作者:六次行

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知乎任性執法,炸了我大號,我這裡拿小號做個備份

為什麼九州失敗了,為什麼除了縹緲錄以外九州寫不出像樣的作品(其實縹緲錄本身也是爛尾,不能算是成功)

因為九州世界觀有很大的內在缺陷。

故事題材缺乏外延能力

九州世界的母題是墟荒戰爭。墟荒戰爭的表現形式是天驅和辰月的戰爭。天驅和辰月的戰爭的主要方式是諸侯爭霸

所以但凡“夠九州”的九州作品,總是脫不開打仗、打仗和打仗。而但凡不打仗的九州作品,往往就不夠九州。(小朋友們不要再跟我說什麼繡衣使、楚道石傳奇之類的。它們是九州身上的良性息肉。良性息肉懂嗎?就是放著無害,但也無功能的東西)

關於這點再解釋一下。

墟荒戰爭→天驅辰月的戰爭→諸侯爭霸,這是一條投影鏈

。後者是前者在更低維度上的投影。隨著投影次數增加,確定性逐漸增加,與現實世界距離逐漸接近,但同時也更“庸俗化”。每投影一次,都要丟掉一個或幾個維度,損失大量的可能性。

顯然,這裡我們不得不提縹緲錄。

縹緲錄這種一竿子插到底的做法,把九州原本的高維可能性直接打成了低維確定性,除了天驅辰月爭鬥、諸侯爭霸外,九州的母題再也沒有更多的敘事空間可供發揮。

(當然江南可能更喜歡披著史詩的外衣寫言情,想想看他在星野變中是怎麼寫西門野靜的)

如果要拯救九州,請從墟荒戰爭出發,找出一條不同於江式九州的投影方案來,否則,無論你怎麼努力,都是在囡囡給你造好的鍋裡游泳

母題內涵曖昧

精神和物質的衝突?同時你又告訴我,任何生命體都是精神和物質共同作用的產物。

概念劃分曖昧,美其名曰靈活。然而放之四海皆準的概念,與廢話有何區別?這樣曖昧的母題,又有幾個人能把握得住?

九州奇幻設定重大失誤歸總

九州奇幻設定重大失誤歸總

九州的核心公理,並不具備可執行性

創造古卷中有這樣一句話:

夸父薩滿的精神力和他們強壯的肉體產生了衝突,於是看上去很憔悴

你覺得這個概念,有幾分說服力?

啥?公理也要有說服力?

當然,現實世界的公理是不需要考慮說服力的,因為現實世界的存在本身就是最好的說服。

然而在架空奇幻世界裡,情況就不一樣了。畢竟創作者和讀者都是活在現實世界裡的人,不可能跳出現實世界的思維方式。

沒有人會懷疑“兩點確定一條直線”的正確性,卻會有無數人面對“精神和物質的衝突”摸不著頭腦。

一條沒有說服力的公理,既不利於創作者的創作,也不利於閱讀者的接受。從這一點上看,就註定了它沒有外延能力,甚至無法被執行,它存在的意義,僅僅是存在本身。

力量體系透明化

這一段本來應該跟上一段合併,但我覺得這個問題太典型太突出了,所以單獨拿出來放一段。

有一個東西,它叫精神遊絲,它是星辰力量的最小單位,它集合起來可以產生法術力量,它注入武器可以製造魂印兵器,它進入軀殼可以變成人的靈魂。請問它跟靈魂、鬼魂、魂魄這種司空見慣的概念有什麼區別?

十二顆主星散裝成十二種元素,

無數的作者糾結於怎麼樣用這些散裝的元素去拼湊實際的輸出效果

,比如因為寰化代表“偏離”於是有人想出了用偏折光線來隱身的方法,亙白代表“沉靜”於是被人拿來當成空氣陷阱用大氣壓壓扁敵人(我覺得這些早期的設定者真的是網遊玩多了)。

這頗有點程式設計師薅頭髮的意思,

為了達到一個效果絞盡腦汁去呼叫現有的技術手段

日本前兩年停了小靈通系統的後續維護,但鑑於日本人民對翻蓋機的熱愛,他們依然有人

在安卓系統的基礎上製作仿小靈通系統

可是你想一想啊,使用者玩手機的時候,會在意APP是用什麼語言編寫的、呼叫了什麼api、實現了哪些技術細節嗎?

