當時間指向1999年的末時候,Mark Jacobs在15年前所創立的Adventures

Unlimited Software Inc。(AUSI)已經與一家叫做Interesting

Systems的公司在1995年合併了,新公司的名字叫做Mythic

Entertainment——可以說在當時沒有一家公司比這家公司開發網路遊戲的歷史更悠久經驗更豐富了,他們已經開發了13款網路遊戲了,《龍之門(Dragon‘s

Gate)》和《外交(Diplomacy )》都是早期著名的網路遊戲,而後的一系列第一人稱射擊網路遊戲《靜謐的死亡(Silent

Death Online)》、《雷霆(Splatterball)》等也有著一定的影響力。

歐美網遊簡史 第十一章 卡米洛特的黑暗時代

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Mark Jacobs

1999年末,看到UO、EQ、《亞瑟龍的召喚》等網路遊戲都取得了市場上的巨大成功之後,Mark

Jacobs終於開始了自己的圖形網路遊戲開發計劃,這個新遊戲的名字就是《卡米洛特的黑暗時代(Dark Age of

Camelot)》。相比其他網路遊戲的艱難探索來講,對於有著豐富網路遊戲開發經驗的Mythic來講,只需要將自己開發的射擊遊戲的圖形前端與MUD遊戲的伺服器後端結合在一起,新遊戲基本就可以成型了。

在當年裡,Mythic推出了一款基於文字MUD的角色扮演遊戲《黑暗降臨:十字軍(Darkness Falls: The

Crusade)》,這個遊戲最大的賣點是國家戰爭,玩家需要在守序、混沌、邪惡三個勢力之間選擇一個加入,每個勢力與其他勢力都處於持續的交戰狀態,勢

力的目標是奪取其他勢力的圖騰並保護自己勢力的圖騰。在之前開發的《靜謐的死亡》等遊戲中,Mythic的重點也是玩家所組成的團體之間的戰爭,而非單純

的PVP。在Mythic的開發者看來,這種勢力與勢力團體之間的鬥爭賦予的遊戲動態遠比單純的玩家間的鬥爭要有意義的多。因此在Mythic準備進軍圖

形網路遊戲的時候,《黑暗降臨:十字軍》的這種RVR(Realm

versus Realm,勢力vs勢力)系統為新遊戲所延續。

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做出以RVR為核心的決定並不輕鬆,專案團隊為此有過多次的討論。在當時流行的網路遊戲中EQ受眾最廣,很多玩家選擇EQ的原因就在於不像UO等其他遊戲

那樣PK氾濫,可以在遊戲中獲得一個安全感。開發團隊既想吸引那些喜歡國家戰爭型別的玩家,也不想徹底隔絕那些追求休閒玩法的玩家,因此最終制定了一個折

衷方案,即在遊戲中提供安全區,不想參加勢力間戰爭的玩家可以只在安全區域內和怪物作戰或和其他玩家進行冒險,如果想要與其他國家作戰的玩家可以到戰爭的

前線區域參加戰鬥,雙方各取所需。

最初這個專案的名字是《黑暗降臨3D(Darkness Falls 3D)》,不過很快Mark

Jacobs決定新遊戲的背景使用一個真實的背景——來自亞瑟王的傳奇故事,遊戲的故事將發生在亞瑟王去世之後,因此遊戲的名字也被證實確定為《卡米洛特

的黑暗時代》(卡米洛特是亞瑟王的宮殿的名字),而除了英格蘭(Albion)之外另外兩個勢力就是維京人所屬的斯堪的納維亞(Midgard)和凱爾特

人的愛爾蘭(Hibernia)。

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在開發《卡米洛特的黑暗時代》之前,Mythic剛剛推出了射擊網遊《雷霆》的最新作,這同時也是他們第一款3D圖形加速遊戲,它的製作使用了來自NDL

