出反應並及時調整,《雲圖計劃》官方的反應速度很快,且處理方案穩妥,沒有引起輿論的二次爆發,在保證玩家良好遊戲體驗的同時,又提升了遊戲的口碑評分與使用者滿意度。