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過去的奇蹟與夢想,正在成為一種現實。

放在過去,你很難想象短短一週內連續出現兩個國產獨立遊戲爆款的情況。《戴森球計劃》與《鬼谷八荒》發售日前後間隔不到一週,卻都分別霸佔了steam暢銷榜的一二名。

兩款產品各自的目標人群完全不重合(科幻+模擬經營/仙俠+養成RPG),卻都分別在同一個市場裡拿到了傲人的成績。

《戴森球計劃》首周銷量35萬,《鬼谷八荒》更是以15。3萬的驚人資料打破了steam國遊同時線上人數記錄。而這個記錄曾經的保持者,是去年10月火爆全球的《Party Animals》DEMO(13。5萬)。

15。3萬人同時線上是個什麼概念?它是steam至今歷史記錄的第45名,超過了《軍團要塞2》《APEX》《黑暗之魂3》《巫師3》等一系列名作。

超15萬人線上破Steam國遊紀錄,專訪《鬼谷八荒》製作人張三

圖源:steamdb

並且根據目前趨勢圖推斷,到了春節黃金檔,最終數字可能會超出大家的想象。

超15萬人線上破Steam國遊紀錄,專訪《鬼谷八荒》製作人張三

這不僅說明我們的遊戲產品在越來越好,也證明市場與使用者正逐漸走向成熟,風格、型別、題材,中國遊戲市場可以容下更多不一樣的團隊和產品。如果稍微把眼光再放遠點,你會發現steam熱銷榜的TOP100裡,已經能同時出現十款國產遊戲了。

而在和《鬼谷八荒》製作人張三,以及雷霆遊戲PC/主機遊戲業務發行負責人胡江洋聊過後,我認為這種「現實」雖然離我們尚有一定距離,但並非如水中倒影那般遙不可及。

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我相信現在大部分人都和我一樣,好奇《鬼谷八荒》到底賣了多少。但這個數字現在是處於一個保密的狀態,胡江洋告訴我,他們也想盡快公佈,但現在產品的好評率還不夠好(84%),他希望透過在後續的更新最佳化,讓玩家滿意後再說這事。

「否則會顯得我們太急功近利了。」

超15萬人線上破Steam國遊紀錄,專訪《鬼谷八荒》製作人張三

圖注:現在已漲到了86%

至於張三本人,他對於《鬼谷八荒》能拿到現在這個堪稱「驚人」的成績,心情是惶恐不安的。雖然在遊戲發售之前,他有過一點期待,但是沒想到數字遠超他的預期。甚至在嚐到勝利的喜悅之前,整個團隊先感受到是極大的開發壓力。

大量的BUG報錯、配置最佳化、玩家數量級上來後,反饋資訊如潮湧般撲向這個只有10人的小團隊。在遊戲發售後,團隊一直馬不停蹄的幹到現在,基本每天只能睡3-4個小時。張三說,「我每天大概凌晨5點回家,6點到家,睡到9點半起床。」

遊戲大賣之後唯一的慶功宴,是胡江洋給他們每人帶的一杯奶茶。

但如此高強度的緊繃狀態顯然是對人有損耗的。張三直言,「其實大家已經有點撐不住了,我自己都感覺有點虛弱了。所以今天我說把手頭的事情結了,大家稍微睡一下。」

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張三最早是做傳統行業的,在他們省還挺出名的。曾被樹為大學生青年創業榜樣,上過黨報的頭版頭條。

2013年的時候,張三覺得移動網際網路時代來了。抱著「想搞點事情」的心態,他便轉行去做手遊了。做了幾年,有過一些產品,也發過全球,雖然玩家對玩法好評較多,但付費資料並不理想。張三事後總結,認為是團隊缺乏商業化的能力。

「我們主要做的是策略競技遊戲,但付費資料很差。後來就沒搞下去了。」

團隊解散是2018年。有兩個核心成員沒走,問張三接下來什麼打算。「在經過失敗後,當時大家都很沮喪,尤其是我自己的狀態是很差的。就懷疑自己到底還能不能幹這行?」張三對我說,「最後我想通了,我想在離開這個行業前能夠留下屬於自己的作品,也是給自己這些年來的一個交代。」

張三是個重度修仙小說愛好者,但一直沒有玩到自己想象中的那種修仙遊戲。恰好另外兩位核心成員也是修仙小說的同好,於是三人便一拍即合,立了《鬼谷八荒》的項。他們一個程式一個策劃,和張三後來成了團隊最初的三人。