不會啊。使用者只在乎他們直接接觸的介面,最多根據APP的使用特性猜測一下大的抽象架構。

這裡點名批評一下潘海天的《鴉巢決戰》,

創“扣扣索索湊魔法設定”之先河,沒有大架構大智慧,只有小細節小技術。

就好像,你玩手機,他在你旁邊加了一個除錯視窗,你執行一個功能,除錯視窗為你顯示當前對應調取的程式碼、變數、記憶體地址。

不至於吧。這些東西對使用者該是透明的才對。

發現問題了嗎?

九州的力量體系,或者說魔法體系,被透明化了

,像透明的空氣一樣,既然讀者感覺不到它的存在,那麼在文學表達中它就是多餘的,理應被隱藏。

可是作者能讓它們多餘嗎?如果這些都是多餘的,那九州本身就是一個笑話。

於是作者拿著扇子對著讀者瘋狂扇風:嘿!我在這裡,我是空氣,雖然我很透明,但請時時刻刻意識到我的存在。

很煩。

為什麼會這樣呢?當初設定九州力量體系的時候,他們嘴上說的野心很大,操作卻謹小慎微,生怕有差池,生怕不能照顧到合作者的需求(你看多人合作模式的又一罪狀)。

他們傾盡全力去擴大九州力量體系的通用性,意圖相容一切

,相容了一切,就不會有差錯了。

你們不是要靈魂嗎?那我就搞一個精神遊絲,又能當靈魂使又能當MP用。你不是要法術嗎?那我就搞一個十二主星,十二種元素組合滿足你的一切需求。

很好,一切既有的概念,以及其他奇幻小說中常見的魔法型別都能被相容進我這個體系內。 但是,什麼都是,也就什麼都不是。什麼都能相容,也就等於極度的平庸。什麼都能容得下的體系,是沒有存在價值的贅物。

九州的力量體系,作為世界的本源,本該是世界的主體,本該主動引導參與者:“你能做什麼,你該怎麼做”,卻實實在在地扮演了客體的角色,眼巴巴地等著參與者臨幸自己,問上一句:“你有什麼想做的?”

我想做很多東西,可是我想做的這些東西,是九州嗎?我搓個火球術,然後解釋為鬱非系法術;我丟個冰箭術,然後解釋為亙白系法術;我放個雷電術,然後解釋為裂章系法術。我拿法術隨便做點什麼事情,然後馬後炮一樣強行解釋一通,我這樣做,它體現出九州區別於其他世界的特色了嗎?它反映出九州的核心邏輯了嗎?亦或者只是掛了九州名字的別的什麼東西?

拿著這樣的平庸之物我能做什麼呢?什麼也做不了。只能從最底層再一點點搭起來。

PS。 該怎麼辦。說來也簡單,無非就是“架構”兩個字罷了。捨棄靜態的孤立的元素觀念,讓12主星彼此之間、以及主星和物質世界之間動態的轉化,把這種轉化關係抽象成一個架構、一套規律,在作品中時時用這套規律來引導創作,同時用這套架構暗示和撩撥讀者。

用隕石把森林轟倒,向讀者展露一小部分倒伏的樹幹。讀者只要不傻,都看得出樹幹倒伏的反向延長線焦點就是爆心。

九州奇幻設定重大失誤歸總

此處的「科幻」實際指「硬科幻」。硬科幻與奇幻分別位於幻想類故事的兩極,中間存在一段過渡地帶,涵蓋了軟科幻、洛式幻想等一系列分類模糊的概念。這裡本該畫一張漸變光譜圖,但是請允許我偷個懶

其實不止一個母題

縹緲錄體系走了一條非常奇怪的路線。首先,縹緲錄體系把世界的根本衝突,概念化為“墟-荒”,墟是有序的主神,荒是混沌的主神。然而在執行層面,天驅和辰月分別代表“秩序-混亂”。當然你可以硬說,辰月挑動爭鬥是為了完成進化,實現有序,那也行。好的,問題來了,物質和精神的對立關係從中如何體現?