公司的Netimmerse開發包,只要將這個引擎稍做修改就可以滿足圖形網路遊戲的需要了。相比其他同時代網路遊戲在建立遊戲引擎上所花費的巨大時間

(比如前一章講到的《混亂線上》),Mythic的開局可以說是一帆風順。

2000年1月,《卡米洛特的黑暗時代》開始進入正式製作階段,為此Mythic投入了250萬美元的開發資金。到當年夏天的時候,已經有25人全力投入

遊戲的開發中。雖然與其他一些網路遊戲開發團隊相比規模並不算大,但是都是有著豐富經驗的網路遊戲開發者,包括5名程式設計師,10名遊戲策劃,7名美術以及

一些其他的開發人員。

由於此前都有豐富的網路遊戲開發經驗,Mythic團隊的所有專案團隊的美工和程式都熟悉建立內容和功能所需的工具,開發工作進行地竟然有序。Mythic的副總裁兼首席程式設計師Rod

Denton首先對引擎進行了加工,同時他還負責對所有客戶端和伺服器的程式設計工作,策劃們的任何想法都會由他就可行性進行判斷,這一點對於開發工作十分重要。《黑暗降臨:十字軍》的主程式設計師Brian

Axelson對遊戲的服務端進行了一系列的開發,確保《黑暗降臨:十字軍》的資料編輯器以及開發工具可以被新的圖形客戶端正常訪問,同時負責遊戲的戰鬥系統設計——這也是遊戲最重要的一個部分,Jim

Montgomery負責客戶端介面的程式設計和遊戲的技能系統。

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遊戲的戰鬥場景

Lance Robertson和CJ Grebb領導美工團隊按部就班地完成了一系列的藝術加工工作。他們使用他們使用3DS

Max和Character Studi建立了人物與怪物的模型與動畫,最終實現的效果在當時十分精緻,Mike Crossmire用3D

Studio建立了炫目的技能效果,也為遊戲增色不少。

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歐洲Prydwen伺服器Svea Ulvars公會的一次內部會議

在美術團隊完成遊戲中的環境與物品以及人物、怪物的模型建立工作後,首席遊戲設計師Colin

Hicks率領的策劃小組負責將美工製作出來的圖象新增到遊戲中,這個小組很好地完成了遊戲任務的設計、地形的建立和物品擺放工作,以及決定遊戲中玩家之間關係的背景故事框架的設計工作。Dave

Rickey設計了經濟系統,公司總裁Mark Jacobs協助他一起設計了商業技能系統系統,以滿足經濟系統的正常運作。

遊戲製作人Matt

Firor把控整個專案的運作,此外他還負責創造職業和種族,在遊戲中的三個不同國家都有不同的職業和種族,為了讓每個國家都有各自的特色,專案團隊最終

為三個國家制作了32個不同的職業和12個不同的種族,既包括矮人,半身人,狗頭人,巨魔、牛頭人、樹精等西方傳說中的物種,也有聖騎士、死靈法師、野蠻

人、狂戰士、德魯伊等常見的英雄職業。

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可選職業的早期原畫設計

《卡米洛特的黑暗時代》的開發持續了18個月的時間,整個開發團隊的工作像一臺精密運轉的機器一樣嚴絲合縫地進行著,公司上下從總裁、副總裁到製作人都全力投入在這一專案的開發中表現了強大的凝聚力。

