1992年,一家小型遊戲公司正在尋求發展。當時他們找到了市場上的某業界巨頭想談一談版權合作。後者雖然頗感興趣,但最終談判還是因為修改和版權的苛刻限制而失敗了。這家小型遊戲公司不得不另起爐灶,但由於公司員工對該業界巨頭的藝術風格的喜愛,在之後兩款作品中進行了大量的致敬。沒想到,這兩款新遊戲投放到市場後非常受歡迎,直接開啟了這家小公司的成功之路。

這就是我們今天的主角,中古戰錘及其公司Games Workshop的故事。只可惜GW不是那個作為主角的“小型遊戲公司”,而是文中的“某業界巨頭”。

而那家小公司,便是之後一飛沖天的暴雪。那兩款遊戲便是成為暴雪奠基石的星際爭霸與魔獸爭霸。

事實上暴雪對戰錘的致敬在歐美業界早就是被討論爛的故事。由於暴雪未曾否認,這兩家公司的關係並沒有什麼問題。魔獸爭霸的製作人Patrick Wyatt還曾經寫過文章回憶那段嘗試合作的歷史。其實即使他們不說,玩家也能輕易看出暴雪的當家作品與戰錘40K/中古的相似之處。比如那和U團space marine幾乎一模一樣的藍色機槍兵,那和艾達/泰倫設計風格和配色異常接近的星際神族/蟲族。而在魔獸,最有代表性的綠皮獸人也是在向戰錘致敬。在戰錘之前,雖然Ork已經是個歐洲普遍接受的奇幻種族,主流的LOTR和AD&D卻都使用黑色和棕色做為獸人的膚色主色調。綠色獸人最早出現在戰錘世界,在那裡他們是一種能進行光合作用的動植物混合體,所以才有綠色的外皮。這一設定被熱愛戰錘的暴雪創始人Allen Adham用在了最初代的魔獸爭霸中,並從此逐步成為了歐美奇幻的主流。

戰錘曾經有過多麼輝煌的經歷,從上面的故事中便可見一斑。早在1992年,戰錘的擁有者GamesWorkshop便是一家年銷售額2。1億英鎊的業界巨鱷。而彼時的歐美遊戲市場卻鮮有年收入破億的實體,大部分還處在被任天堂世嘉統治的恐怖當中。當時的中國莫談線上遊戲第一大市場和尚在襁褓中的騰迅,單說1992年上海內環的房價還是摺合200英鎊一平呢。那個時代的戰錘在西方的地位就彷彿中國當下的三國殺和WoW結合體,真的到了家喻戶曉的地步。

中古戰錘就是GW這家光環公司的奠基石。早在1982年,GW公司敏銳地感到了市場上龐大的奇幻桌遊愛好者與缺乏優質桌遊規則/模型帶來的巨大機會。以“最精良的桌面遊戲提供者”為口號,在一批英國硬核桌遊玩家、奇幻寫手和模型設計者的合作下,一炮而紅,四年後就幾乎席捲了歐洲的奇幻桌遊乃至整個奇幻文化市場,成為了和龍與地下城在大洋兩岸分庭抗禮的存在。數年後又GW從一個太空恐怖故事開始發展出了另一個基於中古戰錘的科幻小型化產品,戰錘40K。這位後起之秀後來撐起了GW的大半邊天,不過並不是我們今天要討論的重點。

中古戰錘的遊戲,基本就是兩位玩家操縱著多達100~300個單位,在桌面上依照地形、戰術、規則和擲骰進行的沙盤演練。由於需要操縱的單位太多,這種遊戲一局一般都長達五六個小時。但最關鍵的還是在如何獲取這些單位上。作為非常老派的桌遊公司,即使到今天GW出售的依然是灰色的未上色零件,每個標準人物高度僅為2。8釐米,而玩家必須將他們手動拼裝並上色,其間消耗的工時和精力,幾乎是個無底洞。

說起復雜,很多人都會說那早年的DND 3E/3R,說起那令人色變的數千頁PHB和擴充套件、浩如煙海的規則與卡片,完全掌握這些文字的難度,絕不亞於讀完一個碩士學位;說起硬核,很多人會說那上古的創世紀OL與EQ,如何用“往前走兩米”這樣的一行行手打指令操作角色在一個如同真實英國大小的無所不能的世界裡穿行,為了史詩武器和屠龍傳奇在螢幕前和上百朋友一起消耗著日日夜夜。然而中國的玩家卻很少知道世界上還有個名為中古戰錘的遊戲,其複雜與硬核程度更加令人髮指:以最高的上桌塗裝標準,一個方陣大約要花費100個小時塗裝時間。完全掌控一個種族最標準的2999+1軍表,需要大約24個方陣來應對各種情況——光這一項就會花費掉你2400小時。而一個玩家如果在15個種族中選擇了三個開坑,那麼就有總計7200小時被花費在了遊戲的“準備工作”上。當年14廳有個WOW玩家,在打下/played後發現自己竟為了一個遊戲花費了6400小時而留下了悔恨的淚水。但是中古戰錘這遊戲光是“下載安裝”就要花費你7200小時的工作和數千乃至上萬的金錢,然後每一次對局都花費少則四小時多則一天的時間,更不要說那種數萬分的啟示錄戰鬥,十幾位玩家們帶著糧食飲水和睡袋在桌邊奮戰數日,記錄戰鬥過程的紙張全部鋪開可以有足球場大小——我想說,中古戰錘事實上是整個遊戲界堪稱終極的存在,他代表了玩家們對“遊戲”這個事物本身,所能給與的最高敬意與熱情。