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圖注:專案概念草圖

在最早的專案規劃裡,他們甚至沒有在乎過「專案是否要成功」這個問題。

《鬼谷八荒》是2018年底立項的,一開始只有3個人,專案規模很小。按張三的說法,是個小品級的,只想做個一年半載。在最初的設計裡,戰鬥還是純彈幕射擊。但後來團隊在B站釋出的影片小火了一把,粉絲群開始湧入大量玩家。

張三和團隊彷彿又獲得了某種動力,或者用張三的說法「把我們開發搞膨脹了」。他們開始希望把遊戲做的更好,去迴應玩家的期待 —— 既然都做了,那乾脆就做好「一點點」吧。

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遊戲的戰鬥開始往《暗黑破壞神》的方向走,要有技能流派、要有數值和邏輯的聯動,不再是單純的彈道變化。

戰鬥系統的大改耽誤了很久的開發進度,據張三回憶,大概是從2020年春節一直幹到了上線前三個月,花了大量精力和時間。

在升級迭代的過程中,張三發現專案越來越大,工作量越來越多,很多東西有點HOLD不住了。於是便開始招人。團隊2020年上半年是5個人,下半年6-7個人,臨近上線前一個月擴充到9個人。

張三說,其實專案規劃的上線日期是2021年底。但在這個過程中,很多粉絲一直在催,很著急,說能不能先上個EA?這樣的拉鋸在粉絲群裡來來回回了好幾次。最後這種催促開始出現負面情緒了:張三原來是做遊戲給自己玩。

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最後張三迫不得已於提前上架了遊戲,那些更新計劃便是早期規劃中就有的東西,並非臨時畫的大餅。

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按張三的說法,現在遊戲只完成了三分之一。前期花了大量的時間在搭框架,以及核心戰鬥系統上面。「好比一個摩天大樓,一樓精裝二樓簡裝三樓毛坯,但這個樓已經起來了。」

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在交談中,我發現張三和《鬼谷八荒》在某些地方很像。他會希望聊一些可能更感性、更深刻的事,但好像又不想那麼認真,因為這樣可能會顯得他有點矯情,讓作品沒了地氣。

不過我知道,張三是想在作品裡表達自己的。

我覺得我的水平還不能表達一個系統的、完整的東西。所以我只能去創造一個環境,這個環境可能讓玩家在這個環境裡產生自己的思考。他們能從思考出什麼東西,我不知道,但只要有,哪怕一點我覺得就很好了。

如果真要說我個人的一點表達的話,那其實就是主線劇情裡那些神話故事。精衛填海、夸父追日,他們都看起來傻傻的,卻還想著逆天改命。在後續的劇情更新中,我也想和玩家來點小裝的靈魂對話。

在每個境界介面都會有一首破詩,是我寫的,想送給現實中也一直在努力逆天改命的道友們。

而張三口中的「環境」具體到遊戲裡,便是開放世界。

精彩的開放世界需要生動的NPC,生動的NPC需要合適的AI系統支援。張三恰好研究過社會學,於是便把社會學裡的「身份理論」與遊戲系統相結合,讓NPC產生了行為動機。

在《鬼谷八荒》中,一個NPC攻擊玩家、喜歡玩家、搶奪玩家都是有理由和原因的。他可能是看不慣你,可能是想和你攀關係,可能是去救朋友。NPC在動手之前,會考慮你的實力、背景,以及和你的關係,搶奪物品的價值等等。

玩家戲稱《鬼谷八荒》簡直就是「現代修仙社會」,而這正是目前遊戲展示給玩家的最大賣點。

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圖注:一張圖展現的精彩設計

因為《鬼谷八荒》這套「身份理論」滿足了此前使用者群體中一直沒有被解決的痛點 —— 戰力只體現在戰鬥中,而非整個遊戲裡。你在劇情裡可能很強,在實際戰鬥中直接秒怪,但你在和NPC的社交關係上幾乎取得不了任何優勢(有些有但非常弱)。

遊戲完全還原了修仙小說中的爽點,並把爽點做成了實際的遊戲系統:

復仇,前期主角弱被欺凌,後期修為大成轉手就滅了別人滿門,你可以簡單理解為龍王贅婿的「三年之期已到」;

強者為王,當玩家高境界後可以明顯感受到NPC對自己態度轉變。剛剛還在盛氣凌人,轉過頭就阿諛奉承;

透過苦練和功法選擇,玩家可以越境界擊敗對手。天道築基、一品金丹,玩家的肝可以得到切實的回報。

像這樣的例子在遊戲中還有很多。

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圖源:B站UP主逆風笑的記仇本

核心戰鬥之所以選擇現在這個即時制+彈幕射擊的玩法,單純是因為張三並不喜歡回合制遊戲,瞭解的少、玩的少,團隊也並不擅長回合制設計。張三說,每一套玩法型別其實都是一個單獨的專業學科,自己很難在短時間裡換學科。

為什麼不做即時動作呢?「當然是因為沒錢,根本做不了。人力物力以及技術力都是限制條件。」

張三給我描述了這樣一段對話。

張三:人物移動朝向的方向做八個可以吧?