沒有體現。

實際上當縹緲錄體系把社會活動和兩大主神聯絡在一起,採用“秩序-混亂”二元體系的時候,已經脫離了“物質-精神”對立的體系。

九州世界的根本衝突其實不是一個,而是很多個,這很多個衝突並不是在同一個緯度上的,而是彼此平行,互不相干。這麼嚴重的問題,居然沒有人發現,或者發現了也沒人提出,依然假裝他們是一個維度上的事情?不可思議。

其實神是多餘的

縹緲錄體系的擁躉與建設者喜歡強調歷史設定的嚴謹性、合理性。嗯,那請問,推動歷史演變的力量是什麼?這種力量是否可以用二元對立的關係來附會?附會的結果,會不會讓複雜的社會演變落入僵化的機械論?

答案是肯定的。

所以你看,獅牙之卷裡,天驅辰月的存在感其實很低對吧,葵花之卷裡古倫俄的存在也是可有可無對吧。沒錯啊,

因為社會演變自有其內在動力,根本不需要你們天驅辰月,以及你們背後的兩大主神來摻和啊,你們的存在是多餘的啊

。硬給你們加戲,已經很給面子了啊。再加?再加歷史設定不要做了。

合作模式缺乏彈性

一群人寫故事,寫的都是歷史流,擠在同一條世界線裡,還妄想彼此協調,於是搞出一份詳盡的歷史年表。然而歷史年表越詳細,創作的彈性空間就越小,容錯能力就越低,維護修改成本惡性膨脹。最後你看到,大家主動解耦,都去搞自己的新朝代了。合作由此名存實亡。

輕重不分的設定方向

九州的所謂設定,與物理規則捆綁太少,卻與民俗捆綁太多

什麼意思呢?比如九州的基本物理規則,是精神與物質的衝突,是秘術的效用,是墟荒對世界宏觀的影響。這本是所有人都該遵守的基本規則,應該高層總攬,用

構建法

建設。實際卻著墨不多,解釋不透。

這給我的感覺是當初這幫人急功近利想搞個成果出來,基礎牢不牢也不管了(當然也可能當時根本沒人想到這些,畢竟十幾年前,大家眼界都有限)

更多的設定精力放在了哪兒呢?民俗。

風翔典如何如何,叼狼會如何如何,這些需要特意去設定嗎?不需要的。這些本應該從作者的故事中自然流露出來的,本應該用

生長法

生長出來的東西,卻被寫進了風物誌,寫進了創造古卷,被權威化、固定化。無異於告訴後來的寫作者:來,你來寫個故事,要符合我的這些民俗。

對了,廣義地說,歷史設定也屬於民俗。

嗯,這難度基本就相當於對一個從未接觸過歐洲歷史的人口述一遍歐洲中世紀社會風貌,然後讓他寫一篇中世紀騎士故事出來那樣。

(我特別佩服有些人十幾年如一日,在官方和前輩提供的各種正規的不正規的設定中打滾。他們浸泡在

九州世界特有的文化堆積層

裡,真的如浸泡於中世紀史料中的寫手一樣。

更可笑的是,有些牛逼轟轟的大V還會一臉居高臨下的做指導狀:這裡應該怎麼推演,那裡應該去看誰誰誰寫的某某某,應該側重體現政治體制、社會經濟組織形式、地理環境、人口等國家的基本資訊balabala……積重難返,無過於此)

另外我要說一下,我建議還有寫作興趣的人,要堅持一條簡單的準則“內部高耦合,外部低耦合”。

自己的作品內部,各個元素之間要發生功能性的聯結,聯結越豐富越好;和其他作者的作品之間,聯結則是越少越好,最好是少到只涉及公共的基本概念,比如地理名詞之類的,以及文化上的共同記憶(比如羽人擅長弓箭),儘量不要出現具體人物(比如呂歸塵什麼的),歷史事件也要少一點出現。

就像網遊打副本一樣,任務地圖都是一樣的,但你在地圖裡絕對看不到除自己小隊以外的人

用程式設計師的話來說,用九州這個類建立一個屬於自己的例項,別到九州這個靜態類裡去改

聯結不同作者的作品的紐帶,本來就應該是簡潔的物理規則,而不是具體的劇情

九州奇幻設定重大失誤歸總

核心邏輯與素材庫脫節

據說《大話西遊》在大陸首次上映時反響平平,彼時觀眾接受不了這種無厘頭文化的敘事風格,評價其“不知所云”。《大話西遊》被捧高,是在之後幾年,隨著75、80後(當時所謂新人類)一代逐漸掌握了話語權而產生的現象。