在專案有條不紊地進行時,專案團隊也透過玩家社群與玩家進行交流。著名遊戲入口網站IGN的Vault社群為遊戲開設了一個專屬的討論區,開發團隊不時地

在討論區內張貼遊戲開發計劃和開發中的遊戲截圖。最初玩家懷疑的論調充斥著討論區,當時Mythic的名氣還沒有今天這樣大,玩家懷疑他們能否真的製作出

來宣稱的這款遊戲。不過隨著Beta測試的開始,玩家的討論氣氛終於熱烈起來,越來越多的玩家開始對遊戲設計展開討論,最終Mythic專門僱傭了一位網

絡公關經理Sanya

Thomas,由其負責管理社群並把玩家的意見和建議反饋給開發團隊,有效推動了遊戲的開發進展。

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遊戲的主要吸引力在與大規模的玩家作戰

遊戲開發了6個月之後,Mythic邀請了一批玩家作為測試者參與遊戲的Beta測試。Beta測

試是分四個階段進行的,在遊戲正式上市之前運行了接近一年的時間,在測試的最初版本里只有一個國家和很少的幾個職業,但是隨著遊戲開發的進行測試伺服器中

的內容也越來越多。在一年的測試時間裡,測試者提出了很多的反饋意見,而開發團隊也根據玩家的反饋對遊戲進行了很多修改和調整。

不過並不是所有的事情都是一帆風順。作為一家專業的遊戲開發商,Mythic並不擅長商業運做,需要有專業的發行商處理包括分銷、廣告、市場宣傳在內的其

他工作,並且發行商的投資對開發商的遊戲開發完成也是一個重要的保證。因此在《卡米洛特的黑暗時代》開始開發的同時,Mythic便開始尋找遊戲的發行商

以保證遊戲的開發成本,不過在第一年裡沒有吸引一家公司代理發行,使得Mythic陷入了財務上的困境。

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《卡米洛特的黑暗時代》的雜誌廣告

為了確保遊戲的開發,Mythic不得不出售了公司的一部分股份給一家總部位於紐約的公司Abandon

Entertainment,從而獲得了開發的經費以及部分市場與廣告宣傳的費用。這一合作對於遊戲的完成有著巨大的意義,

Abandon的管理層意識到Mythic的團隊在遊戲設計上的專業,因此並未對遊戲的開發工作進行過干涉,確保了整個專案在毫無外界干擾的情況下完成。

2001年的E3遊戲展給遊戲的發行帶來了轉機,在此之前遊戲已經完成了國家的設計和RVR戰爭系統的開發,遊戲在E3上的演示引起了巨大的反響,之前表

示對遊戲毫無興趣的發行商紛紛前來表示願意投資和代理發行,不過此時Mythic已經佔據了主動權,此時他們所需要的僅僅是一個銷售商,在E3的舞臺上他

們與對《卡米洛特的黑暗時代》有興趣的遊戲公司展開商談,並最終選擇了一家頗具實力的企業——暴雪的母公司維旺迪。

2001年10月9日,《卡米洛特的黑暗年代》正式發售。不得不說在發售時運氣站在了Mythic一方,同期準備推出的幾款網路遊戲中《魔劍(Shadowbane)》跳票,《Dark

Zion》和《Fallen

Age》宣佈取消開發,就連暴雪準備在當週發售的《魔獸爭霸3》也延期發售,使遊戲成為同時期唯一的一款重量級大作,少了很多的競爭。

此時之前Mythic豐富的網路遊戲開發與運營經驗也給了他們很大的幫助。在遊戲開發的過程中,開發團隊便大致瞭解了為之後的運營需要準備多少臺伺服器,

因此做了萬全的準備。在遊戲開始運營之後,除了第一天晚上因為伺服器配置問題宕機了一個小時以外,伺服器的運作一直很正常,沒有出現UO和EQ運營初期那

樣頻繁宕機的現象。

當然事情不可能十全十美,遊戲運營初期確實也存在一些問題,只是並不足以影響遊戲的穩定運營。在遊戲釋出之際,開發團隊沒有為客戶服務部門提供足夠的技術

支援,玩家向GM求助要很長時間才能得到幫助,為此開發團隊花了一個月的時間幫助客服部門開發了一套便捷的遊戲內服務工具,方便他們更好的服務玩家。同時

遊戲在開發時使用模型而非地形系統建設城市和地下城,也給玩家帶來了一些不好的體驗,有時候會被3D圖形卡住,這些都讓Mythic得到了教訓。

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在後期版本中游戲也加入了坐騎等系統

一直到《魔獸世界》面世之後的一兩年裡,《卡米洛特的黑暗年代》都是市場上最受歡迎的網路遊戲之一,平均線上一度達到過25萬人。不過隨著《魔獸世界》的出

現和市場競爭的加劇,這款遊戲01年誕生遊戲的線上人數開始呈現下滑狀態,到2011年6月平均線上已經跌破了5000人。2011年10月Mythic

推出了《卡米洛特的黑暗年代》10週年紀念,一些熱愛這款遊戲的玩家曾經短暫迴歸,但是這也無法改變遊戲確實已經進入運營末期的現狀。