在這場歷時兩年,跨越線上線下,模糊虛擬現實的“營銷”裡,玩家可不光是開心,他們幾乎沉迷其中。也許正如吉姆暗示的那樣,這一系列ARG其實就是真正的《青蛙分數2》。又或者,那些青蛙和分數已經永遠散落在歷史的迷霧中。永遠沒有人會玩到《青蛙分數2》。

編輯丨周思衝

2015年5月29日。在Steam版《節奏地牢》的一次更新之後,Reddit使用者RireMakar在遊戲的資料夾裡找到了一張奇怪的圖片,網友將此圖命名為“The Eye”。

那個史上最複雜的ARG已經結束了,讓我們來看看它的製作者是怎麼說的

那個史上最複雜的ARG已經結束了,讓我們來看看它的製作者是怎麼說的

一切的源頭,“The Eye”

在接下來的一年多里,網友又陸陸續續在十幾個遊戲中發現了這個神秘圖案。這些遊戲的製作者彼此間缺乏聯絡,並紛紛表示對這個事件不知情。事態不斷髮展,玩家發現在“The Eye”之中隱藏著“Sigil”(符印)的碎片,而碎片拼合之後又能找到另一串神秘資訊……

現在事情已經塵埃落定,我陸陸續續寫了許多有關這個事件的文章(前情提要請點這裡)。可能有的讀者已經厭倦了:這並不是什麼真正的神秘事件。

事情的真相就是,《青蛙分數2》的開發者吉姆·克勞福德聯合一群獨立開發者,為自己的遊戲進行了一場歷時兩年,跨越線上線下,模糊虛擬現實的營銷。

營銷推廣是獨立開發者也許不樂意麵對,但必須要面對的問題;作為玩家,只要還沒脫離社會,就不可避免地會成為營銷的目標。既然如此,假如廠商做得漂亮玩家也開心,那何樂而不為呢?

還不止如此。正如吉姆暗示的那樣,這一系列ARG其實就是真正的《青蛙分數2》。

什麼是ARG?簡單說,ARG就是“替代現實遊戲”(Alternate Reality Game,簡稱ARG)。ARG通常以古怪驚人的事件作為發端,由參與者的調查引出線索,最終導向一個結果。ARG可以說是一種良性的“陰謀論探索活動”,因為這裡存在真正的幕後黑手,並且參與者挖掘出來的資訊絕大部分都是真實可信(且無害)的。

可以說,《青蛙分數2》大規模普及了ARG這個概念。

吉姆為什麼要這麼做?他是怎麼做到的?他接下來準備怎麼辦?Polygon採訪了吉姆和他的團隊,讓我們聽聽這些“幕後黑手”親口講述的故事吧。原文作者Justin McElroy,觸樂網編譯。

(部分內容來自Kotaku的文章,為了閱讀方便我進行了一定的整合。)

吉姆·克勞福德

(Jim Crawford):《青蛙分數2》的開發者和ARG的構思者。

賈斯丁·波特尼克

(Justin Bortnick):《青蛙分數2》的編劇之一。

艾麗卡·紐曼

(Erica Newman):資深ARG玩家,負責了《青蛙分數2》ARG收尾階段的運營

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——故事要從2014年,《青蛙分數2》宣佈眾籌時開始說起。

吉姆·克勞福德:

我沒法做普通的市場推廣,你知道,那肯定是不適合《青蛙分數》系列風格的。我幾乎沒有從《青蛙分數》裡賺到過錢。感謝上帝,剛好我也討厭普通的推廣。

所以我想出了這個點子。我決定不給玩家任何幫助。如果他們永遠找不到《青蛙分數2》……那就找不到吧。我的幽默感就是這樣的,我喜歡給別人一點期待,然後讓他們的期待落空。事實就是,我讓玩家在六個月裡飽受煎熬,而且沒有給過任何額外的幫助。這就是整個事件的基調。

它能讓玩家搞清楚吉姆·克勞福德是個怎麼樣的角色。它能讓玩家相信《青蛙分數2》已經推出,他們只需要找到它就行。

那個史上最複雜的ARG已經結束了,讓我們來看看它的製作者是怎麼說的

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吉姆笑而不語

——吉姆親手製作了最初的幾個ARG,包括《奧巴馬刮鬍須模擬》、《蟲子色情片》和《航時綁架者》。2015年中段,《青蛙分形2》的開發陷入停滯,ARG運營者換人了。

賈斯丁·波特尼克

:我從15年6月開始接手《青蛙分形2》的ARG部分,在這之前所有ARG內容都是吉姆親自運營的。那年5月,我們一起錄製了一期播客。我問他ARG的進展如何,他承認已經用光點子,搞不下去了。眾籌是2014年3月開始的,當時ARG已經持續了一年多。

我有過運營ARG的經驗。我悄悄聯絡了《憎惡王國》(

Kingdom of Loathing

)團隊,希望和他們合作。我不是一個足夠好的程式設計師,所以我問吉姆他願不願意來幫忙程式設計。他告訴我沒空,於是我就全包了。

——每當賈斯丁給出一段線索,玩家總能以不可思議的速度找到謎底,離《青蛙分數2》更進一步。賈斯丁對玩家的機智程度感到有些不可思議。那麼,其他開發者也應該用ARG來推廣嗎?