文藝作品的創作和接受,不能脫離具體的

文化背景,這是一種由共同認知、共同符號構成的公共想象空間。

在分析世界觀時,我習慣於用「核心邏輯-素材庫」這樣的模式,把世界觀拆分成兩個部分分別加以揣摩。當然我們都知道,這兩個部分並不是截然獨立的,也不可能像模組一樣隨意拼接組裝,它們之間是透過文化背景有機的連線在一起。

素材庫位於世界的表層,向下暗示出世界的文化背景。

核心邏輯位於世界的底層,向上託舉出世界的文化背景。

文化背景是核心邏輯和素材庫之間的紐帶。

但如果這個紐帶本身不自洽,就麻煩了。

怎麼說呢?

九州的素材庫,暗示出以漢文化為基調的文化背景。而九州的核心邏輯(十二主星星輪系統)卻暗示出西方文化的文化基調。

這種天然的不自洽,導致對九州世界觀的任何深入挖掘都如同螺螄殼裡做道場一般侷促。

(說句玩笑話,九州的種族設定,是北歐神話在東亞文化背景下的精神續作。)

九州奇幻設定重大失誤歸總

09年據說有一場討論,九州是不是香蕉?那麼我說不用講,肯定就是。

其實九州創立的背景在今天看來是有一點尷尬的。2001年,《指環王》電影被引入大陸,把“奇幻”這個概念帶入大眾視野。當時,市面上出現了很多奇幻雜誌,什麼今古傳奇奇幻版,什麼飛奇幻世界,反正奇幻就是時髦,就是好。九州就是在這樣的背景下產生的,而且產生的時候還帶著一句口號:“建立中國本土奇幻”。也就是說,九州從一開始就“肩負”著“弘揚中國傳統文化”的“重任”。

毫不客氣的說,九州

其實是一個在民族主義虛榮心刺激下的產物,為了滿足“洋人有的我們中國人也要有”的攀比心理。

當然,本段的前提是,預設九州真的存在一個完整的核心邏輯和一個完整的素材庫。實際上九州的核心邏輯和素材庫都是不完整的。我在微博上是這樣說的:

我們不妨想象一下,如果拿九州背景來做一個遊戲,你準備怎麼做?

我不是說那個不知所謂的網遊,我是說對標現在那些3A大作。

然後你很快就發現,沒法做。

對內,九州沒有核心邏輯;對外,九州缺乏明確素材庫邊界。

沒有核心邏輯,程式設計師很撓頭;沒有明確素材庫邊界,美工很撓頭。程式設計師和美工一起撓頭,你這遊戲能做成才有鬼了。

多虧了九州本體是文字小說的福,讓他不明不白的混了那麼多年。然而一旦進行視覺化改編,就是見光死。縹緲錄影視化的失敗不就是最好的例證嗎?(當然這個劇組的文化功底之差也要背一半的鍋,但這與當前主題無關,按下不表)

東亞文化對奇幻天然不友好

在本段中,我們首先要下一些定義。

什麼是科幻?什麼是奇幻?

按照受眾信念,作品中所出現的奇異之處能夠用現實世界的物理知識加以解釋的幻想類作品,即為科幻作品;反之,凡奇異之處不能用現實世界的物理知識加以解釋的幻想類作品即為奇幻作品。

這是科幻和奇幻的最廣定義。

武俠是不是中國的奇幻?

武俠是以中國古代社會結構為藍本,以暴力為劇情主要推動力,以人體為暴力主要來源的一類故事。

武俠的定義與奇幻的定義不在一個維度上,兩者有交集,但很模糊,全憑讀者信念而定。

奇幻最獨特的精神價值是什麼?

奇幻最獨特的精神價值,是引導讀者進入一個虛構的全新世界中去,幫助讀者實現對現實的短暫逃避。

對於架空奇幻而言,它致力於構造一個彼岸世界,讓讀者在遠眺彼岸時感受到遼闊和超然,更好的從此岸的逼窄和煩悶中脫出。

武俠最獨特的精神價值是什麼?