程式:不行,八個太多了,做不了。製作時間會拉很長,美術資源也要很多。

張三:那四個呢?

程式:不行。

張三:好吧,那兩個。

所以「彈幕射擊」自然也是張三心中的「高性價比之選」—— 成本低,也更容易表達出修仙戰鬥的感覺。

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世界搭好了,劇情、副本、戰鬥等各個功能模板都做好了,但怎麼將它們串起來成了專案中最大的難點,也是團隊成員最痛苦的地方。

我覺得知道的困難並不算困難,幹就完了。但最怕的是不知道的困難,不知道怎麼辦是最難的。那陣子團隊每天都在研究這個,很焦慮。

鬼谷團隊的工作常態基本是早上9點到晚上10點,每週休一天。這樣的開發狀態其實在每個獨立專案中都很常見。

支撐著團隊的,不僅是對遊戲開發的熱情,更多的是玩家粉絲們對他們的鼓勵,以及對產品的期待。張三說,如果最早那一批玩家的支援,他認為沒有一個團隊可以以這樣一個狀態把專案幹到上線。

外界可能很難想象玩家對於《鬼谷八荒》的支援有多大。

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張三告訴我,遊戲內只有6個主線劇情框架是他定的。其它的大部分文案內容,都是玩家寫的。包括先天氣運、逆天改命、奇遇、星耀宮、NPC對話、開場事件等等,玩家創作的比例幾乎佔據遊戲全文字量的80%。

2019年底《鬼谷八荒》粉絲群裡的人已經非常多了。每天在群裡都會有十分熱烈的討論,每個人都希望能在遊戲裡發生一段自己想象中的奇遇。張三覺得挺有意思的,心想幹脆就讓玩家來寫這個好了,反正遊戲最終都是給他們玩的。

後來張三給玩家做了一個excel表格模板,上面會有案例示意,玩家按這個模板填寫文字就好。

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文字有優有劣,團隊會篩選合適的放進遊戲裡。一些能力特別突出的成員,會單獨拎出來放在一個文案群裡,玩家自己把這群命名為「文淵閣」。

而這一切都是無償的,憑藉的都是對遊戲的熱情。張三事後分析,認為這其實是玩家希望參與到實際遊戲製作中的一種表現。相比於程式美術,文案顯然是門檻最低的,張三隻是提供了這樣一個機會給玩家。

超15萬人線上破Steam國遊紀錄,專訪《鬼谷八荒》製作人張三

圖:劍紅塵是遊戲群的管理

我問張三,會不會擔心隨著玩家參與程度的提高,這遊戲的調性會逐漸走形。他的回答是「不會,因為我和他們一樣,都是修仙小說愛好者,大家都想把自己腦補的修仙世界給還原出來,使勁的方向是一致的。只是因為資源限制,我們可能暫時不能把一些想法給實現而已。」

張三認為自己的遊戲本來就是服務於這群修仙玩家的,努力實現他們的需求是個很正常的事。而現在回過頭看《鬼谷八荒》的爆紅,拋開運氣成分的話,也許正是這種「一切為了玩家」的心態讓遊戲走到了這一步。2020年11月的時候,鬼谷玩家群裡就有5000多人了。

我會和玩家真正打成一片,玩家的想法可能會有些不切實際,無法實現,但這不是重點。

我在乎的是他真正的訴求是什麼?他想要表達的情感是什麼?我覺得最重要是這個,就他想要的那一剎那的這個體驗,究竟是什麼?至於最後如何實現,那只是手段,重點是這個感覺要提煉出來。

張三開發至今,每天都會在玩家群裡和大家聊好幾個小時。聊遊戲想法、設計,或者單純是修仙小說的八卦。「我看的修仙小說非常非常多,只要他是個修仙讀者,那我就理解他想要要什麼」。

