2018,距離VR元年兩年了,VR發生了什麼?粥菌2018-09-27 10:56:00

VR元年還沒到來。

各種基礎技術都不完善,特別在遊戲上的應用,和多年前的體感遊戲差不多,只能誘發人們短期的好奇心。並沒有可持續性。

目前的發展處於停滯狀態,沒有什麼大趨勢可言。只有少數大廠保留很少的專案在持續研究。

真正的VR元年,估計至少再過5年,等5G技術完全商用,應用場景增加後,才有真正發展的希望。

2018,距離VR元年兩年了,VR發生了什麼?13fd2018-09-27 15:55:38

到現在為止,VR還處於發展的階段,VR元年還沒到來

而且應該是伴隨著5G的時代來臨,可能就是VR的時代大爆發

等待發令槍響的5G,最近悄悄站上了商用起跑線。現狀,4G手機仍是市場主力“隊員”,短期內大多5G手機為試水之作難點,產品面世程序受多種因素制約,射頻成5G手機設計關鍵部分未來,“改朝換代”戲碼或再次上演,重新洗牌後創新乏力者將遭淘汰、而且伴隨著5G的到來,VR的時代也是個大爆發,期待VR發展的更好,而且現在vive已經回發展的很好,畢竟涉及的方面比較廣,發展比較多元化,而且HTC Vive裝置,除了日常的玩遊戲、看影片以外,還可以使用在教育、汽車、房地產等行業,這個也是未來的發展趨勢。所以說,在VR 這個產業中VIVE是中國PC VR市場的領導者,所以HTC vive算是比較好的裝置了

2018,距離VR元年兩年了,VR發生了什麼?劉衛華 映維網2018-09-27 16:16:06

在知乎問VR就是扯淡,一大堆不懂還裝懂的噴子,扯什麼年年元年,扯什麼停滯不前,每次我都懶得回答。不懂的本身又帶有一堆粉絲的,結果一堆人點贊,看了都懶的回答,想長期深入瞭解VR行業根本不應該找知乎。

VR行業發展的很好,請你們放心。VR元年只有一個,就是2016年。不知道元年是啥意思的自己去查

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2018,距離VR元年兩年了,VR發生了什麼?IoT產品王2019-06-21 22:12:35

2016年,VR元年!VR遊戲獲取首批使用者;

2018年,Oculus GO增添更多貼近生活影片,資助了6部VR影視作品;

Oculus Store“超過1000款 VR App”但是缺乏優質VR應用。最佳化程度很差,即使硬體改進,大多數VR App(來自GearVR)Oculus Go視覺清晰度沒有發揮應有效果,甚至無法實現可接受的抗鋸齒水平。Gear VR/Oculus社交應用被牆,Oculus Go“內容荒”問題。

好遊戲玩不了,社交搞不了,使用者只能看片+全景影片。開發者收益不能支援持續原創?

國內VR平臺使用者不超200萬/日活5000。

2018,距離VR元年兩年了,VR發生了什麼?

Facebook

做VR,問題?

軟體:建立自我維持生態系統。VR硬體平臺需要積累1000萬用戶,才能為內容建立提供可持續發展的動力。

2017年Oculus僅佔“讓10億人用VR”大夢的1%=1000萬用戶=起飛點……

Facebook AR Studio、VR Quill、XR研發

硬體:VR頭顯裝置的設定簡單、最佳外形尺寸重量、舒適輕便裝置(不要太多的線、避免撞牆、頭暈、粗糙點)Facebook Oculus完成VR裝置1。0低中高階佈局:Oculus Go、Quest、Rifts

內容生態:

2017年,Facebook推出VR社交平臺Facebook Spaces ( Oculus Rooms 升級版)

VR實際上是佈局下一代社交!VR是下一代社交載體。《頭號玩家》虛擬現實構建的新世界?

VR應用更具社交屬性:Oculus 選單「好友」、「派對」、「活動」圍繞社交所展開。多人一起看電影Oculus TV、多人一起看球賽Oculus Venues、多人房間玩棋牌遊戲Oculus Rooms等。

2018,距離VR元年兩年了,VR發生了什麼?

2018,距離VR元年兩年了,VR發生了什麼?大偉2019-07-13 15:10:02

現在是2019年7月,現狀是這樣:

1. tob 端 主要應用在教育行業和遊戲體驗店。

2. toc 端 使用者量很少,需求集中在影片和遊戲。

3. 終端認可一體機是趨勢。問題在於出貨量少,成本高,眩暈感,裝置比較重。

未來 3年看好vr c端行業:

1. VR是5G主要場景,運營商將發力VR to c 方向。

2. 出貨量有保障之後,終端的配件價格可以降低,技術可以發展。預計在19年底-20年初,終端會有所突破。

3. VR一體機體驗跟手機比天壤之別,不太貴的情況下,有c端使用者場景。

4. 量上不會向手機一樣普及,但會在特定領域/行業有場景。