武俠最獨特的精神價值是權力感,是滿足讀者對基於暴力和由暴力維繫的人際關係所衍生出的資源(包括金錢、人脈、美色)調配能力的幻想。

武俠是不是中國的奇幻?

容易看到,武俠與奇幻在最廣定義上也許存在些許交集,

但是在精神價值上,卻是天差地別

奇幻追求出世,武俠追求入世;奇幻追求彼岸,武俠追求此岸;奇幻眼中看到的是世界存在的方式以及這種存在對人的意義,武俠看到的是愛恨情仇貪嗔痴,是人對人的意義。

為什麼說武俠是以中國古代社會結構為藍本?我以為,武俠的劇情核心其實不是俠義,而是人情關節,是對東亞社會模式的反應。

為什麼說只有東亞人能夠創作武俠和理解武俠?世俗+內卷使然。

在一個世俗而內卷的文化氛圍裡,對超然的追求,對世界本源的探索,無異於痴人說夢。

有意思的是《光明皇帝》,這本按照江南自己所說應該歸類為“武幻”——武俠+奇幻——的小說,其中哪些部分是武俠,哪些部分是奇幻,看過的讀者應該很能體會。

說了那麼多廢話,該說九州了。僅以江南所寫的九州為例,最有奇幻感的區域在哪裡?在瀚州草原,在西陸雨林,在南洋海島,在寧州森林,偏偏就不在東陸。

東陸就是中原,是東亞世俗文化的核心區域,充斥著內卷的逼窄,容不下奇幻的遼闊與高遠。《縹緲錄·蠻荒》在草原上展開了遼闊的畫卷,當劇情來到下唐,卻矮化成了武俠的套路。姬野進了南淮遲遲走不出來,為什麼?因為不能在東陸轉場,一轉場,人頭比黃金週的八達嶺還密集,奇幻那口超然的氣就洩了。

有一個猜測。正如同史詩是文化落後,缺乏官方史官制度的產物一樣,奇幻很可能也是不成熟社會的產物。只有在不成熟的社會里,才有足夠大的空間供作者發揮。社會制度一旦趨於完善,方方面面都陷入世俗規則,也就堵死了奇幻活動的空間。

要想讓奇幻故事展開,只能去往東亞文明的邊陲,在遠離核心區域的地方做嘗試。

東亞文化天然對奇幻不友好,這對於九州打出的旗幟——建立東方風格奇幻——而言是致命的。

沙灘上的城堡

人類已經造不出土星五號了,雖然圖紙都在,但是團隊已經走散,很多默知識、經驗性的東西無法復現

九州就更糟糕一些。9z9z、novoland崩了,貼吧大清洗,各種傳統平臺都死的死殘的殘。移動網際網路時代,平臺的穩定性和永續性沒人在意,曾經的討論結果,有價值的內容,已經大部分佚散,各路大佬也各奔東西。豆瓣也許還保留著一點帖子,但是,你可能連個完整的索引都找不到,檢索難度emmm。

我現在全靠記憶,用百度搜關鍵詞,才能找到一點當時的內容。新人嘛基本就被拒之門外,難以窺見這個世界的真容。

生態瀕臨死亡。雖然他可能從來沒有真正被健康的建立起來過,但至少帶病執行那麼多年,終於還是要死了。

九州志如火如荼又如何呢?獅牙之卷還是王朝啟示錄又有什麼分別呢?沒有統一的物理規則做主心骨,那些歷史的、軍事的、政治的設定,那些九州世界特有的文化堆積迭代,都只是沙灘上的城堡

一條註定走不通的死路

多人合作專案對規則體系的溝通要求是簡潔、高效、無歧義,這恰恰與九州文學世界的屬性背道而馳。所以九州“基於概念組合”的魔法系統註定不可能真正被建立起來,據說是基於麥克斯韋方程的墟荒設定也註定是個擺設,因此九州創作的良性迴圈也不可能真正存在。就像是在沒有大氣層的星球上,生命演化的複雜程度不會超過細菌。

基本就這幾點,想到再加