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雷霆遊戲的加入是2020年11月,屬於專案上線的前夕了。

其實張三一直都在猶豫要不要找發行,也考慮過自研自發。但當真的面臨專案上線時,張三又有點怕了,還是想要找一個靠譜的發行幫忙。因為自己沒有發行經驗。

在專案開發期間有好幾家發行來找過,張三一直沒鬆口答應。後來透過朋友介紹,雷霆遊戲負責PC主機遊戲業務發行的子品牌 lightning games 來了。

「 lightning games 的效率驚人。」週三拿到遊戲DEMO,週四評測一天,週五胡江洋就帶著記滿筆記的小本子過來了。胡江洋說了一大堆自己對於遊戲的理解和想法,提了許多問題。張三從這些問題中,感受到了胡江洋的熱情和認真。而胡江洋也從張三的回答裡,明白了他是真的瞭解修仙玩家。

張三說,lightning games 對遊戲專案的干預很少,幾乎可以說是沒有,基本只負責對外宣發。「從現在的情況來看,我們確實根本沒有可能有精力去管宣發的事。」

超15萬人線上破Steam國遊紀錄,專訪《鬼谷八荒》製作人張三

圖注:發售至今,遊戲保持著每天1-2個更新補丁的頻次。

當然,《鬼谷八荒》也不只有正面評價,同時也面臨著一些負面聲音。重複度過高、太肝、後期內容缺少新意,甚至還有一些人認為遊戲過譽了,認為賣這麼多是件不太合理的一件事,會把產品拿去和一些諸如《太吾繪卷》《了不起的修仙模擬器》的產品對比。

對此,胡江洋的看法是:《鬼谷八荒》不存在過譽的情況。一是遊戲銷量反映的是市場需求,現在遊戲能有這樣一個銷量說明確實使用者的某些需求此前沒有被滿足。二是遊戲好評率是84%,這個數字不算高,並且底下很多好評都是修改意見。

「所以《鬼谷八荒》在口碑上一定是被客觀評價的,不存在過譽的現象。好的壞的都有。」

張三說自己不太願意看到大家去橫行對比國產獨立遊戲。因為在一踩一捧的輿論環境下,不管如何都會有一方受到傷害。

輿論這個事很難搞定,我也控制不了。只能說希望大家能平和一點,你喜歡這個遊戲你就玩,不喜歡你就換一個玩,還是儘量保護一下現在的國產獨立遊戲,真的都挺不容易的。

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張三計劃春節之後就趕緊開始擴充團隊,因為春節期間找不到人。

我可以感受到張三的那種著急,玩家對於內容的需求實在是太渴望了。但以他們現在的團隊規模就算全員超負荷工作,在面對如此量級的玩家群時,也顯得杯水車薪。但張三也不想讓團隊短時間膨脹太多,「不想超過20人,估計會擴充到18個人。人多也不是特別好。」

說到招聘細節,張三說首先要看他是不是修仙小說的愛好者,對於這個題材有多少熱愛,玩steam遊戲到什麼程度,其次才是他的專業技能和履歷。

團隊現在最想招的職位是動作特效,因為後續還有很多BOSS和小怪沒做;另外就是程式設計師,因為我們現在只有一個程式,但他的精力全部在做最佳化改進,沒有時間做新的東西;然後就是策劃,因為現在遊戲只有一些小奇遇,做久了顯得枯燥。需要招策劃做一些大的奇遇事件。

最後我和張三聊到了中國獨立遊戲市場現狀和趨勢。

我和他一致認為中國獨立遊戲市場確實有變好的趨勢。張三說這是人民群眾的力量,是人民群眾的選擇。他強調他不是在說笑,是非常認真說的:但同時不要高興太早,從整體上看,其實很多獨立遊戲開發者目前的生活現狀還是非常艱苦的。張三自己的感覺是,一開始沒覺得有多好,但在開發的過程中逐步感受到了一點點的變化,相比前幾年要好些了。趨勢是有,可非常緩慢。

從市場上講,張三告訴我這個是歷史的必然。因為國產遊戲在PC端、主機端、以及玩法向的產品確實還是太少了。市場需求一直都有,但一直都沒被完全滿足,遲早會補起來。

至於這個怎麼去補,補起來後又是什麼樣的,張三認為它的過程和結果最終是要靠所有人來做選擇的。不是某一家公司,某一兩個人可以做的決定的。

「這個決定權我認為在玩家手上。」

「所以你相信玩家會做出好的選擇?」

「對,我相信他們會做出好的選擇。」