中古戰錘實在太過硬核了。雖然玩家們盡力簡化這一切,用僅僅拼裝好的灰色模型上桌,或者把3000軍表縮減到2400/1500甚至750 kill team。 但中古戰錘的魅力最終還是體現在那精細塗裝後的數百模型大軍團碰撞之上——這無疑是和當下的流行趨勢不符的。你無法指望在玩家早就習慣了一鍵下載安裝設定乃至取角色名的時代裡,有人會拿起畫筆顏料去嘗試塗抹上千個綠豆大小的零件;你也無法指望在朋友們見了面依然低頭看手機的時代裡,人們能抽出時間聚在一起耐心的打完一局五六個小時的桌遊;你更無法指望,在一個手機遊戲半月一更隨便畫張圖就能從韭菜使用者那壓榨出小几千的時代裡,會有一家上市公司,用大半年時間設計一大套精緻的塑膠模型,經過開模、生產、運輸和門店的層層費用,最後在死忠那裡拿到微不足道的二三十鎊。時代之潮,無人能擋,DND三版和EQ全都逃不過這個趨勢,成為了遊戲史上的化石。而中古戰錘,這個曾經龐大得多的巨人,靠著英國人的古板與傲慢堅持了三十二年,終於在今天,徹底停下了自己日漸疲倦的腳步。

1982~2015。

這三十二年裡,中古戰錘的主要玩法、背景、故事線都基本維持原樣,有所修改的只是桌上的規則。而很多十幾年甚至更古老的模型,依然被玩家在遊戲中使用著。這是遊戲史上最長命的連續作品之一。

這三十二年裡,玩家也早已經熟悉了那以神羅為原型的人類帝國,以及所有亦正亦邪命運坎坷的英雄們——這是個如同冰火般殘忍的世界,沒有什麼角色可以永遠獨善其身。而隨著中古戰錘的結束,製作公司GW也為這些耳熟能詳的角色寫下了符合戰錘風格的大句號——在摒棄前嫌聯手對抗更大邪惡的戰鬥中全部陣亡。

三十二年的故事有了一個這樣的結果,就好比有一天井上畫完了灌籃,大結局卻是湘北在全國大賽歸途中飛機墜毀全員身死。中古戰錘英雄們最後的歸宿,對於很多聽著他們故事成起來長的老外來說,真的有點殘忍。

然而這一切都無可挽回。

2015年7月4日,也就是今天,GW正式宣佈了中古戰錘這一品牌的終結。同時推出了一款新遊戲,將可以沿用部分中古戰錘的模型棋子。新遊戲的定位人群將大大低齡化,瞄準消費能力更強的青少年,同時遊戲需要的棋子數量和規則難度也大大簡化了。

中古戰錘終成絕唱,市場上也將無第二款遊戲,敢於承載和他相似的格調與定位。

三十二年的時間裡,中古戰錘起起伏伏,經歷了比我的年齡都要長得多的時間跨度。我對他的投入並不多,甚至都不敢說我有在此刻為他哀嘆的資格。

而他的倒下,也標誌著一個遊戲徹底迎來時代的終結。那就是以魔戒等本格奇幻和蠻王柯南等桌遊發展起來的,追求資料化、複雜性和自由度,忽視乃至無視表達方式和演出效果的傳統歐美奇幻遊戲。這個漫長的傳奇,從DND和中古戰錘而始,經歷過金盒子博得異域的光芒萬丈,魔法門暗黑的無心插柳,創世紀無盡魔獸的脫胎換骨,而在今天終於接近落幕。即使有少量類似PoE之類的優秀精神繼承者試圖鉤起老玩家的回憶,也註定無法反轉業界的潮流。

平心而論,他們的確不合時宜了。這些遊戲需要太沉重的體力和腦力勞動,又不能帶給玩家足夠的感動與刺激。這一切都和遊戲的初衷——讓人迅速獲得放鬆和快樂——背道而馳。

但我卻深深為自己曾經接觸過他們而感到幸運。正是這些看似枯燥的東西,從我上初中開始便一直在全方位訓練著我:精確的邏輯和數字敏感性、海量資訊的處理與歸納、英語交流與文獻閱讀,以及最重要的,包含了從製作能力繪畫能力設計能力到西方文化歷史的無所不包的奇異技能樹。我為了玩遊戲學過太多,這也給了我與常人不同的自信。這種自信伴隨我上了名校,伴隨我走進西方化的工作環境,最終讓我飄洋過海,在北歐生根。

我這一生需要感謝的太多,即使如此,老派的歐美遊戲依然不可忽視。一路走來,黑島 Troika 3DO WW都紛然凋落,直至今天的中古戰錘。

我曾為遊戲欣喜過低落過收穫過也瘋狂過。

而在今天,回顧我的遊戲生涯,一片無悔,一無留戀。

謹以此文,紀念我玩過的所有遊戲。

敬仰獻給設計出他們的大神,以及所有和我一起在其中奮戰過的摯友們。