賈斯丁·波特尼克:

謹慎!策劃一場ARG的工作量是極大的。壓力讓你喘不過氣,而且你不知道玩家會不會買賬。如果你已經想清楚要做ARG了,你必須要有一個精通ARG策劃的團隊,並且提前準備好兩到三個月的內容。玩家解決謎題的速度總會你想得更快。根據這次專案的經驗,到最後我已經預設玩家在新線索出現後幾分鐘就會解開謎題了。

構思出“足夠量”的內容是最大的挑戰。我不清楚自己能否做到這一點。ARG的大部分設計都是我一個人完成的,不過我要把這些點子交給吉姆,讓他過一遍。很明顯,他是老大。比較可惜的是,因為種種原因,我的很多點子都永遠見不到太陽了。

那個史上最複雜的ARG已經結束了,讓我們來看看它的製作者是怎麼說的

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賈斯丁釋出在推特上的一張圖片。重點是故意避開鏡頭的吉姆

吉姆·克勞福德:

對一個ARG來說,玩家對它的理解可能原本的構思更重要。你需要根據玩家的想法,實時修改你原來的設計。一旦兩邊想不到一起,ARG就失敗了。如果我沒有好主意,一旦看見任何人提出更好的點子,我都會馬上採納。根據玩家的反饋去調整設計並不是壞事。很久以前我就知道,《迷失》的編劇會到論壇上看玩家的討論。當然,有些人極其反對這種做法。

艾麗卡·紐曼

(Erica Newman):剛加入《青蛙分數2》團隊的時候我是很悲觀的。當時遊戲還幾乎沒有實質性內容,我難以想象它會發展為這麼豐富宏大的“青蛙分數式”世界。當吉姆找到我時,我下定決心,一定要把我夢想的那種ARG做出來。我認為為吉姆並不清楚他自己為什麼要來找我。我不是什麼知名遊戲設計師。我只是一個生態學學者,恰好對遊戲有點興趣而已。當然,成果讓我十分滿意。

我主導了最後兩個月的ARG運營。我和另外兩個設計師一起編寫並測試了所有謎題。我製作了很迷幻的“昆蟲藝術品”和一個偽造的俄國駭客影片。我為設定中的人物編寫了臺詞,然後把他們安排到合適的地方。我僱傭了3D列印藝術家,為我們製作眾籌的獎品。我還組織了六個音樂人編寫了ARG中出現的幾首曲子。

艾麗卡·紐曼

:最主要的工作,就是創作同ARG主題相符合的謎題,並把故事往前推進,與此同時,儘量不要炒冷飯。

不過,對我來說最大的挑戰還是,如何在延續《青蛙分數》審美的同時保持ARG前半段的風格。現在看來,也許整個故事都是有些散亂的,但我仍然希望它能有趣,最好既尖銳又無害,並且讓人耳目一新。

那個史上最複雜的ARG已經結束了,讓我們來看看它的製作者是怎麼說的

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吉姆在推特上轉發的漫畫:“神秘符號的真相”

為了給ARG收尾,我寫了足夠多的故事。我希望這些劇情能夠透過謎題本身傳達給玩家,並把不同的故事線都串在一起。我們希望在把故事說清楚的同時,不丟掉它身上神秘而古怪的氣質。

加入這個團隊讓我很開心。在完成博士學業後,我終於又有機會進行深度創作了。這些年來,無論研究哪種昆蟲,我都會和丈夫分享研究中拍下來的圖片。在《青蛙分數2》裡我們發明了一大堆和蟲子有關的笑話,足夠我跟他分享很多年了。

《青蛙分數2》的內容實在太過龐大。有時候,我正在修改一箇舊謎題——我認為它還沒被解開——於此同時新線索已經被發現了。難點不光在程序控制上。每當我扮演設定中的人物去和玩家溝通時,我都要格外小心,防止自己洩露了不該被玩家知道的資訊。

賈斯丁·波特尼克:

很早就有人看出來,The Eye Sigil和《青蛙分數2》有關。有人說,《青蛙分數2》已經有它自己的ARG了,所以The Eye Sigil和《青蛙分數2》沒關,他們認為我們沒法同時處理這兩件事。老兄,我們當然可以!其實只要有人查查吉姆的Facebook好友列表就會發現,其中的大多人都做了帶有The Eye Sigil的遊戲。

(雖然《青蛙分數2》和The Eye Sigil兩條線索最終彙集到了一起,在剛開始,它們是被當成兩個獨立的ARG來對待的。)

吉姆·克勞福德:

最關鍵的是,我們得到了很多獨立開發者的支援。他們喜歡這個點子,並且希望用某種方式參與到《青蛙分數2》裡來。《青蛙分數》實際上是“開發者向”遊戲。這個遊戲不是製作給玩家的,它是獻給遊戲開發者的作品。我在GDC上遇到的一半開發者都喜歡《青蛙分數》。他們給我提了很多建議,幫我實現了一些謎題,我們還在一起討論了很多細節。這是一個有趣的過程。

那個史上最複雜的ARG已經結束了,讓我們來看看它的製作者是怎麼說的

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吉姆在GDC上偽造了King CEO的ID牌……注意看圖片上方的徽章

不過,我需要一個開發商來承擔製作經費。(注:《青蛙分數2》的開發團隊最終擴張到了8人左右,眾籌的5萬美元完全不夠支付開發費用)我向很多人問過,應該如何把這件事掩蓋起來(注:吉姆在開玩笑,不過獨立遊戲界確實有這種風氣,將尋找開發商視作不體面、“商業化”的行為),後來我覺得,做出具有說服力的遊戲比什麼都重要。

當時我有個朋友,正在製作模擬經營遊戲,在遊戲裡你可以蓋自己的樹屋,修建自己的森林。那就是《Glittermitten Grove》。我們一拍即合,於是兩個團隊達成了合作,共同開發。我們把遊戲放在一起銷售,但沒有一起推廣。我們畢竟是《青蛙分數2》嘛。

艾麗卡·紐曼

:吉姆和賈斯丁給了ARG團隊很高的自主權。過去幾個月中,我創作了一些有內在聯絡的謎題。這麼做有點冒險,因為獨立的謎題更容易解決,也更容易調動玩家的氣氛。總之,ARG進行到後期,氣氛和開頭幾個月已經完全不一樣了。我必須設計一大堆背景,這樣才能保證無論往什麼方向發展都能有對應的劇情。因為玩家的選擇,我被迫要重新設計一些劇情。

我現在簡直沒法回想,當時究竟是如何在白板上設計出這麼複雜的東西的。欣賞著謎題一層層被玩家解開,簡直就像在觀看魔術。

吉姆·克勞福德:

這個ARG之所以這麼受歡迎,主要是因為世界沒有以前神秘了。在80年代,電子遊戲簡直是世界上最神秘的東西。所有遊戲都有獨特的系統,你懵懵懂懂,拿上手柄就開始玩,其實根本就不知道自己在玩什麼。即使玩了很長時間,遊戲還是可能會帶給你驚喜。

那個史上最複雜的ARG已經結束了,讓我們來看看它的製作者是怎麼說的

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聖誕節,吉姆釋出了一個影片,內容為聯盟號和國際空間站對接,意義不明……

現在的開發者想要重現當時的感覺,實在是太難了。只要網際網路上還有人劇透,就不會再有什麼神秘的東西存在。小時候,關於那些NES(美版FC的名稱)遊戲,我能找到的唯一資料就是雜誌上的螢幕截圖。那個時候,遊戲讓人思考,也讓人遐想。

我目前還沒有關於《青蛙分數3》的打算,但我永遠希望能做出古怪的,顛覆性的遊戲。

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藏在《Glittermitten Grove》裡的《青蛙分數2》已經被很多玩家打穿,但故事沒有到此為止。

有玩家注意到,在遊戲結尾的製作人員名單中,並沒有出現“青蛙分數2”的字樣,取而代之的是“青蛙分數3”。

那個史上最複雜的ARG已經結束了,讓我們來看看它的製作者是怎麼說的

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吉姆在實際宣佈《青蛙分數2》被發現前釋出的推特

“我們也許永遠不會發現《青蛙分數2》的真面目。一個偉大的謎團,永遠消失在歷史中!”

這是吉姆在《青蛙分數2》被公開前釋出的推特。玩家們普遍認為,現在玩到的《青蛙分數2》其實是《青蛙分數3》,而真正的《青蛙分數2》其實就是《青蛙分數2》ARG。

吉姆在沒有公佈遊戲玩法,上線時間和遊戲名稱的情況下籌到了五萬美元,而他從未爽約,從一開始,玩家就置身於這場遊戲時長超過一年的ARG中,它在《青蛙分數2》(或者說,實際上是《青蛙分數3》)被發現時戛然而止,永遠不會有人能搞清背後隱藏的真相:航時者究竟要幹什麼,他們和蟲星間有什麼關係,Sigil Master是誰,他有什麼目的……

也許這些都不是最重要的。在謎題結束後的FrogFractions2討論組裡,滿是離別景象。玩家們用一年多的時間聚在一起,共同破解了這個巨大的謎底,是時候說再見了。一個玩家的留言令我印象深刻:

“對我來說,《青蛙分數2》就是我在這一年多里交到的朋友。這個遊戲太值了。”陌生人間因為秘密而達成的友誼,在虛擬和現實邊境穿梭的快感,探索未知時的戰慄……這些東西都在遊戲之外,而它們才是ARG,才是《青蛙分數2》的真正魅力。

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