首先是一種宣傳概念,個人叫廣義3A。

遊戲有很多種,既有小體量的、也有大體量的,為了區分彼此,於是人們就很快形成了“小遊戲”、“普通遊戲”、“大作”這樣的概念。

3A就是這個概念的延伸,用來指體量最大的遊戲,演變成為了一種宣傳用語,廠商用來誇耀自己的遊戲內容多,用料足。

——至於為啥叫3A,個人看法,也許一開始這個詞的發明者,確實想著是幾個單詞的首字母組合,但實際上人們喜歡用3A這個詞,更多原因是常用ABC來給品質分級,而AAA看著就讓人感覺比較厲害,就像評牛肉,也喜歡搞個A、AA、AAA級一樣,細究牛肉3個A是哪3個屬於過度解讀了。

然後這個宣傳概念,又演變成一種商業模式,個人叫狹義3A,或者叫主機3A模式。

GTA5官方透露的開發預算是1。37億美元,而非包括宣發的2。65億美元。

這套商業模式下,雖然內容多、用料足依然是重要的組成部分,但其核心是鉅額的宣發費用。

因為遊戲業的發展,大量輕度玩家被吸引過來,尤其是遊戲主機輕度玩家佔了使用者絕大多數,而這些輕度玩家是不會像重度玩家一樣,會去主動了解遊戲相關資訊的。

要動員他們購買遊戲,就必須投入大量資金去宣傳,可以查一下前兩年COD VS 荒野大鏢客2鋪天蓋地的實體廣告,這些都是極為花錢的。(想想現在網際網路時代“買流量”多難)

雖然花得多,但透過這種宣傳攻勢吸引輕度玩家,多花了一倍的宣傳成本,往往可以把銷量提升不止一倍,回報相當豐厚。

於是這個商業模式被推廣開來,宣發費用越來越高,到現在超過開發費用並不是什麼稀奇的事情。

所以狹義上的3A,是指那種體量大的廣義3A遊戲,再加上鉅額的宣發成本,動員大量輕度玩家購買的商業模式下的遊戲。

以今年為例,《半條命:Alyx》和《微軟飛行模擬2020》,體量大、內容多、用料足,符合廣義上的3A標準,但是因為面向相對小眾的重度玩家群體,宣發也較少,並不符合狹義上的3A標準。

《美國末日2》這種,除了體量大、內容多、用料足之外,宣發方面也是投入巨大,這就是典型狹義上的3A。